Beyond – Two Souls Test: Drücke X für Blockbuster

Tobias Heidemann

David Cage entwickelt Spiele und redet darüber. An sich kein Problem, doch Cage entwickelt sehr ungewöhnliche Spiele und redet auch sehr ungewöhnlich darüber. Das machte ihn in der Vergangenheit immer wieder zur Reizfigur. Die einen verehren ihn für sein unbestritten leidenschaftliches Engagement, den anderen treibt er mit seinen theatralischen Brandreden über die Bedeutung der Emotion in Videospielen die Fremdschamesröte ins Gesicht. Mir war die Diskussion um Cage und die Quantic Dream-Spiele bisher vollkommen egal. „The Nomad Soul“, „Fahrenheit“ und „Heavy Rain“ übten auf mich eine so große Faszination aus, dass ich bereit war, selbst schwere Design-Fehler und bodenlose Logiklöcher zu verzeihen. Zudem gilt bei Spielen für mich das gleiche Motto wie in der Küche: Wenn das Essen schmeckt, kann mir der Koch scheißegal sein. Nun habe ich „Beyond – Two Souls“ hinter mir und plötzlich möchte ich doch mit streiten.

Wie macht man wohl am besten Werbung für ein Spiel, in welchem man sehr wenig tun muss, um einen sehr aufwendig produzierten Hollywoodstreifen mit Ellen Page und Willem Defoe in den Hauptrollen sehen zu dürfen? Die Antwort von Sony Computer Entertainment lautete: »Drücke X für Blockbuster«.

 

Beyond Test.
So war es in gewaltigen Lettern dieses Jahr auf den haushohen Werbeplakaten der Gamescom zu lesen. Und es stimmt tatsächlich. So merkwürdig dieser Satz auch klingt, so streitbar sein Motto auch sein mag – besser lässt sich „Beyond – Two Souls“ einfach nicht beschreiben.

Spielerisch ist „Beyond“ im direkten Vergleich zu „Heavy Rain“ eher dünner als gehaltvoller geworden. Das tut diesem Spiel leider überhaupt nicht gut. Filmisch ist David Cage hingegen nochmals gereift, filmisch ist „Beyond“ seine cineastische Meisterprüfung, sein Opus Magnum, ein packender Thriller, der sich das Thema des Paranormalen gekonnt aneignet und ein stimmiges Universum erschafft.

Diese Zerrissenheit aus spielerischem Rück- und narrativen Fortschritt macht aus „Beyond – Two Souls“ einen eigentümlichen Bastard, der ebenso zu enttäuschen wie zu faszinieren vermag. Was am Ende schwerer wiegt, muss ein jeder für sich selbst entscheiden.

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Beyond – Two Souls Test – Ein eigentümlicher Bastard

Beginnen wir mit dem Blockbuster in »Drücke X für Blockbuster«. Der gefällt und bietet wenig Angriffsfläche für Kritik. David Cage erzählt uns die Geschichte von Jodie (Ellen Page) und Aiden, jenem mysteriösen, unsichtbaren Wesen, das nicht aus unserer Welt stammt und dessen Ursprünge einen Großteil des Mysteriums in „Beyond“ darstellen. Aiden ist seit Jodies Geburt an sie gebunden. Ein schicksalhafter Fluch, der das Leben der kleinen Jodie schon im Kindsalter zur Hölle macht. David Cage erzählt uns „Beyond“ vor allem als eine eindringliche Leidensgeschichte. Wir werden Zeuge, wie Jodie aufgrund ihrer übernatürlichen Fähigkeiten als Freak behandelt und misshandelt wird. Sie muss ein Leben ohne Liebe leben und wird selbst von vertrauten Menschen immer wieder enttäuscht und verstoßen.

Das geht natürlich ans Herz. David Cage wäre nicht David Cage, wenn er in „Beyond“ nicht auf unsere Gefühle aus wäre. Vor allem auf unser Mitleid für das Opfer Jodie hat es Cage abgesehen.

Soll er haben. „Beyond“ versteht sich dank einer mitreißenden Darstellung von Ellen Page bestens darauf, uns emotional an Jodies schweres Schicksal zu binden. Wenngleich sich bestimmte Mechanismen auch wiederholen und mitunter mit der Holzhammer-Methode aufgeführt werden  – von Bullying bis zur versuchten Vergewaltigung, Cage erspart der armen Jodie nur wenig – so bringt uns „Beyond“ seinen Hauptcharakter doch am Ende nahe genug, um ernsthaft mitfühlen zu können.

Die Kehrseite dieses Mitleids ist natürlich die Wut auf Jodies Peiniger. Und hier kommt Aiden dann ins Spiel. In der Rolle dieses unberechenbaren, eifersüchtigen und oft offen aggressiven Wesens dürfen wir dann so richtig schön die Sau raus lassen. Mit der Gehässigkeit eines Poltergeists jagen wir die Missetäter, lassen Spiegel zerspringen, werfen Stühle umher oder gehen den Gemeinlingen auch mal an die Gurgel. Eine ziemlich clevere Zweiteilung, die „Beyond“ zu einem intensiven Gefühlserlebnis macht.

Unterhaltsamer und schlüssig erzählter Thriller

Erzählt wird „Beyond“ dabei in nicht-chronologischen Rückblenden. Ein mutiges Novum in der Spielegeschichte, welches den Spielern in puncto Aufmerksamkeit einiges abverlangt. Wir springen quer durch Jodies Leben und erleben selbiges in Form von mal kürzeren und mal längeren Episoden. So spielen wir zum Beispiel als Kleinkind im Schnee, bis uns Aiden bei den anderen Kindern unbeliebt macht, springen dann in der nächsten Episode ein paar Jahre in Zukunft, um Jodie eine ganz normale Nacht als Teenager zu ermöglichen und landen schließlich als verdeckte CIA-Agentin in einer arabischen Botschaft.

In den ersten Stunden fasziniert diese Erzählweise ungemein. Man glaubt, ein großes Puzzle um Aiden und das Jenseits lösen zu dürfen. Ein Puzzle, dessen neue Teile auch ein neues Licht auf das bereits entstandene Bild werfen.

Leider wird diese Hoffnung enttäuscht. David Cage nutzt diese  nicht chronologischen Rückblenden eher als Stilmittel, denn aus erzählerischen Gründen. Sie dienen also nicht dazu, ein Mysterium langsam aufzudecken, sie dienen ganz einfach der spielerischen Abwechslung, denn natürlich spielen sich die Episoden mit der kleinen Jodie sehr viel weniger actionreich als zum Beispiel ihr Einsatz im Bürgerkriegs-zerrissenen Somalia. Hat man das in der Mitte des knapp neun-stündigen Filmexperiments erst einmal realisiert, verliert die besondere Erzählweise immer mehr ihren Reiz.

Nach dem Abspann von „Beyond – Two Souls“ bleibt trotzdem das Gefühl, einen meist sehr unterhaltsamen und schlüssig erzählten Thriller gesehen zu haben, der das Genre des Paranormalen versiert, aber leider auch in gewohnter Manier erzählt.

Unerwartete Wendungen, schockierende Erkenntnisse und ein aufwühlendes Ende hat „Beyond“ wider erwartend nicht im Programm. Oder besser gesagt: Der Versuch der Überraschung wird zwar unternommen, doch das Meiste sieht man lange vorher kommen. So hat dieser Blockbuster wenig erzählerischen und emotionalen Nachhall, dafür aber umso mehr verschenktes Potential.

Spielerische Armut: Keine Entscheidungen, keine Denkleistung

Womit wir beim eigentlichen Problem von »Drücke X für Blockbuster« wären. Der spielerischen Seite von „Beyond – Two Souls“. Bevor es in diesem Zusammenhang zu Missverständnissen kommt: Gegen Quicktime-Events und das Drücken simpelster Tastenabfolgen habe ich überhaupt nichts. Die Kämpfe mit Jodie – in denen man als Spieler ihre Bewegungen antizipieren und mit dem richtigen Timing vollenden muss – habe ich sogar als äußerst packend empfunden.

Was mir den Spaß an und vor allem die Bindung zu „Beyond“ aber immer wieder erschwert hat, ist die Tatsache, dass dieses Spiel seinen Spielern keine Entscheidungen und keinerlei Denkleistung abverlangt.

In der Rolle von Jodie nehme ich wenig bis gar keinen Einfluss auf die Dialoge. Wenn es doch mal zu einer solchen Situation kommt, darf ich lediglich die Reihenfolge der vordefinierten Antworten bestimmen. Konsequenzen hat das genau keine. Hin und wieder darf ich in „Beyond“ zwar Entscheidungen treffen, doch auch hier ist mehr Schein als Sein im Spiel. Erst sehr spät im Spiel, kommt es zu schwereren Entscheidungen und selbst diese sind dann denkbar simpel aufgezogen. Moralische Zwangslagen oder gar ein Gefühl für die Konsequenz des eigenen Handels gibt es nie in „Beyond“.

Auch Aidens Part unterfordert den Spieler chronisch. Man darf sich ein paar Meter frei bewegen, Gegenstände umwerfen, hin und wieder mal einen NPC kontrollieren oder erwürgen, ganz selten mal auf eine Erinnerung zugreifen. Das war es dann aber auch schon. Eine merkwürdige Entscheidung, denn das grundlegende Design von „Beyond“ bietet eigentlich sehr viele Möglichkeiten, zumindest ein rudimentäres Rätselsystem unterzubringen, das den Spieler mehr abverlangt, als nur das simple Suchen nach Interaktionsmöglichkeiten. Zu allem Überfluss ist es in diesem Spiel so gut wie unmöglich zu sterben, was den Action-Szenen natürlich enorm viel von ihrer Spannung nimmt.

Beyond Two Souls: Willem Defoe Behind The Scenes.

Fazit:

Als David Cage vor vielen Jahren seine faszinierende Zukunftsvision vom interaktiven Film verkündete, wurde er von vielen nur belächelt. Heute lässt er tatsächlich großes Hollywood-Kino auf der Konsole erstrahlen. Dafür gebührt ihm unser aller Respekt.

Beyond – Two Souls“ muss sich mit der glaubwürdigen und eindringlichen Performance seiner Hauptdarsteller, seiner dichten Atmosphäre, den tollen Set-Pieces, der anspruchsvollen Erzählweise und der phänomenalen Technik in keiner Weise vor den Blockbustern, die dieses Jahr im Kino liefen, verstecken. So gesehen hat Cage seine Mission tatsächlich erfüllt und ist nach vielen passionierten Versuchen nun endlich am Ziel angekommen. Glückwunsch dazu!

Nur leider ein bisschen zu spät. Es ist fast schon tragisch, dass „Beyond – Two Souls“ zu einer Zeit erscheint, in der uns Spiele wie „The Walking Dead“ und „The Last of Us“ gerade erst gezeigt haben, wie man ein Spiel auf dem absoluten Top-Niveau der großen Leinwand erzählt, ohne dabei spielerisch zu unterfordern.

Cage wollte uns die Zukunft des Gaming zeigen, doch zum Zeitpunkt seines Erscheinens ist „Beyond“ ein zutiefst gestriges Experiment, das viel zu viele spielerische Optionen liegen lässt und sich aus unerfindlichen Gründen für die radikale Unterforderungen der Spieler entscheidet. Was in „Heavy Rain“ noch funktionierte, kippt hier nun leider aus dem Gleichgewicht. „Beyond“ traut seinen Spieler nicht nur nichts mehr zu, es schafft sie förmlich ab und reduziert sie auf den Status passiver Emotionsempfänger. Wer die große Verschmelzung von Spiel und Film als »Drücke X für Blockbuster« definiert, der sollte unbedingt noch einmal nachschlagen, was Interaktivität eigentlich bedeutet.

Unsere Wertungsphilosophie

 

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