Brutal daneben: 7 geniale Spiele, denen weniger Gewalt gut getan hätte

Tobias Heidemann 39

Videospiele brauchen Gewalt. Egal, ob als dramaturgisches Element, spielerische Komponente oder kreatives Stilmittel – ohne Blutfontänen, Kopfschüsse und Amputationen würde den Spielen eine essentielle Ausdrucksform fehlen. Sie intensiviert unser Spielerlebnis, macht es sinnlich, emotional und mitreißend. Als künstlerische Abstraktion realer Gewalt darf uns Videospiel-Gewalt sogar Spaß machen. Man kann es aber auch übertreiben! 

Brutal daneben: 7 geniale Spiele, denen weniger Gewalt gut getan hätte

Wie jede andere Variable in der fragilen Gleichung eines gelungenen Game-Designs muss auch der Einsatz von Gewalt richtig portioniert und vernünftig abgeschmeckt werden. Wenn ich einen Schuss aus meiner abgesägten Schrotflinte auf den wankenden Zombie vor mir abfeuere, dann erwarte ich keine Platzwunde an seiner Schläfe – dann möge der Zombiekopf doch bitte möglichst plastisch explodieren.

Ein ziemlich komplexer Prozess, der spielerische Elemente mit stilistischen und narrativen Aspekten abmischt, viel Erfahrung und noch mehr Testläufe braucht. Nur allzu schnell schlägt das Pendel in den roten Bereich aus, denn Gewalt ist eben nicht gleich Gewalt. Die Darstellungspalette von Videospiel-Gewalt ist extrem vielfältig. Wir bekommen davon im fertigen Spiel zwar nichts mit, doch irgendjemand hat sich natürlich seine Gedanken zur Flugbahn dieses Bluttropfens gemacht, die Farbe des Körpersafts akribisch definiert und dann noch entschieden, wie lange der hinterlassene Fleck auf dem Boden sichtbar bleibt.

Hinzu kommt, dass der Grad von Videospiel-Gewalt sich fest als wirtschaftlicher Faktor etabliert hat. Nicht wenige Vermarktungsexperten sind davon überzeugt, dass drastische Gewaltdarstellung den Absatz eines Titels entscheidend potenzieren kann. Gewalt verkauft sich – nach diesem ungeschriebenen Gesetz sprechen viele Entscheider ihr Urteil über den finalen Grad der Gewaltdarstellung in einem Spiel.

 

All das führt dazu, dass es immer wieder blutige Unfälle bei diesem Balanceakt gibt. Spiele, die sich im Ton ihrer Gewalt schlichtweg vergriffen haben, Spiele in denen der explizite Gewaltexzess einfach nicht in das Gesamtbild passen will, Spiele in denen sich die drastische Gewaltdarstellung als unnötige Stolperfalle für Spielfluss und Immersion erweist. Und damit sind hier nicht die üblichen Skandalnudeln gemeint, die die Gewaltschiene ganz bewusst und oft ironisiert mit überhöhter Geschwindigkeit entlang brettern. Einem Mortal Kombat oder Bulletstorm eine zu drastische Gewaltdarstellung vorzuwerfen, ist ungefähr so, als würde man sich darüber beschweren, dass ein Ferrari zu schnell fährt. Nein, hier geht es um ganz andere Spiele.

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