Virtual Reality - Fluch oder Segen?

Sandro Kreitlow 2

Schon 1995 werkelte Nintendo am Virtual Boy, um den Science-Fiction-Traum der Virtuellen Realität wahr werden zu lassen. Während wir 2016 langsam an das große Thema herangeführt wurden, sollte 2017 der Durchbruch der nun endlich machbaren Technik sein. So richtig wollte der Hype aber nicht zünden. Ist die Virtual Reality vielleicht gar nicht so toll, wie wir dachten?

PlayStation VR – Kurz-Fazit.

Von Facebook, Google und HTC bis Samsung und Sony… Nahezu jeder große Technikkonzern erkennt nicht nur das Potenzial, sondern arbeitet auch intensiv an der Virtual Reality-Technik. Schließlich gibt es schlicht keine andere Technologie, die es erlaubt, ähnlich intensiv in eine Spielewelt einzutauchen. Doch ist Virtual Reality mehr als nur ein weiteres Geschäftsmodell? Ist es auch auf Dauer eine Errungenschaft, die sich ähnlich wie das Internet doch irgendwann durchsetzt? Oder ist es vielleicht sogar gefährlich?

VR in der Unterhaltung

Keine Frage – Mit Virtual Reality werden Träume wahr. Als 1993 Jurassic Park in die Kinos kam, hatte selbst Visionär Steven Spielberg keine Ahnung, dass wir nur 23 Jahre später die Präsenz eines Tyrannosaurus Rex in Robinson: The Journey näher denn je spüren können. Und wer wollte als Kind nicht die Reise ins große, weite Weltall antreten? Während Elon Musk & andere an der ersten Reise zum Mars arbeiten, können wir schon jetzt dank The Martian VR höchstpersönlich in die Fußstapfen des Astronauten Mark Watney aus Ridley Scotts Film treten. Auf der einen Seite befinden wir uns in weit, weit entfernten Welten, auf der anderen Seite jedoch nehmen wir als Folge dessen nichts aus der realen Außenwelt wahr. Die Freunde rufen an, der Paketbote klingelt, es klopf an der Tür – Keine Antwort. Wir sind komplett abgekapselt.

The Martian VR Experience Trailer.

Aber nicht nur in fiktiven Geschichten können wir hautnah dabei sein. Vor allem im Dokumentarbereich bietet VR ein unglaubliches Potenzial. Wir sind mittendrin im Thema, sodass Gesehenes sich viel eher in unser Gedächtnis einbrennt, als eine Doku auf dem Bildschirm. Nicht nur dort: Am 6. September 2016 streamte die Telekom zum ersten Mal ein 360-Grad-Konzert der Red Hot Chili Peppers live. Mit der passenden VR-Brille können wir so zukünftig hautnah dabei sein, wenn unsere Lieblingsband ein Konzert gibt oder wir mal wieder keine überteuerten Tickets für das Fußballspiel unseres Lieblingsvereins ergattern konnten. Dabei werden Sinne wie der Geruch allerdings ausgeklammert (was im Bezug auf Fußball vielleicht die bessere Variante ist). Die Immersion ermöglicht es dadurch kaum, dass wir Gesehenes als real wahrnehmen. Wir spielen dem Körper nur einen Streich, was unter anderem auch Motion Sickness, also Übelkeit zur Folge haben kann.

VR in Medizin

Immense Potenziale bietet VR aber auch abseits von Unterhaltung. Gerade in der Medizin sind Anwendungsfälle vorstellbar, wo Ärzte und Krankenpfleger an virtuellen Objekten üben und lernen können. In der medizinischen Praxis steht VR ebenfalls kurz vor dem Durchbruch. Die These: Die Simulation von Eindrücken und Bildern mit einer VR-Brille können derart intensiv sein, dass unser Gehirn glaubt, mit einer realen Situation konfrontiert zu sein – und Neuronen sich entsprechend adaptieren. Virtuelle Therapien gegen Phobien werden zwar noch nicht angewendet, aber immerhin beispielsweise am King’s College in London erforscht. Die entscheidende Frage bei den aktuellen Experimenten ist: Kann unser Gehirn virtuell gelerntes Verhalten in die Realität übertragen? Falls ja, mit welcher Intensität?

Damit beschäftigen sich beispielsweise auch Wissenschaftler am Virtual Human Interaction Lab an der Stanford Universität, die in einem speziellen Labor VR-Brillen mit präziser Bewegungserkennung kombinieren und so hoch immersive VR-Erlebnisse schaffen. Virtual Reality gegen Höhenangst ist dabei nur eines von vielen Beispielen zur Bekämpfungen von Phobien. Unter anderem gibt es VR-Erlebnisse, die gegen Lampenfieber helfen oder das Empathievermögen von gewaltbereiten Menschen verbessern sollen. Auch spezielle Trainings, die korrektes Verhalten in Extremsituationen, wie beispielsweise bei einem Erdbeben vermitteln sollen, werden erforscht. Dabei soll das VR-Erlebnis gezielt das Muskelgedächtnis trainieren, damit Menschen in der Realität instinktiv richtig reagieren können. Inzwischen werden Virtuelle Realitäten sogar als Schmerzmittel benutzt. So werden Verbrennungsopfer etwa in virtuelle Schneelandschaften versetzt. Patienten mit chronischen Phantomschmerzen trainieren per Augmented Reality ihren amputierten Arm: Immer mehr Studien zeigen, dass sich mit VR-Systemen Schmerzen sehr effektiv bekämpfen lassen.

VR in Bildung

Und auch in der Schule könnte Virtual Reality bald kein Fremdbegriff mehr sein. Die Samsung Electronics GmbH und der Cornelsen Verlag begannen im Juni 2016 mit Konzeptideen um das schulische Lernen mit VR-Technologie in Naturwissenschaften anschaulicher zu machen. Medienaffine Lehrkräfte, E-Didaktiker, Produktmanager und Virtual-Reality-Experten arbeiten dort an verschiedenen Konzeptideen, um das schulische Lernen in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Doch was macht Virtual Reality mit den Köpfen von Kindern und Jugendlichen?

Forscher warnen: VR kann eine Flucht in ein Pseudo-Leben bewirken. Horror-Visionen wie im Film ExistenZ zeigen, dass die Unterschiede der Welten in der realen Wahrnehmung verschwimmen. Wir nutzen Videospiele, um in andere Identitäten zu hüpfen oder ganze Charaktere zu kreieren. Wer das zukünftig mithilfe von VR-Spielen vor hat, muss eine Menge Disziplin mitbringen. Denn es ist davon auszugehen, dass das Abhängigkeitspotential von Spielen in der VR mindestens auf dem Niveau von herkömmlichen Spielen liegen wird - wenn nicht höher. All die Risiken und Ängste im Umgang mit Virtual Reality fallen intensiver und erheblicher aus, als potenzielle Errungenschaften.

Kontrolle von Virtual Reality

Umso wichtiger ist es, dass nicht nur der Umgang, sondern auch die Entwicklung der neuen Technik in die richtigen Bahnen gelenkt werden. Auch wenn wir als Individuen keinen tatsächlichen Einfluss auf die Pläne eines Mark Zuckerberg haben, der die Pioniere von Oculus für satte 2 Milliarden US-Dollar kaufte, so können wir doch zumindest uns selbst und unser Umfeld vor den Gefahren der Virtual Reality warnen, gleichzeitig aber auch das Positive vermitteln. Schön wäre es sicherlich auch, wenn sich ein einflussreiches Unternehmen dafür einsetzen würde, VR einer gewissen Kontrolle zu unterziehen. Es ist nicht unrealistisch. Schließlich hat Tesla- und SpaceX-Gründer Elon Musk es sich neben der Marsbesiedlung zur Aufgabe gemacht, mithilfe seines Non-Profit-Unternehmens OpenAI künstliche Intelligenzen in eine positive Richtung zu bringen. Ähnliches ist auch bei Virtual Reality vorstellbar.

Die Verbreitung von Virtual Reality läuft aktuell zwar noch mäßig, aber auch nur, weil weitere Anwendungszwecke noch erkannt werden müssen, ehe uns der Urknall bevorsteht, wovon wir vor allem als Videospiel-Fans profitieren werden. Der Release der drei VR-Plattformen mit all den kurzen VR-Erfahrungen und Demos war nicht der Anfang. Er war nur der Anfang vom Anfang. Richtig los geht’s erst, wenn die großen Publisher und Entwickler mit voller Macht einsteigen, wie Capcom es mit Resident Evil 7 vormachte. Fest steht: Wird Virtual Reality sich 2017 im Entertainment-Bereich nicht auf dem großen Markt durchsetzen, bleibt es eine Nische der Bereiche Bildung, Wirtschaft und Wissenschaft. Doch wenn es das tut, sind Besitzer der VR-Gaming-Plattformen die Pioniere der neuen Technik.

Wer allerdings Virtual Reality mit dem Hype um 3D-Fernseher vergleicht und an eine kurzweilige, bald abebbende Euphorie glaubt, der hat die Technologie nicht verstanden und sich noch nicht richtig verzaubern lassen.

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