Von Headshot bis Killstreak: Die wichtigsten Innovationen der Shooter-Geschichte

Tobias Heidemann

Im Herbst ertönt wieder einmal der Call of Battlefield. Mit „Battlefield 4“ und „Call of Duty: Ghosts“  kämpfen gleich zwei Mega-Marken um die Gunst der Spieler. Viel Neues erwarten dabei aber nicht einmal mehr die Fans der beliebten Shooter-Serien. Während sich „Battlefield 4“ mit „Levolution“ an dem bereits aus anderen Spielen bekannten Konzept dynamischer Schlachtfelder versucht, vermengt „Ghosts“ die allseits bekannte CoD-Formel lediglich mit ein paar neuen Zutaten wie KI-Hunden, reaktionsschnellen Fischen und der amerikanischen Apokalypse. Bei so viel Stillstand wünscht sich so mancher Shooter-Freund natürlich etwas mehr frischen Wind. Doch wie sehen echte Neuerungen im bleihaltigen Genre eigentlich aus? Welche Mechaniken und Entwicklungen haben den Ego-Shooter zu dem gemacht, was er heute ist? Wir schauen auf 30 Jahre Shooter-Geschichte zurück und stellen euch die wichtigsten Innovationen vor.

Länger Leben – Die regenerierende Gesundheit

„Halo: Combat Evolved“ wird oft als der erste Shooter bezeichnet, der die umstrittene Neuerung im Genre etablierte. Stimmt so aber nicht ganz. Lediglich das Energie-Schild des Master Chiefs regenerierte sich damals (2001) unter Beschuss. Die Gesundheit vom Chief basierte hingegen noch auf dem klassischen System einer mit Lebenspunkten gefüllten Trefferpunkt-Leiste.

Eingeführt wurde die Mechanik der regenerierenden Gesundheit nämlich schon von einem Spiel namens „Faceball 2000“, welches bereits 1992 für das Mega Drive erschien. Heute ist die gesundheitliche Genesung der Spielfigur ein allerorts gesetzter Standard. Kaum ein Shooter erscheint dieser Tage ohne dieses Element.

Die Vorteile sind dabei offensichtlich. So loben Entwickler das Konzept als besonders immersiv. Unter anderen weil sie auf auffällige HUD-Anzeigen am Bildschirmrand verzichten können und dem Spieler seine Nahtoderfahrung stattdessen über eine Einfärbung des Bildschirmes oder akustische Signale anzeigen. Zudem kann sich der Spieler gerade in ruhigeren Abschnitten besser auf die Handlung und die Spielwelt konzentrieren, da er nicht ständig nach Erste Hilfe-Paketen oder anderen Quellen der Hit-Point-Regenerierung suchen muss. In Mehrspieler-Partien führte das klassische Gesundheits-Konzept zudem oft zur Belagerung von jenen Punkten, an welchen Medi-Kits und dergleichen spawnten.

Die Frage nach dem besseren System ist somit schon fast eine philosophische. Regenerierende Gesundheit mag uns mehr ins Spiel hineinziehen, doch sich hinter eine Wand zu kauern und zu warten, bis man wieder volle Lebenspunkte hat, ist irgendwie so gar nicht heroisch. Der Moment, in dem ich als Gordon Freeman mit nur einem Prozent Lebensenergie aus der Deckung stürmte und es mit fünf Combine gleichzeitig aufnahm – und überlebte – der blieb mir hingegen noch sehr lange im Gedächtnis.

Bild: StarRoivas (via DeviantArt)

 

Schießen mit Köpfchen: Der Headshot! 

Der Kopfschuss als eine der wichtigsten Innovationen im Shooter-Genre? Aber selbstverständlich! Immerhin war es in Zeiten von Doom & Co nicht möglich, bestimmte Körperregionen einzeln anzuvisieren. Unterschiedliche Trefferzonen sahen die damaligen Spiele-Engines einfach nicht vor. Alles bestand aus einem großen, zweidimensionalen Pixelhaufen. Den musste man halt treffen, mehr nicht.

In der Rückschau macht es dabei durchaus Sinn, dass es die so genannten Rail-Shooter aus den Spielhallen waren, die die Mechanik des Kopfschusses einführten. SEGAs „Virtua Cop“ reagierte mit jeweils unterschiedlichem Feedback auf die Treffer bestimmter Gegner-Regionen – und darunter war eben auch ein Schuss in den Kopf. Der Headshot war geboren und ist heute ein fester Bestandteil der FPS-Welt.

Die Rail-Shooter „Time Crisis“ und „The House of the Dead“ legten später nach, es folgte ein erster Zwischenstopp im Schulterblick von „Resident Evil“ bis schließlich die „Team Fortress“-Mod (QuakeWorld) den ersten Headshot der Spielegeschichte auf dem PC ermöglichte (Wer den wohl gesetzt hat?)

Heute hat sich die Mechanik fest etabliert. Das Gute an ihr:  Wir müssen situativ abwägen, ob sich das genaue Zielen auf den Kopf eines Gegners lohnt oder nicht. Hier wartet in der Regel ein fetter Extra-Schaden, der den Gegner nicht selten mit einem Schuss erledigt. Auf der anderen Seite braucht es sehr viel Übung und man geht das (höhere) Risiko ein, daneben zu schießen. Insgesamt also eine wirklich runde Mechanik, die das Genre bereichern konnte. Und das sagt jemand, der von Snipern sehr schnell sehr genervt ist.

Die Maus macht mobil: Das freies Umsehen

Noch so ein Ding, das sich heute niemand mehr vorstellen kann. Der arme Marine, der sich in „Doom“ 1993 durch die Horden der Höllen ballern musste, durfte weder nach oben noch nach unten schauen. Der Ego-Shooter fand damals also noch ausschließlich auf einer horizontalen Ebene statt. Das Vertikale musste erst noch programmiert werden.

Hilfe kam von den 3D-Beschleunigern und jenem Eingabegerät, das wir eine Maus nennen. Die ersten Spiele, die sich komplett in die dritte Dimension wagten, ließen dann nicht lange auf sich warten. “Dark Forces“, “Ultima Underworld“ und “System Shock“ leisteten Pionierarbeit, „Duke Nukem 3D“ und natürlich „Quake“ sorgten für die Offenbarung, die unter anderem auch die Mehrspielerszene als festen Bestandteil der Spielekultur etablierte. Der Free Look brachte das Genre einen epochalen Schritt nach vorne.

 

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