Alien Isolation Test: Nicht von dieser Welt

Leo Schmidt 21

Beim letzten metallischen Scheppern, das ganz deutliche eine Spur zu nahe war, hab ich mich in einen winzigen blechernen Schrank gezwängt. Noch halte ich panisch meinen Bewegungssensor in der Hand, doch schon bald lasse ich ihn sinken. Es ist nicht mehr nötig, nach meinem Verfolger zu suchen. Er ist hier.

Alien Isolation Test: Nicht von dieser Welt

Eine unwirklich schwarz schimmernde Skelettgestalt, die, je nachdem, wie ich sie betrachte, nur aus Glanz, Knorpeln, Krallen oder Zähnen zu bestehen scheint, stolziert an meinem Versteck vorbei – so nahe, dass ich sie berühren könnte, wenn ich den Schrank aufmachen und meinen Arm ausstrecken würde. Durch die schmalen Schlitze in den Schranktüren beobachte ich, wie es sich bewegt: langsam, majestätisch, elegant. Ich hasse es, auch, weil es so schön ist. Als hätte sie mich schon gewittert, nähert sich die Kreatur dem Schrank. Ich halte die Luft an, drücke mich die letzten paar Zentimeter von der Schranktür weg. Mein Verfolger nähert sich. Wie er ohne Augen sehen kann, weiß ich nicht, aber er scheint in den Schrank zu gucken. Dann zieht er ab. Er vermutet mich woanders.

So oder so ähnlich fühlen sich viele wundervoll quälende Minuten von „Alien: Isolation“ an. Das Spiel ist über lange Strecken das, was die Amerikaner ein „One-Trick-Pony“ nennen würden. Es beherrscht nur einen Trick, den dafür aber meisterhaft. Die Verwundbarkeit und absolute Hilflosigkeit seiner Protagonistin melkt das Spiel so sehr es nur geht, und das Ergebnis ist selbst für Stealth-Verhältnisse einzigartig. Am ehesten erinnert es an den Verfolgungswahn und die Paranoia von „Amnesia“, gemischt mit dem Versteck-Gameplay von „Clock Tower“.

Denn Amanda Ripley ist keine Action-Heldin, kein mit als Werkzeug getarnten Waffen durch die Gegend heizender Isaac Clarke. Sie ist einfach eine Ingenieurin, die 15 Jahre nach dem Verschwinden ihrer Mutter Ellen die Gelegenheit bekommt, auf der Raumstation Sevastopol ein Lebenszeichen zu untersuchen. Gemeinsam mit zwei Mitarbeitern der allseits beliebten und in keiner Weise moralisch fragwürdigen Weyland-Yutani-Corporation macht sie sich auf die Reise – nicht wissend, was sie dort vorfinden wird.

Denn auf der Sevastopol ist die pure Anarchie ausgebrochen. Bewaffnete ehemalige Crewmitglieder schießen bei der ersten Begegnung, die Service-Androiden verhalten sich eigenartig, jeder Bereich ist entweder unter Quarantäne oder komplett aufgegeben worden. Im Laufe des Abenteuers erfährt Ripley, warum dem so ist: Nicht nur sollte die Station aufgelöst werden, zeitgleich wurde auch ein spezieller Patient an Bord behandelt, der sich offenbar einen Parasiten eingefangen hatte – und dieser stromert nun durch die Gegend…

Wer mit der legendären Filmreihe vertraut ist, weiß natürlich von Anfang an, wer sein Gegenspieler ist. Doch als Gamer sind wir mit der puren Terror-Erfahrung des ersten Teils bislang nicht in Berührung gekommen. Alles, was im Spielbereich nach Alien stinkt, ist doch eher actionbetont – selbst die sehr stimmungsvollen Marine-Kampagnen in den Teilen von Alien vs. Predator. Hier gibt es ein anderes Ziel: nicht kämpfen. Verstecken, flüchten, austricksen. Tatsächlich gibt es im Spiel einen Revolver, den man früh findet und den ich nie eingesetzt habe.

Aber: Ich hätte es tun können. Von Anfang an gibt Alien: Isolation dem Spieler nicht vor, was er zu tun und lassen hat. Es gibt ihm nur Werkzeuge an die Hand. Pläne für Rauchbomben, Blendgranaten oder ein Gerät, das einfach nur schrille Geräusche macht. Magnesiumfackeln. Einen elektrischen Viehsporn. Einen Schraubenschlüssel. Da hast du, nun mach mal.

Und solange es nur um die verzweifelten Arbeiter der Station geht, ist noch alles ganz okay. Schon bald treffen wir auf die „Working Joes“, die rotäugigen und mit einer Gummihaut überzogenen Arbeitsroboter der Station – da startet der Sci-Fi-Freund doch schonmal den Countdown, wie lange es dauert, bis die durchdrehen. All das ist aber mehr oder weniger nur die Vorspeise für den Hauptgang – den legendären, von H.R. Giger gestalteten Xenomorph. Der perfekte Jäger im perfekten Spiel. Oder?

„Ich bewundere die konzeptionelle Reinheit.“

Nun, eins nach dem anderen. Von nun an ist das Spiel eine Aneinanderreihung von eigentlich einfachen Aufgaben. Gehe dort und dort hin. Besorge dies und das. Aktiviere einen Fahrstuhl, triff eine wichtige Person, erreiche ein bestimmtes Areal. In jedem anderen Spiel Aufträge, die binnen 30 Sekunden erledigt wären, die allerdings zu einer Heraklesaufgabe werden, wenn einem ein mordlustiges Alien auf den Fersen ist.

Jeder einzelne Weg ist ein Spießrutenlauf. Deine beste Waffe: dein ebenso treuer wie schon bald etwas verhasster Bewegungsmelder, der nicht nur anzeigt, wo das nächste Ziel ist, sondern auch jedes sich bewegende Lebewesen als Radarpunkt mit klassischem „Ping!“. Ich habe noch nie so lange und gebannt auf ein Gadget gestarrt, und ich hatte nie solche Angst vor einem kleinen grünen Punkt. Seine Übersetzung lautet „OH GOTT ES IST DIREKT HINTER DER ECKE SCHNELL VERSTECK DICH“

Panisch guckt man nach Schränken, nach Tischen mit Platz darunter, nach Lüftungsschächten – wobei Kenner wissen, dass gerade letztere furchtbar nach hinten losgehen können. Das Alien, damit hatte Entwickler The Creative Assembly im Vorfeld geprahlt, ist eine lebendige KI, kein müde durchgescriptetes Konstrukt. Es geht unberechenbare Wege, trifft immer wieder leicht andere Entscheidungen. Eben noch wähnte ich mich in Sicherheit, tippte mich durch das Interface eines herrlich anachronistischen Sevastopol-Computers. Kaum schau ich auf, fällt der Xenomorph vor mir von der Decke, aus einem Schacht, den ich nichtmal gesehen hatte. Er landet mit dem Rücken zu mir, ich husche schnell unter den Tisch und lebe ein wenig länger.

Dann denkt man sich neue Möglichkeiten für die eigenen Gadgets aus. Mit unserem Schlagwerkzeug sorgen wir für Ablenkung, platzieren eine unserer Brandbomben als Mine, rennen los, sobald die Explosion für Chaos sorgt. Selbst der Noisemaker, dessen einzige Aufgabe es ist, ein schrilles Störgeräusch zu verursachen, wird plötzlich zur tödlichen Waffe: Wie eine Granate wird das Gizmo in einen Raum voller bewaffneter Widersacher geschleudert - und durch das Geräusch kommt auch der Xenomorph nur wenige Sekunden später an…

Die Lebendigkeit der Alien-KI ist, wie man bei solcherlei immer mal wieder mitkriegt, nicht makellos. Es sollte, so war der Plan, im Laufe der Zeit eigentlich immer weiter dazulernen, nicht mehr auf dieselben Tricks hereinfallen. Davon merkt man herzlich wenig, ich habe den tödlichen Gesellen auch später noch genauso veralbert wie anfangs. Und fangt mir gar nicht erst an mit den Situationen, in denen es mich nicht gesehen hat, obwohl ich in einem gut beleuchteten Raum wenige Meter vor ihm kniete. Betriebsblindheit?

Der Trick ist natürlich, dass man es nicht darauf ankommen lassen will, daher kriegt man derlei Makel meist gar nicht mit, vorhanden sind sie aber sehr wohl. Eine viel wichtigere Schwäche aber kriegt man mit, denn sie ist elementarer Bestandteil des Spiels. Ich habe anfangs gesagt, dass Alien: Isolation nur diesen einen Trick beherrscht, und es muss leider gesagt werden, dass er auf Dauer nicht reicht. Man könnte das auf verschiedene Weisen ausdrücken. „Das Spiel ist zu lang für seine Mechaniken.“ oder „Die Grundidee ist auf Dauer nicht abwechslungsreich genug.“

Es läuft alles auf dasselbe hinaus: Etwa ab der Hälfte des Spiels macht man immer nur noch dasselbe, und so spannend das am Anfang ist, es nutzt sich eben leider doch ab, lebendige KI und neue Schauplätze hin oder her. Ein Witz wird ja auch nicht besser dadurch, dass man ihn mehrmals hört, und derselbe Thrill lässt sich nicht beliebig oft reproduzieren. Es ist nicht so, dass man irgendwann mit den Augen rollt, wenn das Alien in einen Raum plumpst, und sich denkt „Ach, ist schon wieder Dienstag?“.

Aber den Schauder seiner ersten Begegnung mit dem Vieh erlebt man nie wieder. Auch nicht den der folgenden zehn Begegnungen, die schon etwas schwächer ausfallen. Und irgendwann schleicht man durch einen Flur, sieht aus einem Schacht über sich Geifer triefen und… kennt das schon. Weiß, was einen erwartet. Und zu wissen, was einen erwartet, ist einem solchen Konzept nun nicht eben zuträglich.

Und das ist so schade, denn nicht nur ist es (auch nach dem Abfall der Spannungskurve) ein extrem dichtes Spiel, es fängt auch perfekt die Stimmung, den Charme und den Horror des Filmklassikers von 1979 ein. Eine absurd geniale Mischung aus Slasher-Fiktion und Underdog-Story, bei der man mitfiebert, wobei man nicht weiß, ob es die perverse Faszination für das Alien oder die Sympathie für die wehrhafte Protagonistin ist, die einen vor den Bildschirm fesselt.

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Alien Isolation: Alien-Spiele von Atari über AvP bis heute.

Alleine für seine erste Hälfte verdient Alien: Isolation eine Chance, auch, wenn man sich irgendwann etwas durchbeißen muss (Uh, das hätte ich angesichts des Themas vielleicht taktvoller ausdrücken können). Vor allem sollten Stealth-Fans zuschlagen, die mit den oft recht actionorientierten Vertretern des Genres nicht recht anfreunden können, und natürlich alle Enthusiasten mit einer Antenne für Horrorklassiker – so nahe dran, den Film zu spielen,w erden wir nie wieder sein.

Alien Isolation Xenomorph Feature.

Fazit

Es ist wirklich jammerschade, dass Alien: Isolation so schnell sein gesamtes Pulver verschießt, ab der Hälfte immer nur noch more of the same bietet und insofern ermüdet, denn der Anfang zählt mit zu dem Spannendsten, was ich seit Jahren gespielt habe  Die perfekt eingefangene Atmosphäre des ersten Alien-Films und das pervers ängstigende, Paranoia verursachende und deshalb umso schönere Versteckspiel mit dem Alien und seinen Kollegen ist einfach nur gut. Und der tatsächlich sehr lebendigen und unberechenbaren KI des Xenomorphs verzeiht man daher auch gerne mal ein paar Macken.

Doch wenn ein Spiel, das eigentlich durchweg spannend sein sollte, irgendwann zur Routine verkommt und sich, nicht zuletzt, weil es sich länger anfühlt, als es ist, einfach abnutzt und den Spieler nicht über die gesamte Spielzeit trägt, dann führt das leider zu einem Knick in der Wertung. Alien: Isolation kriegt dennoch eine Empfehlung, aber keine erstklassige Note mehr. Schade drum.

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