Bravely Second - End Layer im Test: Nostalgie für die Nostalgie

Sebastian Moitzheim 2

Vor ein paar Jahren rief uns Bravely Default die besten Zeiten der Final Fantasy-Reihe ins Gedächtnis. Funktioniert die Retro-Formel erneut, oder setzt der Nachfolger zu sehr auf Nostalgie? Das verrate ich euch jetzt im Test.

Schaut euch hier den Trailer zu Bravely Second: End Layer an:

Bravely Second Trailer.

Bravely Second: End Layer im Test:

Der Gedanke an eine Fortsetzung zu Bravely Default rief bei mir zwiespältige Emotionen hervor: Einerseits hatte ich, wie viele Fans klassischer JRPGs (vor allem der Final-Fantasy-Reihe zu Zeiten, als Square noch für den Super Nintendo entwickelte) großen Spaß an dem Throwback-Spiel. Andererseits war es eben genau das: ein Throwback-Spiel, dessen Charme zu großen Teilen daher rührte, dass es an alte (bessere?) Final-Fantasy-Zeiten erinnerte.

Mit der Idee einer Fortsetzung passt das nicht so recht zusammen, denn von einer Fortsetzung erwarte ich Weiterentwicklung - doch zu sehr konnten die Entwickler von Square das Spielprinzip gar nicht weiterentwickeln, ohne den Retro-Faktor zu verlieren. Plus, die JRPG-Konkurrenz auf dem 3DS ist mittlerweile wesentlich größer als 2013, nicht zuletzt erinnerte der Xenoblade Chronicles-Port daran, dass in den Dekaden seit der Glanzzeit von Final Fantasy auch positive Entwicklungen im JRPG-Genre stattgefunden haben.

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Kein Risiko eingegangen

Die Entwickler von Bravely Second: End Layer haben sich also für die Nummer-Sicher-Variante entschieden: Sie haben die Weiterentwicklung auf Feinschliff und Detailarbeit beschränkt und sind so kein Risiko eingegangen, Spieler zu verlieren, die ein erneutes Retro-JRPG-Erlebnis suchen. Das ist völlig okay – nein, mehr als okay: Bravely Second ist ein sehr gutes Spiel, wahrscheinlich sogar ein besseres als der Vorgänger.

Allerdings bin zumindest ich, obwohl ich großen Spaß mit dem Spiel hatte, nicht so verliebt in Bravely Second wie in das Original. Es ist, was Mechanik und Story-Beats und sogar Details wie die Aufgaben in den Nebenquests angeht, einfach so dicht an seinem Vorgänger, dass ich streckenweise das Gefühl hatte, eine Art remasterte Version von Bravely Default zu spielen. Und das war mir eine Nostalgie-Ebene zu viel: Bravely Second ruft ganz bewusst Erinnerungen an Bravely Default hervor, das ganz bewusst Erinnerungen an klassische Final-Fantasy-Teile hervorrief.

Man zieht also erneut durch die Welt von Luxendarc, durchläuft eine lineare Story mit gelegentlichen Sidequests und besucht dabei eine Vielzahl von Dungeons, Städten und anderen Lokalitäten, nicht wenige davon aus dem Vorgänger bekannt, was besonders bei den identisch aufgebauten und größtenteils von denselben Monstern bevölkerten Dungeons ziemlich nerven kann. Zwischen den verschiedenen Orten bewegt man sich ganz klassisch auf einer Weltkarte, auf der natürlich jede Menge Zufallskämpfe ausgetragen werden.

Schaut euch hier den Opening-Movie von Bravely Second an

Rundenbasierte Kämpfe mit einem Twist

In den Kämpfen will auch Bravely Second ganz besonders glänzen: Das Kampfsystem gab der Reihe ihren Namen und ist nach wie vor eine clevere Variante klassischer rundenbasierter Kämpfe. Jede Aktion, die eine Figur im Kampf ausführt, kostet einen „Battle Point“, jede Runde erhalten alle Beteiligten des Kampfes einen zusätzlichen solchen Battle Point. Man kann nun einfach jede Runde den gerade erhaltenen Punkt ausgeben und so ganz klassisch eine Aktion pro Zug ausführen.

Alternativ allerdings kann man die Optionen „Brave“ und „Default“ nutzen. „Default“ bedeutet, dass die jeweilige Figur in dieser Runde keine Aktion ausführt und stattdessen verteidigt, was erstens in geringerem Schaden durch gegnerische Angriffe und zweitens darin resultiert, dass man den nicht ausgegebenen Battle Point für die nächste Runde ansparen und so zwei (oder drei, oder vier; nicht aber fünf; die sechs scheidet völlig aus) Aktionen ausführen kann.

„Brave“ bezeichnet den umgekehrten Weg: Man kann seine Battle Points in den negativen Bereich fallen lassen und dafür vorzeitig die Aktionen für die nächsten paar Runden ausführen – was dann aber natürlich bedeutet, dass man ein paar Runden aussetzen muss und für diese Zeit wehrlos ist. Hinzu kommt noch die „Bravely Second“-Funktion, bei der man einen mühsam über ein paar Stunden angesparten (oder mit echtem Geld gekauften) „Sleep Point“ ausgeben kann, um den Kampfverlauf zu unterbrechen und zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Figur einen mächtigen Spezialangriff ausführen zu lassen. Die zusätzliche strategische Komponente, die diese Features den rundenbasierten Kämpfen hinzufügen, ist nach wie vor spannend und das Aufbrechen der strikten Runden eine willkommene Erfrischung.

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Zwei kleine Veränderungen gibt es in Bezug auf die Kämpfe aber doch, und beide haben mit dem Grinden zu tun: Erstens ist das beste Feature des Vorgängers, die Möglichkeit, die Häufigkeit der Zufallskämpfe zu regulieren, nicht mehr tief im Optionsmenü versteckt, sondern jederzeit über einen einzigen Knopfdruck ansteuerbar. Wenn man nur schnell von einem Ort zum anderen will, kann man die Zufallskämpfe ganz abstellen. Muss man Grinden, erhöht man die Häufigkeit, so dass alle paar Schritte eine neue Gruppe von Monstern angreift.

Um längere Grind-Phasen kommt man übrigens auch hier nicht herum, was ich nach wie vor seltsam finde – die Story ist ansonsten so kompetent erzählt, das Pacing so perfekt, dass es irritierend wirkt, wenn die Erzählung für eine Stunde ausgebremst wird, weil man noch nicht stark genug für den nächsten Dungeon ist. Zum Glück macht ein neues Feature das Grinden aber deutlich erträglicher: Gewinnt man einen Kampf in nur einer Runde, hat man die Option, gegen eine weitere Gruppe von Gegnern anzutreten. Dabei bleiben die Battle Points unverändert – eine Figur, die bereits eine Aktion ausgeführt hat, muss also erstmal untätig bleiben. Dafür bekommt man allerdings einen Erfahrungs-Bonus. Wichtiger als dieser höhere EXP.-Multiplikator ist an diesem Feature allerdings, dass es selbst den einfachsten Kämpfen zumindest eine kleine Herausforderung hinzufügt. Grinden wird ein bisschen unterhaltsamer, wenn man sich selbst herausfordert, möglichst viele Kämpfe in einer Reihe zu absolvieren.

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Das Problem des Job-Systems

Welche Aktionen eine Figur im Kampf ausführen kann, hängt wieder vom erlernten Job ab. Das Jobsystem gilt als eine der großen Stärken von Bravely Default, aber lasst mich ehrlich sein: Ich habe eine ambivalentere Meinung dazu.

Im Verlauf des Spiels sammelt man eine Vielzahl sogenannter „Asterisks“, die jeweils einen neuen Job, also eine Charakterklasse freischalten. Diese Jobs reichen von Klassikern – Magier, Heiler, Nahkämpfer – über Hybridformen bis zu abseitigerem wie einer Klasse, die mit Katzen kommuniziert und deren Fähigkeiten nutzt. Manche dieser Asterisks findet man im Rahmen der Hauptstoryline, viele weitere durch das Absolvieren von Sidequests. Darin trifft man gelegentlich Charaktere aus dem Vorgänger wieder und teilweise sind auch die kleinen Geschichten, die hier erzählt werden, etwas zu ähnlich zu Sidequests-Storylines aus dem Original. Neu ist allerdings, dass man sich am Ende der Nebenquests oft zwischen den Positionen zweier Figuren entscheiden muss, was auch mit der Entscheidung zwischen zwei möglichen Job-Asterisks verbunden ist. Hat man einmal einen Asterisk erspielt, kann man den damit verbundenen Job beliebig oft beliebig vielen Party-Mitgliedern zuweisen. Zusätzlich zum aktuellen Job kann jede Figur die Fähigkeiten eines einzigen vorher erlernten Jobs benutzen.

Das Problem mit diesem System: Theoretisch soll das sukzessive Freischalten der Jobs den Spieler zum Experimentieren ermutigen. Praktisch wird, da Job-Level und Charakter-Level unabhängig voneinander sind, häufiges Wechseln eher bestraft - mit (noch) häufigeren und längeren Grind-Perioden. Wer in einem einigermaßen straffen Tempo die Story durchlaufen will – und angesichts der natürlich wieder enormen Spielzeit ist das ein verständlicher Anspruch -, ist im Grunde am besten beraten, möglichst selten die Job-Kombination seiner Party zu ändern.

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Alte Helden und ihre Fans

Was mich, trotz allem Augenrollen über die nahezu unveränderten Mechaniken und das Recycling von Städten und Dungeons aus dem Vorgänger, doch an Bravely Second fesselte, war die Story. Agnès Oblige, Heldin von Bravely Default und mittlerweile Päpstin der Kristall-Orthodoxie, wird von einem Bösewicht namens Kaiser Verheer entführt, und ihr Leibwächter Yew Geneolgia macht sich auf, sie zu retten. Wenn euch die Worte „Päpstin der Kristall-Orthodoxie“ nichts sagen, da ihr den Vorgänger nicht gespielt habt, seid euch bewusst: Dieses Spiel ist nicht für euch gemacht. Es gibt eine kurze Intro-Sequenz, die die Ereignisse von Bravely Default zusammenfasst, aber Bravely Second geht davon aus, dass ihr die Charaktere bereits kennt und liebt.

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Dann allerdings ist die Story, trotz der erneut wenig originellen Prämisse, wieder enorm fesselnd. Sie braucht wesentlich weniger Zeit als die des Vorgängers, um in Gang zu kommen und sich von ausgelutschten JRPG-Tropes freizuspielen, und spätestens, wenn die gesamte Party zusammen ist, ist es fast unmöglich, nicht erneut dem Charme der gewohnt lebendigen, oft witzigen Dialoge zu erliegen. Die Party besteht aus zwei neuen und zwei alten Figuren (darunter Edea Lee, also die Figur des Vorgängers, mit der man am ehesten noch mehr Zeit verbringen will), und besonders die Beziehung der neuen Figuren zu den bekannten Helden sorgt für einige sehr unterhaltsame Momente: Die Heldentaten von Edea, Tiz und cC. sind bekannt in der Spielwelt und Yew ist im Grunde ein Fanboy der alten Helden - er reagiert ein bisschen so wie Rey in Star Wars: The Force Awakens, als sie zum ersten Mal auf Han Solo trifft.

Unser Test-Fazit zu Bravely Second: End Layer

Im Grunde ist so gut wie nichts an Bravely Second wirklich schlecht: Die Mechaniken funktionieren hervorragend - mit Abstrichen beim Job-System -, die Story ist packend, die Charaktere liebenswert, und die Präsentation gehört, dank toller Musik, der niedlichen Grafik mit ihren Pappmaché-Städten und Chibi-Figuren sowie den hervorragend synchronisierten (englischen) Dialogen, zum Besten, was der 3DS zu bieten hat.

Aber es gibt mittlerweile eine ganze Menge teils hervorragende JRPGs auf dem 3DS und die Entwickler haben so viel recyclet und so wenig weiterentwickelt, dass es verständlich wäre, wenn so mancher Spiele von Bravely Second überlegen, ob sie ihre Zeit nicht stattdessen in ein Konkurrenz-Spiel investieren sollten, das wirklich Neues bietet. Ein kompetent gemachtes JRPG bleibt es, aber es wäre schön gewesen, wären die Entwickler ein paar Risiken eingegangen.

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