- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
Befüllt eine Hälfte des Globus mit Wasser aus dem Moor, kratzt mit dem Zeigestock trockenen Sand frei und füllt ihn in die andere Hälfte. Zusammensetzen, kräftig schütteln: Schlamm fertig.
Gebt den Schlamm in die Maschine der Aerologen und drückt den roten Schalter. Die Papierflieger fliegen los. Einer kehrt zurück, ein anderer wird vom Schroff geschnappt, der letzte vom Mönch abgeschossen.
Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
Eine Wollmaus flieht in einen Baum. Holt sie mit der Haken-Schilfrohr-Kombination plus Zeigestock herunter. Die Maus landet sicher in eurer Obhut.
Beim Mönch angekommen, schlagt ihr die Wollmaus mit einem gezielten Schubser in sein Hörrohr. Damit ist der Alte endlich ruhiggestellt.
Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
Der Schroff kann seinem Jagdtrieb nicht widerstehen. Ihr braucht etwas, das Fliegen anlockt. Nutzt den Honig im Auspuff der Maschine, tragt ihn mit der Pfeilfeder auf.
Mit dem klebrigen Pfeil sammelt ihr Fliegen über Simons Leiche ein und lockt den Schroff damit an. Die Fliegen beruhigen ihn durch Ablenkung.
Der Wurzelwald: Die letzte Messung
Die Maschine feuert nur noch in eine Richtung. Laura erklärt: Erst Richtung Schroff, dann Richtung Mönch. Dreht die Maschine entsprechend und feuert erneut.
Beide Flieger kehren zurück, die Aerologen sind begeistert. Sie stürmen los, vergessen aber ihre Charta. Laura schnappt sich die Karte.
Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
Ihr entdeckt: Einer der Aerologen saß auf einem Sattel. Mit diesem könnt ihr am Seil in die Baumwipfel rutschen – wie ein Pirat mit Huhn, nur ohne Huhn.
Laura befreit Robert mit dem Pfeil vom Seil, beide landen im Sumpf. Danach folgt ihr der Karte zum geheimen Windbrunnen. Ab hier übernehmt ihr wieder die Kontrolle über Robert.