Holt die Gasmasken! Die Prequel-Seuche geht um!

Leo Schmidt 24

Ein Schatten legt sich über die Spielelandschaft. Eine dunkle Wolke, ein stürmischer Windtunnel, der alle Hoffnung, jedes Glitzern in den Augen verschlingt. Der mysteriöse Sturm riecht ein bisschen nach druckfrischen Banknoten, veralteten Engines und stößt ein Geheul aus, das verdächtig nach dem Gähnen unzähliger Gamer klingt, die anschließend verstummen. Der Name der Bedrohung? PREQUELS.

Holt die Gasmasken! Die Prequel-Seuche geht um!

Jaja, immer wieder wird dies oder das zum Untergang des gamenden Abendlandes erklärt, und natürlich hab auch ich übertrieben. Prequels zerstören nicht wirklich irgendetwas, und neben anderen hysterisch verschrienen Phänomenen wie DLC, Always-On-Gaming oder meinem neuen Haarschnitt sind sie sogar recht zahm. Aber Übertreibung ist nunmal der Liebessklave des Internets und ihr könnt mir nicht erzählen, dass ihr den Artikel interessanter gefunden hättet, wenn ich ihn „Prequels – meh.“ genannt hätte.

Denn die Wahrheit ist, dass die in einer etablierten Reihe eingeschobenen Pausenfüller langsam wirklich ein bisschen nerven. Das Schema ist immer das gleiche oder zumindest sehr vergleichbar: Anstatt die Reihe storymäßig oder mechanisch voranzubringen, wird einfach einigermaßen faul eine Vorgeschichte erzählt, die kein Mensch braucht – hätte man sie gebraucht, hätten die Teile davor ja gar nicht funktionieren können.

Oftmals, immer ein gutes Indiz, kann sich nichtmal das Hauptstudio, das die Reihe bis dahin gemacht hat, dazu bequemen, die halbherzige Cash-Cow selbst zu melken und beauftragt stattdessen irgendein No-Name-Studio, das bis dato bestenfalls Ports und dergleichen gemacht hat. „Hier, rotzt mal irgendwie das Teil hin und sorgt dafür, dass es sich verkauft – wir kümmern uns in der Zeit um, ihr wisst schon… RICHTIGE Spiele.“ Manchmal ist es zynischerweise die echte und legitime Fortsetzung, die beim Hauptstudio entsteht. Die armen Lückenbüßer haben die Arschkarte, und sie wissen es. Damit ist nicht gesagt, dass diese Prequels immer schlecht sein müssen, in aller Regel sind sie es nicht. Sie sind einfach nur unnötige Aufgüsse längst bekannter Inhalte, quasi die Definition von „more of the same“. Etwas aufwändiger gemachte Add-Ons. Aufgewärmter Kaffee – schmeckt irgendwie noch okay, erfüllt seinen Zweck und man hätte aber doch lieber frischen.

Ohne weitere Umschweife also hier ein paar Beispiele DER SEUCHE (dramatische Blitzeinschläge im Hintergrund). Ich habe nicht alle gespielt, unter Anderem, weil ein paar von ihnen noch nicht erschienen sind. Aber es geht ja auch nicht allein um ihre Qualität, sondern um ihre bloße Existenz.

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God of War: Ascension

Boy howdy, wenn es einen Charakter gibt, der ganz dringend mehr Vorgeschichte braucht, dann ist es der von Haus aus tiefgründige und komplexe Kratos. Ich meine, sein Name bedeutet wörtlich übersetzt „Stärke, Kraft, Gewalt“ - wieviele Nuancen will man so einem Charakter denn verpassen? Man sollte meinen „Meine Familie ist tot, ich bin sauer.“ reicht aus.

Tatsächlich ist die Motivation in diesem uninspirierten Schlachtfest dann auch nur, dass Kratos sich von Ares‘ Fesseln lösen will. Glücklicherweise ist die Antwort auf sein Problem, dass er etwas töten muss, diesmal sind es Furien. In Sachen Charakterisierung und Story ist der überraschendste Moment einer, in dem einige Zivilisten Kratos‘ Weg kreuzen und er sie aus irgendeinem Grund nicht sofort, ohne zu zögern und just for shits ’n giggles unangespitzt in den Boden rammt.

Und spielmechanisch ist Ascension, Überraschung, eine Totgeburt. Dasselbe, immer noch unterhaltsame Gameplay wird um eine sehr punktuell eingesetzte und selbst dann nicht sehr spannende Zeitverschiebungs-Mechanik bereichert. Hätte das Spiel nicht als erstes der Reihe einen Multiplayer, was aber sehr offensichtlich mehr ein Marketing-Trick als ein wirkliches Bedürfnis der Entwickler war, hätte es niemand auch nur auf dem Radar gehabt. Beweis: Jetzt kümmert sich bereits kein Schwanz mehr um das Spiel, von God of War III hingegen schwärmen immer noch Leute. Kraftvoll geht anders, und das, obwohl Sony Santa Monica selbst dran saßen.

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