Xbox One: Darum gab es von der Power der Cloud noch nicht viel zu sehen

Marco Schabel 6

Als die Xbox One vorgestellt wurde, kündigte Hersteller Microsoft an, der Konsole zusätzliche Kraft durch Cloud-Server zur Verfügung zu stellen. Gesehen haben wir davon aber noch nicht sehr viel. Einen Grund dafür haben jüngst die Age of Ascent-Entwickler enthüllt.

Crackdown - E3 2014 Trailer.mp4.

Auf dem Papier klingt es eigentlich super: 300.000 Server, die in Echtzeit Daten eines Spiels berechnen und diese dann an eure Konsole schicken, um ihr ein wenig Arbeit abzunehmen. Hintergründe, Gegner-KI, Zerstörung – all das könnte von der Cloud berechnet werden und es den Entwicklern ermöglichen, im Gegenzug viel aufwendigere Spiele zu erschaffen. So wurde es zumindest angekündigt. Neben den Drivataren in Forza Motorsport und der Zerstörung im kommenden Crackdown 3 wurde die „Power der Cloud“ allerdings kaum unter Beweis gestellt, was auch an den negativen Reaktionen am geplanten Always-On-Modus der Konsole geschuldet war. Immerhin wird für die Cloud auch eine stabile und dauerhafte Verbindung benötigt. Einen weiteren Grund, warum das so ist, haben jüngst die Entwickler des Xbox-One-MMOs Age of Ascent genannt.

Die Cloud der Xbox One ist zu neu

Auch Age of Ascent soll den Cloud-Service der Xbox One nutzen. Im Gespräch mit WCCFTech gaben diese an, dass der angepriesene Leistungsumfang der Cloud tatsächlich so hätte sein können, wie auf dem Papier verkündet. Das Studio habe direkt daran gedacht, die Cloud zu nutzen. Auf die Frage, warum nicht mehr Studios die Vorteile der Xbox-One-Cloud nutzen, gab es aber auch eine verständliche Antwort: Es ist neu und es ist schwierig. Die meisten Entwickler wollen sich weder die Zeit, noch das nötige Geld nehmen, um sich mit den Möglichkeiten auseinanderzusetzen und anzuwenden.

Die Cloud der Xbox One könnte auch für PS4-Spiele genutzt werden

„Ich meine nicht unbedingt, dass es schwer zu nutzen ist“, so James Niesewand, der Geschäftsführer des Age of Ascent-Studios Illyriad Games. „Was ich aber meine ist, dass es erfordert, dass du dich darauf einlässt, über die typischen Entwicklungstechniken hinauszublicken. Du musst alles vergessen, was du über typische Client-Server-Architekturen weißt und sehr „anders“ darüber denken, was du mit der Cloud-Technologie erreichen willst. Für die Cloud zu schreiben ist ganz anders und benötigt auch einen anderen Denkmodus.“

Doch nicht nur die eigene Denkweise hält Entwickler davon ab, ihre Xbox One-Spiele mit der Cloud zu nutzen. „Ich denke auch, dass viele der Spiel-Engine-Tools bei vielen Spieleentwicklern einfach schrecklich ungeeignet sind für Cloud-Infrastrukturen. Das ist natürlich auch ein Limitierungsfaktor. Ein Cloud-Spiel zu entwickeln bedeutet nicht, dass du einfach die gleiche Server-Hardware in der Cloud laufen lässt, wie in deinem eigenen Datencenter“, heißt es dazu.

Die Cloud der Xbox One ist demnach bereits einsatzfähig und ausgereift, die Entwickler aber noch nicht bereit, sie zu nutzen. Ob wir in Zukunft mehr Cloud-Spiele sehen, oder der Service eingestampft wird, wird die Zeit zeigen. Die jüngst aufgekauften Entwickler der Havok-Engine sollen dabei behilflich sein, die Cloud noch weiter auszubauen.

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