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Fireflys Geiselnahme - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


Wir müssen zurück zu Alfred in die Bathöhle, also schlagen wir den Rückweg ein. In der Kanalisation hört Batman einen Funkspruch, dass Firefly offenbar Terror macht. Am anderen Ende des Kanals hacken wir uns mit Batmans Sequenzer in Fireflys Funkkontakt, er hat offenbar Geiseln bei der Pioneer Bridge genommen, also werden wir uns um ihn als nächstes kümmern müssen.

Wenn wir uns der Brücke annähern, lockt Batman Firefly mit dem Batwing weg. Gordon erwägt, die Brücke zu stürmen – offenbar weiß er nichts von den Bomben, also müssen wir ihn warnen. Wir schalten die Polizisten unter uns aus und gehen durch die Tür, die der Schütze bewachte. Innen treffen wir bald auf Gordon, doch er will nicht wirklich auf Batman hören. Wir hacken den Aufzug nebenan, begeben uns im Aufzugsschacht mit dem Greifhaken nach oben und gelangen zu einem Gitter, das wir mit der Batclaw abreissen und dann den Schacht betreten.

Auf der anderen Seite nehmen wir eine Leiter nach oben, laden den Generator auf und verkleistern, wenn der Fahrstuhl aus dem Weg ist, die drei Rohre gegenüber, dann hüpfen wir selbst auf die andere Seite. Wir ziehen uns um die Ecke mit dem Greifhaken nach oben und springen an den Stahlträger gegenüber, an dem wir uns nach rechts hangeln, , bis wir uns hochziehen können, dann geht es mit dem Greifhaken und einer Leiter nach oben zu einer Tür.

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Über uns finden wir einen Schacht, durch den wir kriechen, am Ende finden wir eine Jäger-Challenge. Sie ist nicht besonders schwer, ihr müsst vor allem beachten, dass die vier Gargoyles in der Mitte des Raums vermint sind, dass einer der Feinde einen Störsender hat und dass ein paar von ihnen Infrarot-Brillen haben, mit denen sie Batman auf Gargoyles entdecken können – es sei denn, ihr habt das Konter-Upgrade dazu gekauft. Es sind acht Feinde, aber ihr müsst nur sieben ausschalten. Eine gute Methode, die Feinde ein bisschen zu isolieren, ist es, bewusst einen der Gargoyles in der Mitte zu benutzen und schnell wieder wegzugrappeln – die Soldaten suchen jetzt und verteilen sich, sodass ihr sie gut einzeln ausschalten könnt.

Wenn der letzte Feind sich ergibt, schnappen wir ihn uns und verhören ihn. Es gibt insgesamt vier Bomben, eine finden wir direkt in diesem Raum auf der mittleren Plattform – sie besteht aus dutzenden Fässern und Gasflaschen, schwer, sie zu übersehen. Wir reissen vor ihr die Abdeckung runter und müssen das Panel hacken. Diesmal müssen wir drei Hacks hintereinander absolvieren und haben ein Zeitlimit für jeden Hacks, aber das Prinzip bleibt dasselbe.

Wir verlassen den Raum durch die Tür mit dem Schriftzug „Train Station Access“ drüber. Wir fahren mit dem Fahrstuhl nach oben, klettern hier eine Leiter hoch und gelangen in einen Raum, in dem wir einen Generator aufladen und dann die Wand sprengen, um in einen Kampf zu geraten. Einer der Feinde hat einen Schocker, ein weiterer ein gewehr, also seid vorsichtig.

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Nach dem Kampf befreien wir Branden und kontern ihn gleich anschließend, damit er schlafen geht. Nach dem erklimmen zweier Leitern folgt eine sehr kurze Jagd-Challenge mit nur vier Gegnern. Wir ziehen uns mit dem Greifhaken gleich unter die zwei, die sich vor uns auf dem Steg unterhalten, und schalten sie von hier unten mit einem Doppel-Takedown aus. Dann ziehen wir uns schnell hoch, gehen auf die andere Seite, lassen uns fallen und warten, bis die anderen beiden sich verteilen, um sie nacheinander zu eliminieren.

In dem kleinen Kontrollraum am Nordende der Halle können wir den Zug absenken, dann klettern wir auf sein Dach und wiederholen den Entschärfungsvorgang. Gordon will Batman keinen Zugang zur nördlichen Bombe gewähren, also kümmert Batman sich um die südliche, während Alfred ihm Codes für die Sicherheitstür besorgen soll. Wir verlassen den Raum durch die südliche Tür, an der wir jedoch zuvor einen Generator aufladen müssen, um ein paar Gitterstäbe zu entfernen.

Wir gehen den Wartungsflur entlang, bringen Gel an der Wand vor uns an... doch da stürzt der Boden unter Batman ein. Wir ziehen uns mit dem Greifhaken in den Zug vor uns, drehen uns in selbigem nach links und springen über ein paar Streben. Von der zweiten aus können wir in dem hängenden Zugabteil vor uns eine Verankerung für ein Seil entdecken, das wir nun mit der Fernlenkkralle befestigen. Auf dem Seil gehen wir vorwärts bis in den Zug und können uns nun mit dem Greifhaken zweimal nach oben ziehen und dann rechts auf festen Boden springen.

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Vor uns schalten wir einen Scharfschützen aus und ziehen uns dann schnell auf den Gargoyle über uns. Weiter links warten zwei weitere Schützen, die wir auch schlafen schicken. Im nächsten Raum befinden sich einige Gegner, mit Schockers, Schilden, Panzerungen und ein paar Waffenkisten stehen auch noch rum. Wir können uns einen Vorteil verschaffen, indem wir am Anfang des Raums in das Bodengitter gehen und den Kampf eröffnen, indem wir einen der Feinde, zum Beispiel den gepanzerten, gleich am Anfang mit einem Takedown ausschalten. Anschließen schalten wir mit dem Schalter den Strom ab und hacken hinter der Tür die dritte Bombe. Fehlt noch eine.

Auf dem Weg zurück kriegen wir eine Kostprobe von Fireflys Pyromanie, wir laufen den Weg geradeaus und zur sprengbaren Wand, die wir... sprengen. Im Wartungsschacht laden wir den Genarator auf, der die Tür versperrt und landen so wieder in der Halle mit der zweiten Bombe. Hier haben es sich fünf Feinde gemütlich gemacht, wir verstecken uns bei der Ecke an der Eingangstür zur Halle, warten, bis der erste Feind nahe genug ist und schalten ihn aus. Jetzt ziehen wir uns hinter dem Scharfschützen gleich rechts hoch, machen ihn platt, dann folgen die beiden auf der mittleren Plattform, anschließend der Gegner unten.

Wir nähern uns der Brandschutztür, Alfred öffnet sie, dann schocken wir den Generator und gehen durch die Doppeltür nach draußen. Wir ziehen uns an die kaputte Strebe vor uns und das Spiel wechselt in eine Seitenperspektive. Wir springen nach links an die nächste Kante und hangeln uns nach links, um die Ecke. Sind wir ganz links, ziehen wir uns hoch und benutzen den Greifhaken. Unter uns sind drei Gegner, wir segeln auf den mit dem Gewehrbewaffneten per Gleittritt, dann machen wir sie fertig. Firefly erscheint, während er Batman verspottet, schießen wir ihm mit der Batclaw in die Brust und werden ziemlich durchgewirbelt. Wird Zeit, den durchgeknallten Brandstifter zu erledigen.

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Batman: Arkham Origins - Übersicht

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