Die Hauptquest „Ad astra per aspera“ gehört zu den härtesten Missionen in Stalker 2. Ihr müsst die unheilvollen Sümpfe durchqueren, Psi-Signalstationen deaktivieren und dabei Mutanten, Zombies und Halluzinationen trotzen. Hier zeigen wir euch, wo ihr die vier Signalstationen findet, wie ihr überlebt und ob sich der Psi-Schutzanzug lohnt.
- 1.Optional, aber lebensrettend: der Psi-Schutzanzug
- 2.Alle Psi-Signalstationen in den Sümpfen finden
- 2.1.Psi-Signalstation bei der alten Kirche ausschalten
- 2.2.Psi-Signalstation beim verbrannten Bauernhof ausschalten
- 2.3.Psi-Signalstation bei der Pumpstation deaktivieren
- 2.4.Psi-Signalstation beim zweiten Vorposten deaktivieren
- 3.Durch die verworrene Hütte zum Ziel
Optional, aber lebensrettend: der Psi-Schutzanzug
Sobald ihr die Quest „Der Leitstern“ abgeschlossen habt, startet automatisch „Ad astra per aspera“. Bevor ihr euch in die Sümpfe wagt, solltet ihr euch unbedingt einen Anzug mit hohem Psi- und Strahlungsschutzbesorgen – auch wenn das Spiel diese Aufgabe als optional markiert. In den Sümpfen ist nämlich die Hölle los. Hier wüten Mutanten, Zombies, Halluzinationen und andere fiese Gegner. Es handelt sich um eine der bis dato schwierigsten Quests von Stalker 2.

Einen Psi-Schutzanzug könnt ihr bei Feldwebel Jeremejew erhalten, der sich seine Brötchen als Techniker im Lager Ikarus verdient. Er hat die Sidemission „Der Nebenverdienst“ für euch, bei der ihr ihm die Teile für einen solchen Anzug besorgen sollt. Habt ihr ihm die Teile gebracht, wird er euch benachrichtigen, sobald der Anzug fertig ist. Die Problematik: Er gib euch den Psi-Schutzanzug nicht etwa gratis für eure Dienste, sondern verlangt stolze 40.000 Marken. Fangt also besser schonmal an zu sparen.
Alle Psi-Signalstationen in den Sümpfen finden
Ihr müsst insgesamt vier Signalstationen in den Sümpfen ausfindig machen und deaktivieren. Die Gerätschaften befinden sich allesamt auf erhöhten Positionen: In einem Turm der alten Kirche, auf einem Wachturm beim verbrannten Bauernhof, am Dach der Pumpstation und auf der Spitze des zweiten Vorpostens. Wo genau ihr sie deaktiviert und was ihr sonst noch zu den Lokalitäten wissen solltet, erfahrt ihr im Folgenden.
Psi-Signalstation bei der alten Kirche ausschalten

Sucht im Inneren der alten Kirche nach zerstörbaren Brettern auf dem Boden. Springt dann in den Unterbau und folgt dem Pfad zurück zum Erdgeschoss. Klettert hier die Fässer nach oben und zerstört die Kiste. Sie steht euch beim bevorstehenden Sprung zu den gegenüberliegenden Treppen nur im Weg. Klettert dann nach draußen auf das Dach und steigt durch das Fenster gegenüber vom Glockenturm. Hier findet ihr die erste Psi-Signalstation.
Psi-Signalstation beim verbrannten Bauernhof ausschalten

Am besten nehmt ihr euch die Signalstation beim verbrannten Bauernhof schnell vor. Umso länger ihr braucht, desto mehr Halluzinationen greifen euch an und das könnt ihr nun wirklich nicht gebrauchen. Achtet auf dem Weg nur auf Feuer-Anomalien. Nicht, dass ihr euch noch die Füße verbrennt. Klettert dann die Leiter nach oben auf den Wachturm und deaktiviert die Station. Haltet euch nicht unnötig mit umherstreifenden Mutanten auf, sondern haut einfach schnell wieder ab in Richtung des nächsten Gerätestandorts.
Psi-Signalstation bei der Pumpstation deaktivieren

Hier wird es etwas knifflig: Ihr bekommt es nämlich nicht nur mit Zombies und Halluzinationen zu tun, sondern auch mit einem Telepathen, den ihr bereits in der Mission „Eine heiße Spur“ kennenlernen dürftet. Ihr könnt die Herausforderung leichter bewältigen, wenn ihr lediglich die zwei Zombies am Steg ausschaltet und dann schnell ins Innere der Pumpstation lauft, wo sich auch der Telepath aufhält. Eröffnet sofort das Feuer auf ihn und schaltet ihn aus.
Ihr bekommt es dann mit mehreren Zombies zu tun, die meisten davon halten sich allerdings draußen auf. Einem Weiteren begegnet ihr am Dach auf dem Weg zur Signalstation. Im Erdgeschoss der Pumpstation findet ihr zudem Verbände und Medikits, mit denen ihr eure Gesundheit aufstocken könnt.
Psi-Signalstation beim zweiten Vorposten deaktivieren

Hier gilt es, ähnlich wie beim verbrannten Bauernhof, schnell zu sein. Umso länger ihr braucht, die Signalstation auszuschalten, desto mehr Halluzinationen machen euch das Leben schwer. Die Leiter zu erklimmen, kann dann zu einer echten Herausforderung werden und den virtuellen Tod bedeuten. Lauft also so schnell wie möglich zum Vorposten, erklimmt die Leiter und schaltet die letzte Signalstation aus.
Durch die verworrene Hütte zum Ziel
Habt ihr alle Signalstationen deaktiviert, macht euch vom Vorposten aus Richtung Nordosten auf den Weg zur sogenannten „verworrenen Hütte“. Folgt dem Schilf um den See herum – flaches Wasser könnt ihr problemlos durchqueren, tiefes nicht.

Habt ihr die Hütte gefunden und auf der anderen Seite wieder verlassen, erreicht ihr auf geradem Weg euer Ziel. Vor dem Betreten der Hütte findet ihr eine letzte, nicht markierte Signalstation links vom Eingang. Deaktiviert sie unbedingt, um den Psi-Einfluss zu reduzieren. Im Inneren folgt eine Zwischensequenz: Ihr begegnet Faust. Danach gilt die Mission als abgeschlossen.

