Als große Überraschung wurde Project Scorpio von Microsoft auf der E3 2016 als leistungsstärkste Konsole aller Zeiten angekündigt. Viel mehr als eine Ankündigung und wenig Informationen gab es bisher nicht. Dank den Hardware-Spezialisten von Digital Foundry erfahren wir nun allerdings mehr - inklusive einer überraschend enttäuschenden Enthüllung.

Xbox Project Scorpio E3 2016.

Bisher wissen wir recht wenig über Project Scorpio, mit der Microsoft die leistungsstärkste Konsole auf den Markt bringen will. Wie Digital Foundry berichtet, veröffentlichte Microsoft nun jedoch ein Whitepaper für Entwickler, die Spiele für die Konsole programmieren möchten. Dieses Dokument stammt aus dem Frühsommer 2016 und wurde demnach kurz nach der E3 erstellt. Dort gab Microsoft an, dass die Scorpio eine GPU-Rechenleistung von 6 Teraflops liefert, was - vergleichsweise mit der Xbox One mit 1,3 Teraflops und mit der PlayStation 4 Pro mit 4,2 Teraflops - eine ganze Menge Grafik-Potenzial bietet. Des Weiteren bietet die Scorpio acht CPU-Kerne und eine Datentransferrate von 320 GByte pro Sekunde.

Anders als in der Xbox One fehlt der Scorpio allerdings der ESRAM (Embedded SRAM). Dieser Speicherbaustein ist ein 32 MiByte großer Cache mit sehr schneller Zugriffszeit und einer sehr hohen Transferrate von 218 GByte pro Sekunde. Bei der Xbox One wurde so die Verwendung des mit 68 GByte pro Sekunde langsamen DDR3-2133-Speichers ermöglicht. Gegenüber der PlayStation 4 hatte die Xbox One technisch allerdings das Nachsehen: Die schnellen 32 MiByte waren schlicht zu klein, um viel Grafikleistung rauszuholen, weswegen die Spiele oft in 720p oder 900p statt 1080p laufen. Das Konzept des ESRAM sei außerdem zu teuer, weswegen es nicht in der Scorpio enthalten ist. Allerdings sollen Entwickler weiterhin ESRAM nutzen, da die Spiele für die Scorpio auch auf der Xbox One laufen müssen, ähnlich wie es bei den Titeln für die PlayStation 4 und die PS4-Pro der Fall ist. Das heißt, dass die Project Scorpio wohl keine exklusiven Titel bekommen wird.

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Statt des ESRAM nutzt die Scorpio eine andere Technik: Microsoft verdoppelt den L2-Cache. Um das zu ermöglichen, könnte Microsoft die GPU-Architektur GDDR5 verwenden, möglicherweise sogar GDDR5X, was allerdings nicht explizit im Whitepaper erwähnt wird. Hinzukommt ein schnellerer Rasterizer, eine überarbeitete Farbwerkompression (DCC) und Sparse-Rendering. Letzteres sei vergleichbar mit dem Checkerboard-Rendering der PlayStation 4 Pro. Das wiederum lässt darauf schließen, dass Microsoft auf AMDs Vega-Technik zurückgreift, einem Highend-GPU.

Nachdem wir bereits erfuhren, dass Spiele auf der PlayStation-4-Pro selten in nativer 4k-Auflösung laufen, dürfte folgende Enthüllung für Grafik-Fans ebenso enttäuschend sein:  Auch die Project Scorpio rendert selten in nativer 4k-Auflösung. Microsoft rät zu einer dynamischen Auflösung. Wie bei aktuellen Konsolen sei die Pixelmenge abhängig von der gewünschten Bildrate, womit selten eine native 4k-Auflösung erreicht werden kann. Entwicklern empfiehlt Microsoft daher, Umgebungslichtverdeckung und sekundäre Lichtquellen in 1080p statt 2160p zu berechnen. So sei letztendlich immerhin deutlich mehr als die nativen 900p auf der Xbox One möglich. Laut dem Whitepaper soll ein Spiel bereits in nativem 4k-UHD laufen. Digital Foundry vermuten, dass es sich dabei um einen neuen Forza Motorsport-Teil handelt.

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Ein großes Rätsel bleiben weiterhin die CPU-Kerne. Bisher setzte Microsoft auf die Prozessorarchitektur von Jaguar. Ob es mit der Scorpio dabei bleibt, ist noch nicht bestätigt. Ein Hinweis gäbe es dafür aber bereits: Beispielsweise wird Entwicklern der Vorschlag gemacht, das Spiel mit 60 fps zu berechnen, die Animationen aber nur mit 30 Hz und die dann zu interpolieren.

Quelle: Eurogamer