Call of Duty Advanced Warfare Test: Weißkopfseeadler mit Laseraugen

Leo Schmidt 15

Es gibt für einen Spiele-Rezensenten wahrscheinlich keine schlimmere Strafe, als einen Teil von Call of Duty testen zu müssen. Nicht, weil die Spiele schlecht wären oder keinen Spaß machen würden, darum geht es nicht – man kann nur in aller Regel so furchtbar wenig neues zu ihnen erzählen. Dieses Mal aber – oho! – soll alles anders werden. Ladies und Gentleman: die Zukunft!

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Ja, Advanced Warfare macht den ganz großen Satz in die entfernte Zukunft des Jahres 40000, wo es nur noch Krieg gibt. Naja, eigentlich sind es die 2050er Jahre und ein junger Marine namens Mitchell wird zusammen mit seinem Freund, den der Scriptwriter vollkommen unironisch „Will Irons“ genannt hat, nach Seoul geschickt. Die Stadt wird just von den Nordkoreanern angegriffen und die beiden Jungspunde setzen ihren ersten Auftrag dermaßen in den Sand, dass Will hinterher tot und Mitchell seinen linken Arm los ist. Autsch.

Nach einem superpeinlichen und mittlerweile memetisch verbreiteten Moment, in dem man an Wills Sarg per Quick-Time-Event Abschied nehmen muss, unterbreitet Wills Vater Jonathan Irons (wird, wie mittlerweile jedermann und sein besoffenes Zirkusäffchen weiß, von Kevin Spacey gespielt) Mitchell ein Angebot. Denn Irons? Er hat die Technologie. Er kann Mitchell wiederherstellen, verbessern. Als CEO der Atlas Corporation, einer Söldnerarmee mit schweinisch viel Geld und eigener Waffenforschung, kleistert Irons Senior Mitchell einen neuen Arm an und schickt ihn fortan hinter einer Terroristengruppe namens KVA her, die unter Führung des tierisch überzeichneten Sadisten Hades Anschläge verübt.

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Natürlich ist nichts wie es scheint und es gibt zur Mitte des Spiels einen Plottwist, der so gut auf drei Meilen absehbar ist, dass man sich schon fast ein bisschen beleidigt fühlt. Dennoch bietet das Szenario dem Spiel reichlich Gelegenheit, uns an ferne Schauplätze zu schicken und mit allerlei futuristischem Schnickschnack den bösen Jungs einzuheizen. Was sich dabei nicht geändert hat: Es ist immer noch ein waschechtes Call of Duty, ob man das nun mag oder nicht.

Das heißt im Klartext: Wahnsinnig gute Grafik, spektakuläre Inszenierung mit einem extrem hohen Krach-Bumm-Faktor und so viele vorgescriptete Momente, dass man sich manchmal fragt, ob man überhaupt noch spielt. All das natürlich in einem Szenario voller Pathos und brachial peinlicher Momente, in denen man direkt schmecken kann, wie dem Autor beim Schreiben die rot-weiß-blauen Tränchen die Wangen runterkullerten. Selbst alte Bekannte haben wieder einen Auftritt, wie zum Beispiel die obligatorische Szene, in der ein Verbündeter in Gefahr ist, man selbst gerade so eine Pistole erreicht und plötzlich alles in Zeitlupe läuft.

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Alte Bekannte, nur halt als Cyborgs

Doch, um das Fazit vielleicht schonmal vorwegnehmen zu dürfen: Advanced Warfare ist tatsächlich das beste Call of Duty seit langem, und das liegt nicht nur am schnarchnasigen Vorgänger Ghosts, sondern eben auch an ein paar frischen Ideen und Neuerungen, die man zuerst in der Kampagne beäugen darf. Die ist natürlich verdammt linear und eingeschränkt, erlaubt dem Spieler aber doch immer mal wieder, mit lustigen Gadgets zu hantieren.

Taktische Granaten werden in Räume geworfen und lassen einen durch die Wände hindurch Feinde erspähen, im futuristischen Exo-Anzug der Soldaten finden sich bekannte aber für die Reihe neue Fähigkeiten wie eine Zeitlupe oder lähmende Schallangriffe und auch ein Jetpack gibt es, mit dem man in bestimmten Missionen nicht nur über Barrieren hüpfen darf, man kann sogar den Widersachern mit einem Manöver zusetzen, das seit dem Pre-Sequel zu Borderlands nicht mehr anders denn als „Buttslam“ bezeichnet werden darf.

Das alles passiert in recht unverbrauchten Szenarien. Da gibt es schonmal Schusswechsel über eine stark befahrene Autobahn hinweg, es werden eisige Kavernen erkundet oder auch schicke Villen infiltriert. In Sachen Missionsdesign traut man sich ein bisschen was, allerdings gelingt das nicht immer so toll. Eine Passage in einem Hoverpanzer klingt lustig, ist aber wegen der relativen Anspruchslosigkeit und Linearität des Spiels nicht so berauschend – wenn ich eh nur einen Weg fahren kann, hätte man auch einen Railshooter draus machen können.

Ähnliches gilt auch für Abschnitte in Booten, auf Bikes oder, ja, sogar in einem Mech-Anzug. Wenn einem im Mech-Anzug langweilig wird, ist das nicht so ein gutes Zeichen. Auch auf die Schleichmissionen, die verzweifelt versuchen, die brillante Mission „All Ghillied Up“ aus Modern Warfare zu kopieren, hätte ich lieber verzichtet, Unsichtbarkeits-Anzüge hin oder her.

Dennoch kann man diese Elemente würdigen (es gibt noch ein paar, zum Beispiel ein minimalistisches Erfahrungs- und Perksystem), und es ist auch immer irgendwie putzig, wenn die eigenen Kameraden zum Beispiel eine Mute Charge benutzen – sie unterdrückt im folgenden Feuergefecht den Schall, damit nicht gleich die ganze feindliche Armee angerannt kommt. Aber das Problem, wenn man es denn so nennen möchte, war ja noch nie, dass Call of Duty sich nicht toll inszeniert oder nette neue Details beinhaltet. Das, wovon die Leute ermüdet sind, ist das Grundgerüst. Und das ist komplett intakt. Für Fans ist das natürlich sehr schön.

Multiplayer für fortgeschrittene Fans

Obwohl ich immer den Eindruck habe, dass sich Fans eigentlich einen Kehricht um die Kampagne kümmern und ausschließlich den Multiplayer spielen. Erfreulicherweise bringen die neuen Spielzeuge in selbigen einen gewisschen frischen Wind, denn hier kann man dann zum Beispiel mithilfe der Jetpacks die Vertikalität der Levels nutzen und mit Multigranaten, bei denen man vor dem Wurf durch verschiedene Funktionen schalten kann, eine bislang kaum geahnte Vielseitigkeit erreichen.

Und übrigens keine Sorge, Waffenenthusiasten: Es gibt tatsächlich einen vereinzelten Laser im Repertoire, der Rest der Wummen sind aber allermeistens leicht verfremdete Knarren, die man so auch aus unserer dezidiert NICHT-futuristischen Ära kennt. Wer also eine AK, eine Heckler & Koch oder ähnliches Gerät Gassi führen will, sollte auf seine Kosten kommen und hat ordentlich Auswahl. Mag sein, dass Granaten aus einem Rohrpost-System am Arm abgeschossen werden oder dass eine Waffe sich beim Zücken sinnlos mechanisch ausklappt, aber ein Beinbruch ist das alles nicht… also, bis man jemandem damit in den Oberschenkel ballert.

Vorübergehende Geschwindigkeitsboosts oder schnelle Lebensregeneration kennt man auch, es kommt jetzt bloß eben alles im Cyber-Gewand daher. Witzigerweise hat eines der schönsten (und soweit ich weiß neuen) Elemente rein gar nichts mit dem Zukunftsszenario zu schaffen: Man kann seine Abschussserien, also die Boni, die man für das aufeinanderfolgende Plattmachen von Gegnern erhält, jetzt besser anpassen. In einem Menü kann man nicht nur wie bisher wählen, welche drei Boni man gerne hätte – mit dem üblichen Arsenal, Hubschrauberangriffen, Versorgungskisten, Spähdronen usf. – man kann sie auch leicht teurer machen, um ihnen so Zusatzeigenschaften zu geben.

Unser Geschütz kann, wenn wir mehr Abschusspunkte investieren, von ganz alleine feuern und muss nicht mehr von uns gesteuert werden, Dronen erhöhen während ihres Aufenthalts die weiteren Abschusspunkte, die wir kriegen oder in unserem Kampfheli darf ein weiterer Spieler Platz nehmen und am Seitengeschütz selbst ins Gelände feuern. Für die weniger begabten Spieler gibt es oft auch den sehr teuren aber mächtigen Bonus, dass die Punkte nach dem Ableben nicht zurückgesetzt werden, sondern weiterhin auf die Abschussserie zählen. Cool! Einen Koop-Modus gegen Wellen von Feinden gibt es auch, in dem diese Stärken auch zum Tragen kommen.

Das alles ist ziemlich frisch und nett, doch auch hier gilt, was schon über die Kampagne gesagt wurde: Das Grundkonzept ist immer noch da, es wurde nur einmal um den Block gescheucht und kommt jetzt mit einer futuristischen Chromlackierung zurück. Das ist schön und gut und gerade toll für die wirklichen Fans, die vielleicht doch schon leichte Ermüdungserscheinungen hatten. Es wird aber leider gar nicht dabei helfen, die Leute zurückzuholen, die sich an Call of Duty bereits sattgesehen haben.

Und es könnte im Gegenteil dazu führen, dass sich vielleicht ein paar Puristen von Advanced Warfare abwenden, weil es ihnen zu sehr in Richtung Sci-Fi geht. Beides ist verständlich, aber schade. So oder so haben wir uns alle mit einer Erkenntnis abzufinden: Call of Duty war schon lange nicht mehr so gut, und so unterwältigend die Neuerungen für manch einen sein mögen, es ist sehr fraglich, ob sich die Reihe nochmal wesentlich mehr von der Stelle bewegen wird.

Call of Duty: Advanced Warfare – Test-Fazit

Zu sagen, dass Advanced Warfare das beste Call of Duty seit Jahren ist, ist zwar richtig, ändert aber eigentlich herzlich wenig. Die Neuerungen, die für diese Reihe einen gewaltigen Schritt darstellen mögen, würden überall sonst nur müde belächelt werden und sind außerdem hinreichend aus Titeln der Bauart Crysis und Konsorten bekannt. Im Kern ist es im Singleplayer immer noch dasselbe wunderschöne, komplett durchgescriptete und erstklassig inszenierte Festival der Anspruchslosigkeit, nur, dass das Brustgetrommle jetzt einen Cyber-Anstrich hat. Im Multiplayer sorgen die Zukunfts-Apparate für eine Spur mehr Schwung, aber auch das ändert nicht viel am Grundgefühl.

Was also geben? Ich würde sagen, wir einigen uns auf eine Kompromisswertung von 7. Wer großer Freund der Reihe ist und sich über die Grundformel immer noch freuen kann, demzufolge also kein Problem damit hat, dass sie hier höchstens leicht modifiziert wurde, darf auf diese Wertug gerne einen oder sogar zwei Punkte raufrechnen. Bei wem die müden Future-Versuche den Kohl auch nicht mehr fett machen, weil die Erschöpfung in Sachen Call of Duty nunmal auf dem Grundgerüst fußt, nicht den Details, der darf auch was von der Wertung abziehen. Sodass man am Ende also doch wieder sagen kann: Es ist halt Call of Duty – ihr wisst doch selbst, ob ihr es wollt oder nicht.

So testen wir: Die GIGA-GAMES-Wertungsphilosophie

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