Zu Besuch bei Sandbox Interactive: So entstand Albion Online in Berlin

Sandro Kreitlow

Albion Online ist ein Sandbox MMORPG, das in Berlin aus der Taufe geholt wurde und sich bewusst abhebt. Beim Besuch bei Sandbox Interactive erzählt CEO Stefan Wiezorek vom bemerkenswerten Wachstum des Studios und spricht über die Alleinstellungsmerkmale seines Spiels, das kurz vor dem Release steht.

What is Albion Online?

Es ist ein sonniger Tag mitten im Berliner Viertel Prenzlauer Berg, als ich mit der U-Bahn zur Eberswalder Straße fahre, um mich mit Stefan Wiezorek von Sandbox Interactive zu treffen. Ich fühle mich sofort willkommen, als ich durch die Tür trete. Keine zehn Sekunden vergehen, bis Stefan mich begrüßt und mir einen Rundgang in der neuen Heimat von Albion Online gibt. Vorbei an Artworks des neuen Sandbox MMORPGs winkt mir das fleißige Entwicklerteam mit etwa 50 Leuten zu, alle paar Meter zeigen Fernsehbildschirme an der Wand das aktuelle Spiel – live versteht sich. Die Atmosphäre ist angenehm, mein Interesse könnte kaum größer sein. Wie konnten aus vier Freizeit-Spielern über 50 Entwickler werden? 

Volles Risiko: Gegen die Casualisierung

„Der Grund, warum wir all das gemacht haben war, dass MMOs an einer Stelle falsch abgebogen sind – insbesondere durch Blizzard, aber auch als Trend innerhalb der Spieleindustrie – um Spiele zugänglicher zu machen. Das führte dazu, dass Spieler in World of Warcraft und anderen Titeln mit unzähligen Updates keine Emotionen mehr erfahren dürfen.“

Für die Entwickler von Sandbox Interactive sei es hingegen wichtig, wertvolle Ziele zu haben. Um beim Beispiel World of Warcraft zu bleiben: Dort ist es – ohne es wertend zu meinen – meistens so, dass du einfach nur viel Zeit benötigst, um an deine Ziele zu gelangen. Für Stefan ist es reizvoller, „eine eigene Welt zu simulieren mit Ups und Downs„. Als die Idee kam, ein eigenes Spiel zu entwickeln, gab es bis auf Eve Online wenige MMORPGs, die genau das hatten, was Stefan und sein Freund Dominik wollten: einen fairen Kosten/Nutzen-Faktor.

Es war ein persönlicher Wunsch und ein Anreiz, sich eben nicht an anderen MMORPGs zu orientieren. 2011 kam dann der Wendepunkt für Stefan: Aufgrund von Absagen (u.a. bei Bigpoint) startete er mit der Idee, aus eigenen Mitteln ein eigenes MMORPG zu schaffen. Vier Entwickler von Bitfield, die zuvor bereits eine Grafik-Engine für den Nintendo DS programmiert hatten, lieferten Vorschläge, Albion Online in die Entwicklung zu bringen.

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Albion Online: Ruhm farmen - So erhaltet ihr viel Erfahrung.

Erfolgskonzept ohne Browsergame- oder Free2play-System

Zwei Ultima Online-Gilden wurden kontaktiert, um den ersten Prototypen von Albion Online zu testen. Dabei gab es vorerst nur ein Gebiet mit nur einer Waffe und keinen Abilities, es ging ausschließlich um das Umherlaufen, das Sammeln von Ressourcen und den Kampf gegeneinander. Fehler sollten korrigiert werden, bevor die Entwicklung fortgesetzt würde. Aus 40 Testern wurden über 100, um ständiges Feedback zu geben, um das Spiel verbessern zu können. Eines Tages startete ein Test mit über 2000 Spielern, der Druck stieg. Auch die Entwicklung wurde immer teurer, wie Stefan erklärt.

„Wir waren noch nicht glücklich mit dem Produkt und dachten über Crowdfunding nach. Damals konnten jedoch nur amerikanische und britische Unternehmen ein Kickstarter-Projekt aufziehen. Dann kam – inspiriert von MechWarrior Online und Neverwinter Nights – die Idee, Anfängerpakete einzubauen.“

Diese Anfängerpakete mussten vom Spieler von Anfang an gezahlt werden. Auch heute gibt es sie noch in drei Ausführungen à 30, 50 oder 100 Euro, mit unterschiedlichen Extras wie Transport-Einheiten, Startkapital und Premium-Spielzeit, die zum Beispiel schnellere Fortschritte erlaubt. Damit wurde die Entwicklung finanziell unterstützt, während Albion Online bereits spielbar war – quasi eine abgewandelte Form des klassischen Crowdfunding, dank der das Team auf inzwischen über 50 Entwickler und damit auch das Spiel wachsen konnte. Inzwischen wurden über 250.000 Anfängerpakete verkauft. Die Spielerschaft ist dank Twitch-Streams, Reddit und anderen Kanälen sehr aktiv, Albion Online schon vor endgültigem Release ein Erfolg.

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Eine eigene Identität

Albion Online hebt sich klar von anderen MMORPGs ab. Vorgegebene Rollenspiel-Klassen wie Magier und Paladin gibt es nicht. Die Geschichten in diesem Fantasy-Universum werden von Spielern und Gilden geschrieben. Der entscheidende Unterschied ist aber die Spielerwirtschaft. Das bedeutet, dass alle Items von den Spielern selbst hergestellt werden. Die Landwirtschaft, Rohstoffe und der Handel ist von Spielern abhängig. Gebäude mit Materialien, mit denen die Items hergestellt werden, stammen von Spielern. Der meiste Zeitaufwand der Entwickler steckt in dieser Spielerwirtschaft. So gibt es beispielsweise nur lokale Märkte und keine Schnellreise.

„Elemente, die im Singleplayer-Spiel positiv wären, fehlen hier bewusst. Das gefiel nicht jedem, weswegen wir inzwischen einen sogenannten Schwarzmarkt-Handel eingebaut haben. Dieser kauft von den Spielern deren gecraftete Waffen ab und verkauft diese an die Monster. Im Kampf können diese Items dann gewonnen werden.“

Neben der Spielerwirtschaft grenzt sich Albion Online von anderen MMORPGs ab, indem der Spieler viel enger an seine Schätze und Errungenschaften gebunden ist. Als Spieler gehst du Risiken ein und kannst dabei auch schnell alles verlieren. Das klingt zwar etwas abschreckend, dafür sind aber auch die Belohnungen größer.

Der Release war einst für Ende 2016 angepeilt. Die Beta-Phase war allerdings nicht besonders erfolgreich, die Entwickler selbst unzufrieden. Nun steht der Release am 17. Juli 2017. Nachdem mir Stefan noch seine X-Wing-Miniatures-Sammlung an seinem Arbeitsplatz zeigt, geht es auch wieder zurück ins GIGA-Büro. Albion Online will in den kommenden Tagen getestet werden.

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