Child of Light im Test: Weiche Schale, harter Kern

Kristin Knillmann 6

Als im letzten August der erste Trailer zu Child of Light durchs Netz ging, waren viele Spieler offenkundig angetan von Ubisofts Bereitschaft, ungewöhnliche Titel auf den Markt zu werfen. Die Mischung aus Aquarell-Gemälde und Strategie-Rollenspiel sieht im Video einfach viel zu gut aus. Jetzt steht das Spiel kurz vor Release -  wir haben deswegen mal nachgeschaut, ob die Märchen-Optik nur gut aussehen kann, oder auch eine märchenhaft gute Spielmechanik mitbringt.

Child of Light

Wenn ich an das Wort „Märchen“ denke, sehe ich vor meinem inneren Auge wohl zuerst eine Prinzessin. Muss sich wohl auch das Team hinter Child of Light gedacht haben – und platziert die kleine, rothaarige Aurora mit Krone in die Hauptrolle des Spiels. Aurora ist das Kind des Lichts, nicht aber das Kind der großen Worte: Ihre Geschichte, die gleich mit einem ungewöhnlichen Twist startet und von der ich an dieser Stelle nicht zu viel spoilern möchte, erleben wir über erzählte Zwischensequenzen oder Text-Einblendungen. Die schaffen eine ganz besondere Atmosphäre, denn jeglicher Dialog, jede im Menü aufgeführte Quest und jede Äußerung wird in Kreuzreimen ausgedrückt. Eine Poesie, die wir an vielen Stellen wiederfinden – seien es Sammelobjekte in Form von Sonetten, Anspielungen an Shakespeares Hamlet oder die Detailverliebtheit der Welt, durch die Aurora läuft oder schwebt.

Ein Traum?

Hier liegt eine der klaren Stärken von Child of Light: Die Atmosphäre ist so dicht, dass ich stellenweise schon fast Gänsehaut bekomme. Das liegt zum einen an den sanften Klängen von Klavier und Geige, die mich locker in den Schlaf wiegen könnten. Zum anderen an der Welt Lemuria, die aussieht, als hätte ein Maler noch vor wenigen Sekunden den letzten Pinselstrich mit Wasserfarbe auf dem Aquarellpapier gezogen. Ein sehr talentierter Maler noch dazu: Im Hintergrund seiner Welt schwimmen pastellfarbene Fische durch die Luft, wandeln seltsame Fabelwesen; und inmitten dieser leicht surrealen Welt steht Aurora, die ihre Kindlichkeit auch zwischen all den dunklen Wesen nie verliert. Bleiben wir eine Weile stehen, schaut Aurora nämlich neugierig und mit großen Augen umher. Lassen wir sie dank ihrer Flügelchen nach unten fliegen, rudert sie mit ihren Händen. Ganz so, als würde sie grad davon träumen, einen Abgrund herunter zu fallen. Was auch immer die kleine Prinzessin in Child of Light macht, ihre filigranen Bewegungen und ihr flatterndes rotes Wellenhaar könnten passender nicht animiert sein.

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Mit Hang zum Chaos: Die Zeitleiste

Bei einer solch pastellfarbenen Hülle könnte man meinen, die Rollenspiel-Elemente und Strategie-Einlagen wurden durch den Weichspülgang gejagt. Ihr könnt aufatmen: Das ist zumindest größtenteils nicht der Fall. Erstmal das Wesentliche: Trifft Aurora in Lemuria auf einen Gegner, wovon ihr auf Wunsch übrigens den Meisten aus dem Weg gehen könnt, startet der Kampf-Modus. Ganz klassisch also, wie zum Beispiel damals im guten, alten Final Fantasy (ihr wisst selbst am besten, WELCHES das gute Final Fantasy war).

Doch dann geht’s eher unerwartet weiter: Am unteren Bildschirm-Rand finden wir eine Zeitleiste, die genau veranschaulicht, wann ein Gegner wartet, wann er eine Fähigkeit lädt und wann er zuschlagen wird. Sind wir laut Zeitstrahl mit der Auswahl der Fähigkeit an der Reihe, heißt das bloß noch lang nicht, dass wir diese auch ausführen dürfen. Dauert das Aufladen besonders lang, könnte uns ein Gegner im letzten Stück der Zeitleiste überholen und seine Fähigkeit noch vor uns ausführen. Macht er das, während wir uns aufladen, unterbricht er uns und schickt uns zurück an den Anfang der Zeitleiste. Hier wird’s komplex: Child of Light fordert uns in seinen Kämpfen ständig dazu heraus, mit der Zeit zu spielen. Wann sollten wir angreifen oder blocken, um unseren Gegner an seiner Attacke zu hindern? Wann sollten wir einen Angriff auswählen, der sich binnen Sekunden abfeuern lässt, wann den mit der längsten Ladezeit?

Igniculus rettet den Tag

Während wir darüber nachdenken, kommen all unsere Begleiter ins Spiel. Einige davon sind so ulkig wie Finn, der 13-jährige Zwerg mit Bart, der uns mit Elementar-Magie unterstützt. Andere wie unsere große Schwester Norah helfen mit Buffs und Debuffs: So lässt sich die Schnelligkeit der eigenen Party und Monster verändern. Der wichtigste Begleiter von Aurora ist allerdings das Glühwürmchen Igniculus, das dem Kampfgeschehen eine ganz eigene Dynamik verleiht. Igniculus verfügt über eine eigene Kraft, die er beispielsweise dazu einsetzen kann, Aurora und ihre Begleiter zu heilen oder den Gegner mit Licht zu blenden. Parallel kann er im Kampf sowie in der Oberwelt des Spiels Gesundheit und Magiepunkte für jedermanns Wohl sammeln.

Ich fasse zusammen: Fähigkeiten auswählen, Zeitstrahl abschätzen, Buffs einsetzen, Verlangsamungen nutzen, Gesundheit und Magiepunkte sammeln. Puh! Jede Menge Zeug, auf das wir im Kampf so achten müssten - was im Umkehrschluss noch mehr strategisches Denken dank Clusterfuck auf dem Zeitstrahl bedeutet. Glücklicherweise Clusterfuck, der mit Konzentration und Strategie zu bewältigen ist, und der die sonst so simplen Plattform-Passagen und nicht groß nennenswerten Lichträtselchen perfekt ergänzt.

Doof: Kleine Undurchsichtigkeiten

Schade bloß, dass wir zu keinem Zeitpunkt erfahren, wie viel Gesundheit unsere Gegner (noch) haben, oder welchem Element sie angehören – wenngleich Letzteres zumindest hin und wieder durch das Design des Monsters zu erkennen ist. Diese Info hätte sicher einen noch weitaus strategischeren Kampfverlauf und den richtigen Trank zur richtigen Zeit ermöglicht.

Steigen wir im Kampf ein Level auf, dürfen wir die gewonnenen Fähigkeiten-Punkte wie von anderen Rollenspielen gewohnt in einen Fähigkeiten-Baum verteilen. Die Verzweigungen bei Child of Light sind allerdings dermaßen wirr aufgebaut, dass sich mir deren Logik bislang nicht erschließen konnte. Immerhin gibt es auf jedem Strang wichtigere Erweiterungen, die wir im Kampf definitiv spüren können.

Child of Light - Ankündigungstrailer.

Das war allerdings auch schon die größte Kritik an Child of Light. Manchmal stört es mich zwar auch, dass ich mich dank der recht groben Karte eher so mittelmäßig in Lemuria zurecht finde. Die gibt mir nämlich keine Übersicht über das Level, sondern ermöglicht lediglich die Schnellreise, um an zuvor besuchten Orten irgendwelchen Kleinkrempel einsammeln zu können. Die einem Traum ähnelnde Orientierungslosigkeit von Aurora schiebe ich dann aber einfach auf die schön-tragische Poesie der Geschichte. Dann ergibt alles wieder Sinn und ich beende Child of Light völlig zufrieden und erfreut über ein Kampfsystem, das selbst Strategie-Noobs wie mir mehr Spaß gemacht hat, als ich anfangs gedacht hätte.

Fazit

Child of Light ist trotz seines Namens und dem Märchen-Look nicht nur was für Kinder. Das Kampfsystem inklusive Zeitmanipulation durch die Begleiter ist ungewöhnlich und fordert besonders deswegen einiges an Koordination und Köpfchen. Wovon wir uns dann beim Fliegen durch die Traum-ähnliche Welt von Lemuria wieder erholen können. Daumen hoch für so viel schön anzusehende Abwechslung, Ubisoft!

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