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Das Treffen der Killer - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


 

Copperhead verrät uns, dass es ein Treffen der Killer geben soll, und da Batman die Handschuhe des Electrocutioners tracken kann, wird ihn das direkt zum Treffen führen. Auf dem Weg nach draußen erledigen wir noch ein paar Schläger und sprengen mit dem Gel einen Drogenkanister. Von denen gibt es in der Stadt noch weitere.

Um Electrocutioners Signal zu empfangen, begeben wir uns zu den mittleren Streben/Pfeilern der riesigen Pioneer Bridge. Nun trackt Batman das Signal und wir müssen suchen, wo das Signal herkommt, indem wir „wärmer oder kälter“ spielen. Das Signal stammt aus dem Diamond District, aus dem Royal Hotel, in der Nähe des Funkturms.

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Am Haupteingang des Hotels können wir einige SWAT-Leute verdreschen – offenbar hat Joker die korrupten Bullen angeheuert, um Wachsschutz zu spielen. Hinein gelangen wir hier aber nicht. Stattdessen gesehen wir vor dem Hotel nach rechts und bei dem SWAT-Wagen eine Rampe hoch, hier verprügeln wir in einem Raum mehr Cops, dann folgen wir dem Weg zu einer güldenen Tür.

Wir folgen dem Gang und treffen auf zwei Mafioso, die wir mit den Köpfen gegeneinanderknallen. Durch das offene Fenster neben der Tür, hinter der es blitzt, gelangen wir in den Hof, wo wir mehrere Mooks und Martial Artists ausschalten – Vorsicht, manchmal holen sie sich Gewehre, achtet auf das verräterische Klicken beim Durchladen.

Wir hacken das Panel, sodass sich das Gitter daneben öffnet, werfen einen Batarang auf den Schalter, damit der Strom deaktiviert wird und erzeugen über uns mit der Fernlenkkralle ein Seil, zu dem wir uns hochziehen. Hier finden wir die Bedienung für das große Tor und aktivieren sie. Dahinter untersuchen wir Jokers Krankenwagen und starten weiter hinten den Hauptgenerator neu. Dann nehmen wir den ankommenden Aufzug nach oben.

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Alfred schlägt vor, dass wir in den Überwachungsraum gehen und versuchen, Joker mittels der Kameras zu finden. Hinter der großen Tür erwartet uns eine Jagdchallenge. Der Gegner auf der Galerie links ist ein gutes erstes Opfer. Der Gangster mit dem Störsignel patrouilliert unten im Raum, wartet, bis genug Sichtblockaden zwischen ihm und den anderen sind, bevor ihr zuschlagt. Der Rest steht ziemlich nahe beieinander, also ist es vielleicht sogar ratsam, sie etwas aufzuscheuchen, damit sie sich verteilen, also benutzt ein paar laute Takedowns, zum Beispiel von den Gargoyles aus. Das, oder ihr lenkt die nahestehende Gasflasche per Fernlenkkralle auf sie und überrumpelt sie.

An der Rezeption hacken wir uns in den Sicherheitsraum und Batman beobachtet das Killertreffen. Es geht nicht besonders gut für den Electrocutioner aus, dessen Schockhandschuhe Batman sich nach der Sequenz schnappt. Mit denen steigen wir auf den Aufzug, der von der Decke hängt (sieht aus wie so ein Teil, das Fensterputzer benutzen) und greifen uns die Konsole, um sie zu schocken und nach oben zu fahren. Wir ziehen uns hoch auf die Stahlstrebe und direkt gegenüber in das offene Fenster im zehnten Stock.

Wir folgen dem Flur und gehen durch die große Doppeltür. Wir stoßen auf ein paar Feinde hinter einer Absperrung, letzte öffnen wir, indem wir den Stromkastet an der Wand schocken, bis das Gitter einrastet, dann rutschen wir unter ihm durch und vermöbeln die Feinde. Joker meldet sich mit einer Nachricht über die Fernseher. Hinter der nächsten Tür wartet eine Wäschekammer, in der wir ein Gitter von der Wand reissen und in einen Schacht klettern.

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Wir gelangen in einen Aufzugsschacht, gehen um die Ecke, springen auf den ersten Aufzug und danach auf den dahinter – der erste stürzt jetzt ab. Wir schocken die Konsole auf dem Aufzug, fahren nach oben, ziehen uns zur Kante, ziehen den Gegner in den Schacht und verprügeln danach die anderen im Raum. Der Hotelangestellte erzählt uns, dass Jokers Leute in einer Bar Geiseln halten.

Wir schocken das Tor auf , gehen den Gang entlang und gelangen zu einem Fenster, aus dem heraus Batman die Bar und eine Art Achterbahn sieht. Wir schießen mit der Fernlenkkralle über das Fenster gegenüber und Batman seilt sich automatisch rüber und schaltet den Schläger aus. Um die Ecke wartet ein automatisches Geschütz, das wir aus der Ferne mit dem Unterbrecher... unterbrechen, dann schocken wir das Panel an der Wand und vermöbeln die drei Feinde, die auf uns zukommen.

Hinter der Tür folgen wir dem Weg, springen über die Lücke und ziehen uns mit dem greifhaken zur gegenüberliegenden Seite hoch. Wir hangeln solange nach links, bis wir uns auf einen kleinen Balken hochziehen und zu einer Kante direkt vor uns können. Wir gehen auf dem Steg weiter und gelange zu einer Stelle, an der wir mit der Fernlenkkralle direkt vor uns ein Seil errichten und überqueren. Links vor uns ist eine Armatur, die wir benutzen, um den großen Rotor über uns anzuhalten und uns dann zum Schacht darüber zu ziehen.

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Hier strömt Dampf aus dem Boden, also öffnen wir mit der Batclaw vor uns an der Wand die Klappe, um den Druck umzulenken. Zieht euch dann hoch zu der Kante und werft den telefonierenden Gangster nach unten. Wir folgen dem Gang immer weiter, bis wir durch eine Waschküche im 25. Stock des Hotels wieder rauskommen.

Batman: Arkham Origins - Übersicht

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