Lizenz zum Töten: Wenn Videospiele das Unterbewusstsein manipulieren

Tuan Le 1

Die Debatte um gewaltverherrlichende Videospiele – in der Presse nicht selten auch als „Killerspiele“ verschrien – hat auch im Jahr 2016 noch kein richtiges Ende gefunden. Während es sicherlich zu einfach (und auch grundlegend falsch) ist, jeden Zocker von Ego-Shootern oder Spielen wie GTA als potenziellen Gewalttäter zu betrachten, scheint eine neue Studie in Ansätzen einen neuartigen kausalen Zusammenhang zwischen der Rechtfertigung von Mord sowie Videospielen entdeckt zu haben.

Wo im Grunde genommen unerklärliche Tragödien geschehen, finden sich ironischerweise erstaunlich schnell Menschen, die mit mehr oder weniger fundierten Erklärungsversuchen Antworten geben wollen. Was die Amokläufe der vergangenen Jahre angeht, ist dabei ein Sündenbock immer wieder genannt worden: die „Killerspiele“. Auch wenn es nicht abzustreiten ist, dass viele der Täter gewaltverherrlichende Videospiele gespielt haben, wird offensichtlich nicht jeder, der GTA oder Call of Duty zockt, gleich zu einem Straftäter.

Die Annahme, dass durch das Nachspielen von Straf- und Gewalttaten in der virtuellen Realität eine Umsetzung in der echten Welt erfolgt, ist zu kurz gegriffen und offenkundig falsch, wie schon eine Studie aus dem Jahr 2006 belegt: Vielmehr neigen Menschen mit Aggressionsproblemen umgekehrt dazu, Videospiele mit Gewaltelementen zu bevorzugen. Außerdem sind Gamer in der Regel durchaus dazu in der Lage, zwischen Virtualität und Realität zu unterscheiden; andernfalls müsste man nach der Logik auch Horror-Filme oder Thriller mit expliziten Gewaltdarstellungen verbieten.

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Jeder - egal ob Gamer oder nicht - kann zum Mörder werden, wenn die Rechtfertigung stimmt

Zwar kann man somit folglich Videospiele sicherlich nicht allein dafür verantwortlich machen, dass es zu Gewalttaten kommt. Einer neuen Studie der University of Queensland in Australien zufolge, die vom Neurowissenschaftler Pascal Molenberghs geleitet wurde, scheint es allerdings einen Zusammenhang zwischen Videospielen und dem Moralverständnis der Gamer zu geben. Explizit geht es dabei um die Frage, wann und in welchen Szenarien das Töten von Menschen gerechtfertigt ist.

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Dazu wurden die 48 Testpersonen - 24 Männer, 24 Frauen - in einem fMRI-Scanner untersucht, während sie an einer kurzen Videospiel-Sequenz teilnahmen. Dort schlüpften sie in die Rolle eines Soldaten, der entweder einen feindlichen Soldaten, einen Zivilisten oder niemanden tötete (letzteres als reine Testgruppe zum Vergleich).

Bei den Personen, die in der Simulation einen unschuldigen Zivilisten töteten, konnte erwartungsgemäß eine verstärkte Aktivität im lateralen orbitofrontalen Cortex (OFC) festgestellt werden. Dabei handelt es sich um eine Hirnregion, die beim Eintreten moralisch verwerflicher Handlungen aktiv wird – wenig verwunderlich also, dass beim Töten eines Unschuldigen hier Aktivitäten festgestellt werden.

Bei den Personen, die einen gegnerischen Soldaten töteten, erwarteten die Wissenschaftler in der Studie eigentlich eine verstärkte Aktivität im medialen OFC: Diese Region wird bei ethisch als schwierig einzustufenden Handlungen aktiviert und sorgt dafür, dass übermäßig positive Gefühle wie Lob und Stolz im Gehirn freigeschaltet werden, um die eigentlich fragwürdige Handlung quasi zu überdecken.

Tatsächlich konnte aber keine derartige Aktivität festgestellt werden – ebenso wenig wie im lateralen OFC. Die einzige Erklärung dafür ist, dass die Probanden die Tötung des feindlichen Soldaten als ethisch völlig unproblematisch einstuften, vermutlich weil sie es als ihre Pflicht ansahen. Das resultierende Fazit der Studie: Sofern der Akt der Tötung als gerechtfertigt angesehen wird, ist es für jeden Menschen unabhängig von seiner sonstigen mentalen Gesundheit möglich, diesen ohne schlechtes Gewissen durchzuführen.

Videospiele aber auch die Medien haben einen Einfluss auf Gewaltbereitschaft – in der Theorie

Offensichtlich sind die Probanden aus dem Experiment nicht erst durch das Experiment darauf gekommen, die Tötung des Soldaten für gerechtfertigt zu halten. Auch handelt es sich bei den Teilnehmenden nicht explizit um Gamer. Das Beseitigen von Gegnern gehört aber in sehr vielen Videospielen als essenzieller Bestandteil dazu, egal ob man nun bei Super Mario in Jump&Run-Manier auf die Köpfe feindlicher Schildkröten hüpft oder sich in Battlefield 1 in Grabenkämpfe mit feindlichen Soldaten begibt.

Wer also viel zockt, könnte - und hier wird es spekulativ - unterbewusst darauf trainiert werden, Gewalt in bestimmten Situationen als legitimes Mittel zur Lösung von Konflikten anzusehen, was wiederum indirekt zur reellen Eskalation der Gewalt in ganz bestimmten Situationen führen kann. Das ist vielleicht auch eine Erklärung dafür, weshalb die meisten Zocker trotz extensivem Spielen von Ego-Shootern nicht zu Killern werden – schlicht, weil die moralische Rechtfertigung für derartige Taten fehlt beziehungsweise Videospiele diese nicht liefern. Schließlich sind nur die wenigsten Call-of-Duty-Zocker auch im echten Leben Soldaten auf einem Himmelfahrtskommando – die Umgebung, in der in der virtuellen Realität gemordet wird, ist eine völlig andere und das ist den Spielern in der Regel auch bewusst. Anders sieht es bei Menschen mit psychischen Störungen aus, die durch die Konditionierung in der Videospielwelt etwaige pervertierte moralische Vorstellungen in der Realität gewaltsam umsetzen könnten.

Diese Erkenntnisse betreffen aber keineswegs exklusiv Videospiele: Auch eine unsensible Berichterstattung der Medien kann einen erheblichen Anteil daran haben, bestimmte Verbrechen für derart verwerflich zu halten, dass die Anwendung von Gewalt das einzig legitime Gegenmittel darstellt. In bestimmten Berufen wie als Soldat oder Polizist gehört es allerdings dagegen sogar zum grundlegenden Bestandteil der Ausbildung, die Hemmschwelle zur Tötung in gewissen Situationen überwinden zu können – gerade wenn es darum geht, unschuldige Menschenleben zu retten.

Der Weisheit letzter Schluss ist das aber auch nicht

Inwiefern allerdings davon auszugehen ist, dass die Gewaltbereitschaft in der Theorie bei der Beantwortung moralischer Fragen aber tatsächlich in der Realität in konkreten Situationen umgesetzt wird, bleibt weiterhin offen. Nach wie vor ist zur tatsächlichen Anwendung von Gewalt gegenüber echten Menschen die Überwindung einer deutlich höheren Hemmschwelle notwendig als bei der Tötung von Gegnern, die vornehmlich aus Pixeln bestehen. Einen stichhaltigen Beweis für die Verantwortlichkeit von Videospielen für Gewalttaten liefert die Studie somit nicht, immerhin aber einen neuartigen interessanten Erklärungsansatz, den es in Zukunft durch weitere Experimente genauer zu beleuchten gilt.

Quellen: University of Queensland via Aeon, Screenshot: Battlefield 1 Release Trailer

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