Wir müssen reden: Über den schleichenden Tod des Sammlers & unsere Zukunft

Hy Quan Quach

Wir müssen reden. Und zwar über die Entschlossenheit der Gaming-Community. Wir sind nicht konsequent. Gar nicht. Was haben wir gepoltert, gezetert und gedroht, als erste konkrete Schritte in der Videospielindustrie unternommen wurden, Spiele digital zu verkaufen. Niemals – darin waren wir uns doch einig – würden wir die Leidenschaft des Sammelns aufgeben: All die wunderschön designten Riesenboxen bei den ganzen Heimcomputer- und PC-Titeln, voll mit filigran ausgearbeiteten Handbüchern, Karten, Postern und weiteren Goodies, gefolgt von den Special-,  Limited- und Collector’s Editions bei den Konsolentiteln. Ach, was red ich denn da? Ja schon die reinen Spiele auf einem Datenträger an sich! All das aufgeben? Nie und nimmer. Das Sammeln macht doch immerhin die Hälfte der Leidenschaft aus!

Aber doch, 15 Jahre nach dem Start von Steam hat sich die Welt gedreht.

Und mit ihr die Denkweise der Gaming-Community. Das erkennt ein jeder bei sich selbst: Zugegeben, im PC-Bereich gibt es im Grunde keine Alternative mehr. Steam und Co. haben sich durchgesetzt, auch weil Spieledaten immer größer werden. An die guten alten Tage mit zehn Installationsdisketten erinnert man sich zwar gerne in nostalgischer Verklärung, bequem will es aber selbst der Sammler von heute haben. Mehrere DVDs – Blu-rays haben sich im PC-Sektor nie durchgesetzt – wechseln, um ein Spiel zu installieren? Abgesehen davon, dass es die Publisher so ohnehin in der Regel nicht mehr anbieten, setzen selbst Retail-Versionen von PC-Spielen heute auf den Download zusätzlicher Daten plus Registrierung auf einer der bestehenden Online-Plattformen.

Ohne Internet keine Installation. Manchmal befindet sich gar bloß ein Download-Code in der DVD-Hülle. Eine gut ausgebaute Infrastruktur für schnelles Internet und besagte Online-Plattformen wie Steam und Origin haben den Wechsel von Retail zu Digital für viele vereinfacht und ihnen die Entscheidung quasi abgenommen. Das Zauberwort hier heißt aber vor allen Dingen Indie. Unabhängige und kleine Entwicklerstudios, die nicht selten nur aus einer einzigen Person bestehen, haben oft nicht die Mittel und die Wege, ihre Titel in den Retail-Markt zu bringen.

Plattformen wie Steam erlauben es ihnen, ihr Spiel digital zu vertreiben und so Kunden ohne Produktionskosten für Medium, Verpackung und Versand sowie Zwischenhändler direkt zu erreichen. Braid von Jonathan Blow gehörte zu den ersten großen Indie-Hits und wurde auf allen damals relevanten Plattformen veröffentlicht. Erst zwei Jahre nach dem Erscheinen erhielt die PC-Version 2010 eine Retail-Fassung spendiert. Blows nächster Indie-Titel, das 2016 erschienene First-Person-Rätselspiel The Witness, den er von den knapp vier Millionen Dollar an den Einnahmen von Braid finanzierte, holte direkt in der Launch-Woche bereits über fünf Millionen Dollar rein – und das nur durch die digitalen Verkäufe über PS4 und PC. Eine Retail-Version gibt es davon bis heute nicht. Und bei den Zahlen dürfte Blow das wohl auch nicht als notwendig erachten, selbst wenn es Anfang des Jahres Gerüchte diesbezüglich gab.

Hollow Knight von Skybound Games wird es erst gar nicht auf einem Datenträger zu kaufen geben, wie die drei Entwickler des Studios in einem Tweet bekanntgaben:

 

Die digitale Version reicht offensichtlich aus, um sich nicht auch noch mit der komplizierten Maschinerie des Retail-Marktes auseinandersetzen zu müssen.

Aber nicht nur im PC-Sektor ist dieser dort bereits vollzogene Wandel zu beobachten. Ausgerechnet das aktuelle Flaggschiff eines traditionellen Unternehmens, das sich jahrelang schwer tat mit der digitalen Distribution, zeigt aktuell auf, welchen Stellenwert digitale Inhalte mittlerweile haben. Die Rede ist von Nintendo. Auf der Wii hatten die Kyotoer noch so ihre Probleme mit digitalen Verkäufen, der Wandel kam schließlich mit der Wii U und dem 3DS/2DS.

Aber erst mit der Switch greift das volle Potenzial des Nintendo-E-Shops und trifft hier auf einen fruchtbaren Boden, der die Mobilität von Smartphones und Tablets mit der eingängigen wie ergonomischen Steuerung von Handhelds und Konsolen kombiniert. Entwickler wie Yacht Club Games und Lizardcube schwärmen davon, dass sich ihre Titel wie Shovel Knight und Wonder Boy: The Dragon’s Trap auf der Switch so gut verkauften wie auf allen anderen Plattformen zusammen. Dabei sind viele auf der Switch erfolgreiche Titel wie Stardew Valley seit Jahren bereits auf anderen gängigen Plattformen erhältlich.

Ich muss gestehen, dass auch ich dem Charme der Switch erlegen bin. Von 40 gekauften Titeln sind nur zwölf auf Cartridge. Die Mobilität der Switch, sagen Experten, sei maßgeblich dafür, dass viele die Titel ein weiteres Mal kauften. Ich wage es zu behaupten, dass es auch davon begünstigt wird, dass die Titel digital erworben werden. Denn was wir erwerben und die Art und Weise, wie wir es erwerben, ist nicht greifbar: Kreditkartendaten sind hinterlegt, Guthaben ist aufgefüllt oder wir gehen den Weg bequem über eine Zwischenlösung wie Paypal. In jedem Fall ist ein Kauf stets nur ein Klick entfernt, ohne dass wir echtes physisches Geld zücken müssen.

Ach, dieses Indie-Game gibt es doch sowieso nicht im Einzelhandel zu kaufen“, „Es kostet doch nur ein paar Euros“ und „Es ist doch gerade ein Sale; Ich muss zuschlagen, solange es noch günstig ist“ – Abgesehen davon, dass manch einer am Ende des Monats riesige Augen beim Blick auf den Kontostand bekommt, findet hier in erster Linie eine Konditionierung statt. Plötzlich ist es selbst bei einem bisherigem Verweigerer nicht mehr ausgeschlossen, diverse Titel auch digital zu erwerben. Man hat es ja schon mal getan. Warum nicht nochmal?

Der Prozess geschieht schleichend. Vielleicht wollte man sich zu Beginn nur auf Indie-Titel konzentrieren, die es nicht auf Disc oder auf Cartridge gab, was auf viele Indie-Titel zutrifft. Vielleicht wollte man aber auch nur reine Multiplayer-Titel kaufen, deren Server ohnehin nach einigen Jahren deaktiviert werden. Hat man erst mal Blut geleckt, kann man der Verlockung nicht mehr widerstehen, bei einem Sale auch AAA-Titel zu holen, die zudem digital womöglich noch einige Euro günstiger sind als ihre Retail-Counterparts. Dann bemerkt man vielleicht Hoppla, das ist ja ziemlich bequem!, wenn man nicht ständig aufstehen und die Disc wechseln muss, um mal einen anderen Titel einzuschmeißen.

Der Mensch mag es nun mal bequem. Und wenn die ganzen Multiplayer-Titel, die man mit den Freunden nach Feierabend mal für eine halbe Stunde spielt, sowieso keine Einzelspieler-Kampagne mehr bieten, wozu dann noch das Spiel im Laden holen? Einfach digital herunterladen und immerzu flugs gewechselt zwischen Bloodborne auf Disc und der digitalen Version von Call of Duty: Black Ops 4.

Stirbt das Sammeln aus? Es gibt noch immer einige Stücke, die extrem wertvoll sind:

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Dachbodenschätze: Diese Sammlerstücke sind heute ein Vermögen wert.

Sinkender Absatz im Retail

Tatsächlich steigt der digitale Verkauf in den letzten Jahren proportional zum sinkenden Absatz im Einzelhandel. Und zwar ziemlich drastisch. Laut einer Erhebung von Statista hat sich das Verhältnis zwischen digitalen und physischen Verkäufen von Videospielen in den USA, dem größten Markt für Videospiele, zwischen 2009 und 2017 genau umgekehrt. Lag der Anteil digitaler Verkäufe 2009 noch bei 20 Prozent, während physische Versionen 80 Prozent aller Verkäufe ausmachten, waren es 2017 nur noch 21 Prozent. 79 Prozent aller Verkäufe waren digital. Und  was besonders wichtig für die Analyse ist: Der Umsatz steigt trotz sinkender Retailzahlen weiterhin, wie die NPD-Zahlen belegen.

Das spricht eine eindeutige Sprache. In anderen Märkten sieht es nicht anders aus, wenn auch nicht ganz so dramatisch wie in den Vereinigten Staaten. Im Vereinigten Königreich ist der Retailmarkt von rund vier Milliarden Pfund in 2008 in neun Jahren auf 1,75 Milliarden Pfund in 2017 geschrumpft. Der digitale Verkauf machte dort über 50 Prozent des Umsatzes aus.

Selbst ein Call of Duty: Black Ops 4 verkaufte sich im Retailmarkt rund 50 Prozent schlechter als noch Call of Duty: WWII. Während man das noch nachvollziehen kann, Black Ops 4 ist ein reiner Multiplayer-Titel, ist der Rückgang bei Assassin’s Creed Odyssey um 25 Prozent und erst recht der Rückgang bei Soul Calibur 6 um 55 Prozent im direkten Vergleich mit Soul Calibur 5 in 2012 exemplarisch für den Wandel. Überhaupt stellt der durch digitale Verkäufe generierte Umsatz mittlerweile für die meisten großen Publisher wie Ubisoft, Activision Blizzard und Take-Two Games mindestens die Hälfte des Gesamtumsatzes darf. Und dieser Anteil wird weiter steigen. Laut dem Marktforschungsunternehmen IDATE DigiWorld Research werden 2021 93 Prozent aller Verkäufe digitaler Natur sein. Die Piper-Jaffray-Analysten Michael J. Olson und Yung Kim gehen sogar davon aus, dass der Videospielemarkt 2022 zu 100 Prozent digitalisiert sein wird.

Die Mobile-First-Generation

Schaut man sich die rasante Entwicklung der vergangenen Jahre bis heute an, erscheinen diese Prognosen nicht einmal allzu unrealistisch. Denn ein gewichtiger Faktor für die Konditionierung hin zu digitalen Versionen ist der Mobile-Bereich. Seit Apple erst mit dem iPhone 2007 und dann mit dem iPad 2010 den Markt revolutionierte, hat sich vor allem das Smartphone zum Dreh- und Angelpunkt des täglichen Lebens, zum Fenster in die digitale Welt entwickelt.

Saßen Jugendliche und junge Leute noch vor zehn Jahren vor dem Desktop-PC beziehungsweise Laptop und spielten neben Aktivitäten in sozialen Netzwerken kostenlose Browser-Spiele, sind es heute Free-to-play-Apps aus dem Apple App Store oder Google Play. Diese sogenannte Mobile-First-Generation, auch bekannt als Generation Z, wächst mit Handy-Spielen und dem Free-to-play-Monetarisierungsmodell mit In-Game-Käufen in Form von Miktrotransaktionen genauso selbstverständlich auf wie Gamer älteren Semesters mit dem Game Boy und Jump ’n‘ Runs auf Cartridges.

Mobile Spiele erobern nicht nur den Markt – sondern bestimmten auch unsere Zukunft. Das sind die wichtigsten Mobil-Spiele:

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Das sind die wichtigsten Mobile-Games aller Zeiten (Stand 2018).

Dabei beschränkt sich ihr Spielverhalten nicht allein auf die x-te Version von Candy Crush; viele spielen kompetitiv, etwa Fortnite. Und: Ins Internet gehen? Die Generation Z ist always on.

Hätte Microsoft 2013 die Xbox One in ihrer ursprünglich angedachten Form nicht der Generation X und Y, sondern der Mobile-First-Generation vorgestellt, #dealwithit hätte es nie gegeben. Denn always on ließ beim gemeinen Spieler aus einer vergangenen Gaming-Welt den Eindruck einer Abhängigkeit entstehen und bedrohte vor allen Dingen sein Besitzdenken. Nur spielen, wenn man online ist? Undenkbar, nicht akzeptabel. Die Mobile-First-Generation macht sich dagegen nicht viel aus digitalem Besitz. Free-to-play-Titel werden flugs installiert und deinstalliert. Wenn sie vom Markt genommen werden, kein Problem, man hat ja dafür nichts bezahlt – die paar In-Game-Käufe. Die Ausgaben für Miktrotransaktionen werden nicht als Anrecht auf dauerhafte Nutzung gesehen.

Und wie nennt man es, wenn man auf Inhalte Zugriff erhält, diese aber nicht besitzt und somit keinen Einfluss darauf hat, was einem zur Verfügung steht? Richtig, Streaming. Denn alles, was sich digitalisieren lässt, ohne dass der Endkunde Einbußen in der Qualität hinnehmen muss, und das im Gegensatz die Handhabung sogar erleichtert, wird gern angenommen.

Minimalismus at its best. Denn gerade bei Unterhaltungsmedien kommt es dem Nutzer in erster Linie auf den Inhalt an. Und viele bevorzugen es heutzutage, ein Maximum an Angebot mit einem Minimum an zur Verfügung stehendem Platz zu kombinieren. Da ist auch ein Minimum an Mitspracherecht hingenommen. In der Musik- und Filmbranche sind Streaming-Dienste wie Netflix oder Spotify bereits etabliert. Für einen gewissen Betrag im Monat erhält man hier unbegrenzten Zugriff auf Inhalte, muss aber auch akzeptieren, dass das Unternehmen das Angebot bestimmt. Auf einmal ist Bruce Springsteens Greatest-Hits-Album nicht mehr abrufbar? Man hat die Gelegenheit verpasst, Jason Bourne anzusehen und nun ist es nicht mehr im Abo inbegriffen? Pech gehabt, heißt es dann. Aber da man nun mal keinen Anspruch auf die Bereitstellung individueller Angebote hat, wird es akzeptiert.

In der Gaming-Industrie hat sich Streaming bislang noch nicht etabliert. Dafür aber Abo-Modelle wie EA-Access oder Microsoft Game Pass, die mit Rabatten für digitale Käufe und einer großen Liste an Spielen locken, die jederzeit heruntergeladen und gespielt werden können. Nicht wenige dürften beim Gedanken, für ein geringes Entgelt beim Microsoft Game Pass sogar Zugriff auf aktuelle Titel wie Sea of Thieves, Forza Horizon 4 und kommende Titel wie Crackdown 3 und Ori and the Will of the Wisps zu erhalten, schwach werden. Warum noch Unmengen an Geld ausgeben für Spiele, die man vielleicht nur ein paar Stunden spielt und die daraufhin im Regal verschwinden?

Das ist nämlich die Krux des heutigen riesigen Angebots der Unterhaltungsbranche: Wir haben so viel zur gleichen Zeit zur Verfügung. Statt Katalog, TV-Programm, Videothek und Radio steht uns gefühlt die ganze Welt zur Verfügung. Und es dürfte jeder bereits die Erfahrung gemacht haben, dass man dabei schier den Überblick verliert. Da liegt das für 70 Euro gekaufte Spiel gut und gerne schon mal über Monate ungeöffnet herum, ehe man sich die Zeit nimmt, es mal anzuspielen. Der Pile of Shame wächst und wächst sichtbar, wenn das Regal immer voller wird.

Neben der Bequemlichkeit ist ein weiteres Argument von Käufern digitaler Versionen, dass es die ganzen Gimmicks und all die liebevoll aufgemachten Hüllen und Handbücher sowieso nicht mehr gibt. Kauft man heute ein Spiel auf Blu-ray, befindet sich in der Hülle in der Regel nur noch eine Disc oder ein Cartridge, mehr nicht. Und wenn es eine Special- oder eine Limited-Edition gibt, dann wird diese in einer derart hohen Auflage produziert, dass sie teilweise auch Jahre nach der Veröffentlichung für wenig Geld regelrecht verramscht wird. Ein Wertverfall, den es so früher nicht gab. Das Ergebnis: Der Käufer hat nicht mehr länger das Gefühl, tatsächlich etwas Exklusives zu besitzen.

Für einen Sammler, der mit Leidenschaft und Herz bei der Sache ist, mag das unverständlich wirken, dass man sich tatsächlich mit rein digitalen Versionen zufrieden geben kann. Denn wann immer wir etwas lieben, wollen wir es auch besitzen. Wir wollen es anreichern, erweitern und zu etwas anwachsen lassen, worauf wir stolz sein und es präsentieren können. Die Film-, Musik- und auch die Gaming-Industrie haben schon immer das Sammlerherz, den Jagdinstinkt des Menschen angesprochen.

Dieser Sammeltrieb wird aber durch die fortschreitende Digitalisierung im gesamten Unterhaltungsbereich quasi sabotiert. Dadurch, dass wir jederzeit und überall Zugriff auf die digital erworbenen Spiele, Filme und Musikalben haben, wird der Besitz eines Mediums auf seine Funktion, auf seinen Inhalt herunterstilisiert. Der eigentliche Besitz an sich wird abstrahiert. Und darüber macht sich der Besitzer digitaler Versionen in der Regel gar keine Gedanken. Denn digitaler Besitz ist nicht greifbar, das Spiel ist auf das vermeintlich Wesentliche reduziert: das Spielen.

Es hat keinen visuellen Wert mehr für den Besitzer. Wenn er es denn überhaupt besitzt. Offensichtlich genügt es vielen, einfach nur zu spielen. Es macht ohnehin kaum mehr einen Unterschied, ob man ein digital erworbenes Spiel einmal durchspielt und es dann in der Bibliothek belässt oder ob man es in einem Abo einmal durchspielt und es irgendwann aus diesem verschwindet. Spiele als Wegwerfprodukt – wenn man so will, eine 180-Grad-Abkehr vom ursprünglichen Gedanken als Sammelgegenstand. Aber diese Rationalisierung auf das Wesentliche fand ja schon lange vor der Digitalisierung statt. Die Publisher haben es sich selbst zuzuschreiben, dass der Anteil an physischen Verkäufen immer weiter sinkt. Es macht nun mal einen großen Unterschied aus, ob man ein Spiel erwirbt, das nur in einer teuren Special- oder Limited-Edition Goodies bietet und sonst bloß das reine Spiel auf einem Datenträger bereithält; oder man schon bei der Standard-Version das Gefühl hat, dass der Publisher dem Käufer einer physischen Version etwas Besonderes bieten möchte. Mehrwert sieht eindeutig anders aus.

Ist das Sammeln ein Relikt vergangener Tage?

Aber vielleicht stellt dieser nüchterne Umgang mit Filmen, Musik und in letzter Konsequenz auch mit Videospielen ja einen neuen rationalen Blickwinkel dar? Was zählt, ist der Inhalt, weniger die Aufmachung, in der es präsentiert wird. Und hat das zur-Schau-Stellen der eigenen Sammlung nicht auch immer etwas allzu Infantiles, mag man argumentieren. Vielen Sammlern geht es ja in erster Linie auch gar nicht um das Spielen an sich, das Sammeln ist sich seiner selbst genug. Wer aber nur mal eine Runde zocken will – und der durchschnittliche Spieler wird einen Titel, den er einmal durch hat, gar nicht mehr anrühren – dem ist es gleich, ob er das Spiel in physischer Form besitzt, „Sollen doch andere ihren knapp bemessenen Wohnraum vollstellen, ich habe den Blick für das Wesentliche.

Mit ein Grund für die Bereitschaft, das Sammeln aufzugeben – oder es gar nicht erst anzufangen – stellt auch das veränderte Gaming-Verhalten an sich dar. Früher traf man sich zumeist in den eigenen vier Wänden, um gemeinsam an der Konsole oder im LAN zu zocken. Das Show-off fand hier vor Ort statt, die eigene Sammlung in Form von Special Editions und Limited Editions inklusive zahlreicher Regale voll mit Videospielhüllen in allen Formen und Farben erfreute nicht nur das eigene Sammlerherz; sie verschaffte einem Respekt, Anerkennung und vielleicht sogar den – gebt es ruhig zu! – bisschen gewollten Neid.

Heute ermöglicht uns die Digitalisierung gemeinsame Gaming-Sessions von nahezu überall auf der Welt mit nahezu jedem. Die Freunde, mit denen wir zocken, kennen wir mitunter nicht mal mehr persönlich, wissen nicht, wie sie heißen oder was sie sonst so neben dem einen Spiel noch so gerne treiben in ihrem Leben.  Ja, das Internet verbindet Gamer auf der ganzen Welt, aber in der Regel auch nur für die Dauer einer Session. Wie viele und welche Spiele sie in ihrer digitalen Bibliothek haben, interessiert uns folgerichtig nicht mehr, wir haben ja auch keinen Bezug mehr zum Besitzer.

Man muss sich aber auch die Frage stellen, inwiefern es sich überhaupt noch lohnt, Videospiele auf einem Datenträger zu sammeln oder – wenn man so will – darauf zu beharren. Denn mittlerweile wird eine Internetverbindung quasi zur Pflicht, um weitere Daten herunterzuladen, um manch ein Spiel überhaupt spielen zu können, wie jüngst die Spyro Reignited Trilogy beweist:

Denn es befindet sich wohl nur der erste Teil auf Disc, während die folgenden Teile zwei und drei zumindest teilweise erst heruntergeladen werden müssen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass, sollten einmal die Server deaktiviert werden, es nicht mehr möglich sein wird, Spyro Reignited Trilogy nochmal zu spielen, wenn es nicht bereits installiert ist. Ob man das Spiel dann auf Disc besitzt oder es nur digital erworben hat, macht dann keinen Unterschied mehr aus. Wir können diese Entwicklung schon heute beobachten; etwa beim PS3-Titel Warhawk, das zu einer Reihe an Spielen gehört, deren Online-Server am 31. Januar 2019 deaktiviert werden.

Da es ein reiner Multiplayer-Titel ist, wird sein Besitz als physische Kopie quasi obsolet. Die Ironie hierbei: Weiterhin spielen lässt sich „Warhawk“ dann nur noch auf die altmodische Art im LAN. Ein weiterer PS3-Multiplayer-Titel, MAG, wurde seinerzeit als erstes PS3-Spiel mit bis zu 256 Spielern gleichzeitig beworben. Die Server sind seit dem 28. Januar 2014 down. Hinzu kommt, dass die Unternehmen den Kauf einer digitalen Version durch zusätzliche Boni schmackhaft macht. Da wäre der Geldbonus für den Multiplayer-Modus bei Red Dead Redemption 2 oder auch Microsofts Crossplay-Feature Play Anywhere.

Eine Industrie richtet sich immer nach dem stärksten Faktor. Und dieser ist in der Gaming-Branche nun mal der Mobile-Markt, der etwas mehr als die Hälfte des weltweiten Gesamtumsatzes ausmacht. Das breitere Zielpublikum und die Tatsache, dass dieses eher zu Mikrotransaktionen tendiert, während es sich  gleichzeitig nicht über In-Game-Werbung beschwert, lässt selbst bisherige Hardcore-orientierte Unternehmen wie Blizzard ein Diablo: Immortal für Mobile veröffentlichen.

Ist das unsere Zukunft?

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22 Fotos von Leuten, die bereits jetzt in der Zukunft leben.

Und wenn die letzte Bastion – nämlich dedizierte Hardware – erst einmal fällt, und Streaming das Spielen von jedem dazu fähigen Gerät, egal ob Tablet, Handy, spezielle Streaming-Hardware, VR-Brille oder gar reine TV-Geräte, aus ermöglicht, wird es ohnehin keine Datenträger mehr geben. Der Übergang verläuft fließend. Aber seien wir mal ehrlich, bis auf ein paar Retro-Nostalgiker, die es immer geben wird; und ja, ich zähle dazu, gibt es ja im Grunde niemanden mehr, der der VHS, der Musikkassette oder der Floppy-Disc nachtrauert. Was spätestens 2012 mit dem Aufstieg des Mobile-Marktes richtig an Fahrt aufnahm, wird Analysten zufolge spätestens in 2022 seinen Abschluss gefunden haben. Die Leidenschaft des Sammlers wird sukzessive wegrationalisiert. Zurück bleibt nur der reine Nutzer – ohne Besitz, nur mit Nutzungsrecht.

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