Virtual Reality: Wie Oculus Rift und Co. gegen psychische Krankheiten helfen könnten

Sebastian Moitzheim 4

Wer an einer psychischen Krankheit leidet, weiß, dass Videospiele wie alle Medien „Trigger“ enthalten können, also bestimmte Symptome aufgrund der Inhalte und deren Assoziationen beim Empfänger auslösen können. Virtual Reality birgt die Gefahr, dass diese Trigger häufiger und intensiver erfahrbar werden. Doch VR hat auch das große Potential, psychisch Kranken zu helfen.

Virtual Reality: Wie Oculus Rift und Co. gegen psychische Krankheiten helfen könnten

Wenn ich an daran denke, dass Virtual Reality in absehbarer Zeit zum Standard wird, dass irgendwann in jedem Gamer-Haushalt eine VR-Brille zu finden sein wird, habe ich Angst. Nicht, weil ich befürchte, dass wir irgendwann „nur noch in der virtuellen Welt leben werden“ - das befürchten manche VR-Skeptiker, aber diese Sorgen gab es schon bei Facebook, Second Life, dem Internet an sich, den ersten Videospielen, und sogar, als Romane populär wurden. Nein, meine Angst ist weniger apokalyptisch, aber egoistischer: Ich befürchte, dass ich irgendwann nicht mehr mitmachen kann, nicht mehr in den Genuss der neusten, interessantesten Videospiele kommen werde, wenn sie irgendwann nur noch für VR-Systeme erscheinen werden - oder dass sie mir zumindest keinen Spaß machen werden.

VR wird Trigger intensivieren

Ich habe Depressionen und eine so genannte „Panikstörung“. Das bedeutet, dass mich selbst kleine Herausforderungen oder geringfügig stressige Situationen schnell in Panik versetzen, teils sogar Panikattacken auslösen. Bei einer Panikattacke glaube ich, ich hätte einen Herzinfarkt und leide unter entsprechenden körperlichen Symptome: Schweißausbrüche, Schmerzen im Arm und in der Brust, Hyperventilieren.

Manchmal bedarf es gar keiner „echten“ Situation, um eine Panikattacke oder eine depressive Phase zu triggern: Das Indie-Game Actual Sunlight konnte ich, obwohl ich es brillant fand, nicht zu Ende spielen, da es in mir ziemlich düstere Gefühle und Gedanken auslöste; als ich den unerträglichen Birdman im Kino sah, hatte ich eine Panikattacke, und kann nicht mal genau identifizieren warum. Außer, dass der Film mich mit seiner ständigen Bewegung und seinem Trommelsoundtrack schlicht immer nervöser gemacht hat.

Actual Sunlight

Bisher sind solche Situationen die Ausnahme, aber wenn ich an VR denke, denke ich daran, dass jede Situation, die ich in einem Videospiel erlebe, intensiver, greifbarer, im – durchaus gewünschten – Idealfall täuschend realitätsnah sein wird. Und genau deshalb habe ich Angst: Mir fallen kaum Videospiele ein, die in diesem Grad an Intensität und Realismus keine Panikattacken oder depressive Phasen in mir auslösen würden. Selbst ein niedlicher Platformer wie der Oculus Rift-Launchtitel Lucky’s Tail macht mich ein wenig nervös, denn die meisten Platformer enthalten Abgründe, in die man in VR sehr lebensecht fallen wird, und ich habe furchtbare Höhenangst.

Trotz meiner „Angst vor der Panik“ kam mir neulich aber der Gedanke, dass in solch immersiven VR-Momenten auch Chancen stecken: VR kann gerade aufgrund dieser Eigenschaften – seiner Realitätsnähe, der Intensität des Erlebens – mir und anderen Menschen mit vergleichbaren psychischen Problemen helfen.

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E3 2017: Das sind die besten VR-Spiele der Messe in der Übersicht.

Die therapeutische Wirkung von VR und Videospielen ist längst bekannt

Das ist ein Gedanke, den nicht nur ich hatte. Denn Therapeuten und Wissenschaftler forschen und praktizieren in diesem Bereich seit den Neunzigerjahren. Virtual Reality wird schon lange in der Behandlung von psychischen Krankheiten eingesetzt und gilt als wirksame Therapiemethode bei, unter anderem, Depressionen, Panikstörungen, Phobien, selbst Suchtkrankheiten und Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS), unter der zum Beispiel Soldaten nach Kriegseinsätzen leiden können. Einige der Programme, die zur Therapie genutzt werden, haben eine ganze Menge mit VR-Videospielen gemein, teils basieren sie sogar auf Games: „Virtual Iraq“ und „Virtual Afghanistan“ zum Beispiel, VR-Programme zur Behandlung von PTBS, basieren auf dem Xbox-Spiel Full Spectrum Warrior von 2004.

Die Therapieform, bei der solche Programme helfen, nennt man Konfrontationstherapie: Der Patient wird in einer kontrollierten Umgebung – virtuell und natürlich von einem Therapeuten angeleitet –, mit der Situation konfrontiert, vor der er Angst hat oder von der er gar traumatisiert wurde. Gerade weil VR so lebensnah ist und es die Möglichkeit gibt, dass die Symptome psychischer Krankheiten durch VR-Erlebnisse getriggert werden, hat VR also auch das Potential, psychisch kranken Menschen zu helfen.

Virtual Iraq

Bisher war eine solche Therapie aber nur für wenige Menschen verfügbar: Kliniken sind selten mit VR-Technologie ausgestattet, relativ wenige Therapeuten mit dieser Art der Therapie vertraut. Mit dem Aufkommen von verhältnismäßig günstigen VR-Systemen könnte sich dies jedoch ändern, und die Verbreitung von VR in Privathaushalten eröffnet weitere Möglichkeiten. Natürlich kann eine VR-Brille zu Hause nie eine „richtige“ Therapie ersetzen. Dennoch gibt es mehrere Arten, auf die VR-Technologie im Haushalt psychisch kranken Menschen das Leben leichter machen könnte. Videospiele beschäftigen sich schon eine Weile mit psychischen Krankheiten. Tatsächlich sind sie aufgrund ihrer Interaktivität ein Medium, das großes Potential zur Erleichterung der Symptome sowie zur Aufklärung über psychische Krankheiten birgt. Spiele können ablenken, das Hirn auf eine Weise in Anspruch nehmen, wie es kein anderes Medium schafft, sodass sozusagen keine Kapazitäten mehr übrig bleiben, um sich Sorgen zu machen oder Entscheidungen zu bereuen – oft der erste Schritt zu einer Panikattacke oder depressiven Phase. Und sie können Gefühle, die sich schwer in Worte fassen lassen, erlebbar machen: Actual Sunlight mag für mich ein Trigger gewesen sein, doch jemandem, der keine Depression hat, kann das Spiel die Gefühls- und Gedankenwelt von depressiven Menschen überhaupt erst verständlich machen.

Das kostenlose Text-Adventure Depression Quest war lange meine erste Wahl, wenn ich jemandem zu erklären versucht habe, wie Depressionen funktionieren und wie sie sich anfühlen (seit Pixars Animationsfilm Alles steht Kopf veröffentlicht wurde, ist es meine zweite Wahl). Auch das, die Erleichterung, die Videospiele bieten können, und das Gefühl, verstanden zu werden, könnte mit VR intensiver werden.

Mehr über Videospiele, die sich mit Depressionen beschäftigen

Die virtuelle Realität als Zufluchtsort

Wenn es um das Erwachsenwerden des Mediums Videospiel geht, wird oft erwähnt, dass Videospiele nicht mehr „nur Eskapismus“ sind. Das ist nicht falsch, aber die Formulierung “nur Eskapismus“ macht mich wütend, denn in meinen düstersten Momenten würde ich eine Menge für die Möglichkeit geben, auch nur für einen Moment von der Realität zu fliehen. Manchmal funktioniert das auch schon jetzt mit normalen Videospielen, aber was bisher metaphorisch war, wird mit Virtual Reality buchstäblich: Die „virtuelle Realität“ kann ein Zufluchtsort sein, wenn uns die echte Realität erdrückt oder überfordert.

Erste Entwickler erkennen diese mögliche Funktion der virtuellen Realität: Schon jetzt gibt es eine VR-App, die einen virtuellen Ort und eine Anleitung für Meditation bietet. Auch das Oculus-Rift-Game Deep wird explizit zu diesem Zweck entwickelt: Es soll ein Zufluchtsort sein und Methoden lehren, mit stressigen Situationen umzugehen. Das Spiel wird, mittels eines speziellen Controllers, durch Atmen gesteuert. Man erkundet darin eine geheimnisvolle Unterwasserwelt und lernt auf spielerische Weise Atemtechniken, die bei Panikattacken und leichten Depressionen helfen können. „Als VR endlich auftauchte (…), wusste ich genau, was ich damit machen wollte: Ich wollte (einen Ort) kreieren, an den ich mich am Ende eines stressigen Tages zurückziehen könnte, und der mein eigener kleiner Isolations-Tank würde.“, erklärte Deep-Entwickler Owen Harris gegenüber Vice.

Natürlich leidet Deep darunter, dass es neben dem VR-Headset noch den speziellen Controller erfordert, bei dem noch nicht einmal sicher ist, ob er überhaupt kommerziell erhältlich sein wird. Aber das Spiel deutet auf das Potential hin, das VR zur Darstellung von und Hilfe gegen psychische Krankheiten bietet. Auch andere Entwickler werden dieses Potential erkennen, werden in ihren VR-Spielen persönliche Erfahrungen mit psychischen Krankheiten teilen und weitere virtuelle Zufluchtsorte für Betroffene erschaffen. Selbst kleine Formen der Konfrontationstherapie wären für Heim-VR denkbar – sicher nicht zur Behandlung von PTBS, aber vielleicht, um zum Beispiel mit sozialen Phobien umzugehen (erwähnte ich schon, dass ich soziale Phobien habe?). Wie bei der existierenden Konfrontationstherapie mit VR könnten Spieleentwickler und Therapeuten in Zukunft gar zusammenarbeiten, um VR-Spiele oder -Apps zu erschaffen, die begleitend zu einer Therapie zu Hause genutzt werden können - vielleicht verschreibt mein Psychiater irgendwann ein VR-Spiel (mein metaphorischer Psychiater - der echte ist sehr, sehr alt und hat mit Sicherheit noch nie von Videospielen gehört).

Ich glaube noch immer, dass ich in unserer VR-Zukunft auf das ein oder andere Videospiel verzichten muss. Aber ich glaube auch, dass die richtigen VR-Spiele mir und anderen Menschen mit psychischen Krankheiten mehr noch als herkömmliche Videospiele eine Auszeit von der Realität geben können, und dass vielleicht irgendwann einmal ein „VR-Depression Quest“ helfen wird, unsere Erfahrungen mit anderen zu teilen.

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