Mehr als Popkultur: Die faszinierende Geschichte von Magic: The Gathering

ANZEIGE (14. April 2020)

Mit über 35 Millionen Spielern, 20.000 verschiedenen Spielkarten und einer weltweiten Erfolgsgeschichte, die bereits seit 1993 andauert, ist Magic: The Gathering viel mehr als Popkultur für Nerds – das Kartensammelspiel ist ein Phänomen, das zig Nachahmer hat, Inspiration für Videospiele, Comics, Bücher und Filme war und inzwischen sogar im Mainstream referenziert wird. In einem Versuch, der Faszination „Magic“ auf den Grund zu gehen, schauen wir zurück auf eine unerwartete bis überwältigende 27-jährige Historie. 

Ein schnelles Kartenspiel für zwischendurch

Im Zeitalter von Smartphones-Games, die oftmals darauf ausgelegt sind, sie beim Warten auf den Bus oder in einer kleinen Pause zwischen zwei Terminen spielen zu können, klingt die Entstehung der Idee zu Magic: The Gathering recht vertraut: Peter Adkison, Gründer und CEO des kleinen Spiele-Publishers Wizards of the Coast, bat 1991 den jungen Mathematiker und Spieleerfinder Richard Garfield, ein simples Kartenspiel zu kreieren, das Besucher von Comic- und Rollenspiel-Messen zwischendurch spielen könnten (oder während sie in der Wartschlange standen).

Garfield hatte bereits als Gedankenexperiment und mehr für sich selber ein Spiel namens „Five Magics“ erdacht: Darin ging es um Farben und Elemente und Kreaturen … diese Ideen packte er nun in ein Kartenspiel – und ergänzte sie um eine elementare Mechanik: Spieler sollten die Karten sammeln können, um sich daraus eigene, individuelle Decks zu bauen. Denn – inspiriert von Rollenspielen à la Dungeons & Dragons – empfand Garfield es als essenziell, dass auch „Five Magics“ RPG-Elemente enthielt. „Magic ist mehr Rollenspiel als jedes andere Karten- oder Brettspiel, das ich kenne. Das Deck eines Spielers ist quasi sein Charakter“, erklärt Garfield später. 

Adkinson, ganz Geschäftsmann, erkannte das Potenzial des Konzeptes sofort: Ein Kartenspiel ohne begrenzte Kartenvielfalt und die damit einhergehende Möglichkeit, immer neue Packs und Erweiterungen zu kreieren und zu verkaufen, versprachen ein äußerst lukratives und nachhaltiges Geschäft. Also verfeinerte Garfield Karten, Regeln und Konzept, testete immer wieder mit seinen Kommilitonen der Universität von Pennsylvania – kein triviales Unterfangen, schließlich änderte sich der Spielverlauf je nach Aktionen und Reaktionen der beteiligten Spieler konstant. 

Links ist eine der ersten Magic-Karten zu sehen, rechts die gleich Karte im aktuellen Look.

Dennoch war es im August 1993 soweit und Magic: The Gathering wurde mit einer Auflage von 2,6 Millionen, mit fantastischen Welten und Kreaturen illustrierten Karten veröffentlicht. Inzwischen waren auch die Anfänge eines erzählerischen Universum, Entschuldigung, Multiversums um die Karten entstanden: Die Magic-Spieler waren demnach Planeswalker, mächtige Zauberer, die Mana, Kreaturen und Beschwörungen aus verschiedenen Sphären und Dimensionen bezogen und sich damit duellierten.

In der offenen und stetig wachsenden Fanatasiewelt hinter MTG lag dann auch einer der großen Stärken des Spiels: Bis heute bedienen sich die zahlreichen Erweiterungen Elementen verschiedener Sagen und Regionen der Welt und damit grenzt sich das Spiel deutlich und erfrischend von dem klassischen, stets nordisch angehauchten Fundus der Tolkien-Fantasie ab. So finden sich zum Beispiel auch Mythen aus dem afrikanischen und arabischen Raum in Magic wieder und unterstreichen damit die grenzenlosen Möglichkeiten der Individualisierung, aber auch der Identifikation der Spieler mit ihren Decks.

Magic: The Gathering  entwickelte sich zum Übernacht-Erfolg und Selbstläufer: Nur zwei Monate nach dem ersten Release hatte Wizards of the Coast nicht nur die initialen 2,6 Millionen, sondern 7,5 Millionen weitere Karten verkauft. Im Dezember des selben Jahres folgte mit „Arabian Nights“ bereits das erste Erweiterungspack und nach insgesamt einem Jahr hatten Garfield und Adkinson sage und schreibe mehr als eine Milliarde Karten produziert und unter die begeisterten Spielerinnen und Spieler gebracht.

Lange vor eSports gab es die MTG „Pro Tour“

1996 rief Wizards die „Pro Tour“ aus, in der die besten Magic-Spieler der Welt sich an kompletten Wochenenden um große Geldpreise  duellierten – schon damals ging es dabei um vergleichsweise hohe Summen, 2009 war der Gewinn eines solchen Turniers mit 40.000 Dollar dotiert. Die Pro-Turniere verschafften MTG weitreichende Aufmerksamkeit auch im Mainstream, zeitweise wurden sie sogar vom Sport-TV-Sender ESPN übertragen.

Allein zwischen 2008 und 2016 wurden 20 Milliarden Magic-Karten für unzählige Startersets und Erweiterungen produziert.

Der andauernde Erfolg führte 1997 zu einem Kuriosum (und bestimmt zu einem wahr gewordenen Jugendtraum von Richard Garfield): Wizards of the Coast kaufte TSR, den Publisher von Dungeons & Dragons. Das unterstrich eindrucksvoll, dass Magic: The Gathering mit inzwischen 2 Milliarden verkauften Karten in Sachen Popularität und Umsatz den einstigen Platzhirsch des Fantasy-Rollenspiel-Genres weit hinter sich gelassen hatte.

Die Wizards selbst begaben sich 1999 für die gewaltige Kaufsumme von 325 Millionen Dollar unter das Dach des Brettspiel- und Spielzeug-Giganten Hasbro (Monopoly, Mein kleines Pony).

Aufbruch ins Digitalzeitalter

Unter der Ägide von Hasbro sollte die Marke noch größer gemacht und erweitert werden. In der Folge erschienen zahlreiche Bücher, Comics und Action-Figuren, ja sogar ironischerweise ein klassisches Brettspiel. Auch ins Fernsehen und Kino wollte man die Marke unter anderem über eine Kooperation mit Universal bringen. Diese Bemühungen blieben bis dato aber ohne nennenswerten Erfolg. Allerdings ist für das kommende Jahr eine animierte Serie bei Netflix angekündigt, für die niemand geringeres als die Russo-Brüder verantwortlich zeichnen – die darüber hinaus bereits von einer weiteren Live-Action-Serie träumen …

MTGO gelang es erstmals, den „Zusammenkunft“-Gedanken des Kartenspiels in den virtuellen Raum zu übertragen.

Auch für eine Umsetzung als Videospiel bot sich Magic: The Gathering natürlich an. 1997 erschienen sowohl das von Microprose entwickelte „Magic: The Gathering“ als auch Acclaims „ Magic: The Gathering: BattleMage“. Beiden Titeln fehlte aber eine essenzielle Komponente, die Magic ausmacht: Das namensgebende „Gathern“, also das Zusammenkommen von Spielern aus aller Welt, aus allen Schichten und mit allen erdenklichen Hintergründen.

Das virtuelle Zusammenkommen fand sich dann aber im 2002 erschienenen „ Magic: The Gathering Online“: Spieler konnten hier nicht nur rund um den Globus und zu jeder Tages- und Nachtzeit gegeneinander antreten, sondern auch digitale Karten und Packs kaufen, ihre eigenen Decks bauen und sich mit diesen duellieren. MTGO war damit die erste digitale Magic-Erfahrung, die der Tabletop-Version kaum nachstand.

So schick bildet Magic: The Gathering Arena das Tabletop-Spiel ab – und steht trotzdem kostenlos zum Download bereit.

2009 wurde MTGO etwas komprimiert und vereinfacht und als „Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers“ nach und nach für Windows, die Xbox 360 und PlayStation 3 veröffentlicht. Magic war somit endgültig in der Videospiel-Genre angekommen. Das aktuelle „Magic: The Gathering Arena“ ist übrigens ein direkter Nachfolger von Duel of the Planeswalkers und steht kostenlos für Windows und bald auch für macOS zur Verfügung.

20.000 Karten und glücklicherweise kein Ende in Sicht

Trotz der digitalen Erfolge haben Hasbro und die Wizards of the Coast ihren Fokus auf das physische Kartenspiel natürlich behalten – vielmehr bietet das aktuelle „Magic: The Gathering Arena“ die Möglichkeit, beide Sphären miteinander zu verknüpfen und so auch den Spielern eine noch größere Welt, in der sie sich austoben können, zu bieten. So finden sich sämtliche neu erscheinenden Erweiterungen für das physische Kartenspiel fast zeitgleich auch in der Videospielversion wieder. Das gilt natürlich auch für das neue „Ikoria: Reich der Behemoths“, in der Spieler unter anderem mit der Mutations-Mechanik selbst riesige und mächtige Monster schaffen und bestimmte legendäre Kreaturen zu ihren Begleitern im Spiel erklären können.

Und mit der Ikoria-Erweiterung, die ab dem 16. April 2020 sowohl physisch als auch in MTG Arena zur Verfügung steht, ist natürlich nicht Schluss: Ein Blick in die Magic-Erweiterungsroadmap listet allein bis zum Herbst 2022 noch sieben kommende Erweiterungen im gewohnte Rhythmus von drei Monaten. 

Es gibt und wird weiterhin also viel zu tun geben. Magic: The Gathering Arena bietet – nicht nur dieser Tage, in denen wir alle notgedrungen viel zuhause sind – sowohl den perfekten Einstieg in die riesige Welt von MTG, als auch eine ganz wichtige weitere Komponente, die vielen aktuell bestimmt fehlt: das Zusammenkommen, Duellieren und Austauschen mit anderen Spielern – oder schlicht das „Gathering“.

Die Inhalte auf dieser Seite wurden von der Redaktion der Ströer Content Group Brand Solutions in Zusammenarbeit mit Hasbro erstellt.