Civilization Beyond Earth Test: Ein großer Schritt für die Menschheit – doch in welche Richtung?

Leo Schmidt 16

Es gibt Spielereihen, die immer wieder versuchen, sich durch radikale Änderungen neu zu erfinden. Sie ändern die Perspektive, die Kernmechaniken oder auch mal das gesamte Szenario. Ab und zu klappt es, oft geht es nach hinten los, aber fast immer stößt es auf gemischte Reaktionen – und dann gibt es da noch Reihen wie „Civilization“.

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Versteht mich nicht falsch, die altehrwürdige Reihe hat seit dem ersten Teil ein paar substantielle Veränderungen durchgemacht und sich auch nicht vor Experimenten gescheut. Aber wenn jemand, der zuletzt 1991 vor dem Rechner saß und das erste „Civilization“ gespielt hat, einen Blick auf Civ V wirft, wird er keine großen Probleme haben, viele Dinge wiederzuerkennen. Sid Meiers epische Reise durch die Menschheitsgeschichte ist sich weitestgehend treu geblieben.

Das vielleicht größte Experiment war ein Ableger von 1999 mit dem Namen „Alpha Centauri“. Es erzählte, was nach den Ereignissen von „Civilization“ passiert, wenn die Menschheit sich mit einem Siedlungsschiff auf einen anderen Planeten begibt. An Bord des Schiffes bilden sich allerdings wiederum neue Fraktionen – Forscher, Kapitalisten, Militaristen, fundamental Gläubige usf. – und kämpfen anschließend auf dem Planeten um die Vormachtsstellung.

Civilization: Beyond Earth - Intro.

Als „Civilization: Beyond Earth“ angekündigt wurde, das dieselbe Prämisse hat, war also klar, dass viele Leute den offensichtlichen Vergleich zu „Alpha Centauri“ ziehen würden. So auch ich. Als großer Fan des 1999er Klassikers und der Hauptreihe gleichermaßen war ich ungemein gespannt, was hier auf uns zukommt.

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Civilization: Sid Meier's Strategiespiel im Wandel der Zeit.

Im ersten Moment präsentiert sich „Beyond Earth“ als ein sehr klassisches „Civilization“, nur eben mit den Änderungen, die der fünfte Teil mit sich brachte, wie zum Beispiel die Hexfelder und die Beschränkung von einer Einheit pro Feld. Diese Neuerungen waren damals auf gemischte Gefühle gestoßen, doch wer sich nach dem Vorgänger und seinen Add-Ons nun immer noch nicht dran gewöhnt hat, der wird wohl zwangsläufig in anderen Gewässern fischen müssen.

Und bald findet man Äquivalente zu fast allen bekannten und bereits etablierten Elementen. Gut, die Barbaren sind jetzt Aliens und kommen etwas vielfältiger daher, die Stadtstaaten sind kleine Nebenkolonien aus Landekapseln und die Ressourcen heissen alle etwas anders, aber ganz ehrlich: Ob ich mir meine feine Seide von chinesischen Raupen oder außerirdischen Raktenwürmern besorge, ist letztendlich gehüpft wie gesprungen.

Schnell aber fällt auf, dass Firaxis diesmal durchaus einige Experimente wagen. Zunächst wird der Spieler durch eine Reihe von Quests durch das Spiel geleitet. Das sind in aller Regel keine Aufgaben, auf die man sehr gezielt hinarbeiten muss, und es gibt auch keine Strafe dafür, sie links liegenzulassen, aber sie bieten vor allem Neueinsteigern einen schönen roten Faden, an dem sie sich ein bisschen orientieren können.

Sehr positiv fällt das neue System für Sozialpolitiken auf. Zwar hat man immer noch nebeneinader angeordnete Skilltrees (in diesem Teil sind es vier ausführlichere), die man stur herunterarbeiten kann, um sich Boni in Produktion, Wissenschaft, Wachstum oder Militär zu verschaffen. Doch diesmal gibt es auch Belohnungen, wenn man quer zwischen ihnen skillt und nicht so spezialisiert ist. Eine Kulturnation, die aus den neu erworbenen Sozialpolitiken wiederum militärische Stärke schöpft, ist sehr denkbar. Auch ein harter Industriestaat, der so seine Wissenschaft aufpoliert und ganz nebenbei dafür sogar noch den einen oder anderen Perk abgreift. Das ist sehr launig.

Civilization Beyond Earth: Jenseits der Erde – jenseits von Civ?

Man hat sich darüber hinaus Mühe gegeben, die bislang vorhandenen aber leicht unterwältigenden Elemente etwas auszubauen. Besonders die (immer noch über ein Menü abgewickelte) Spionage hat jetzt ein bisschen Fleisch auf den Rippen, weil sie auf Missionen und einem Levelsystem basiert. Die schwierigeren Missionen innerhalb einer feindlichen Stadt werden erst verfügbar, wenn die eigenen (oder auch fremde) Agenten zuvor durch Aufträge bereits den Sicherheitslevel gesenkt haben. Dafür können sie, wenn man diese zusätzliche Arbeit investiert, später sogar richtig verheerende Anschläge unternehmen, die als Ersatz oder Ergänzung zu militärischen Bemühungen sehr mächtig sind. Sicherlich wäre in der Hinsicht noch mehr gegangen, aber diese Änderung geht in die richtige Richtung – und eine schmutzige Bombe in der Stadt eines verhassten Widersachers zu zünden ist eine ziemlich gute Entlohnung.

Weniger gut hat es leider bei der Diplomatie geklappt. Sie ist immer noch recht solide und die größte Änderung ist vielleicht, dass es jetzt mit „Gefallen“ eine abstrakte Ressource gibt, mit der man zusätzlich handeln kann. Wenn ein Kollege mich anpumpt und mir anschließend einen Gefallen schuldet, kann ich diesen später beim Handeln ausspielen, um mir einen Vorteil zu verschaffen. Das ist etwas direkter als das frühere Ratespiel, bei dem man sich fragte, warum genau der schon seit Jahren von uns durchgefütterte Eidgenosse sich plötzlich weigert, uns auch nur ein Stückchen entgegenzukommen.

Leider funktionieren die Gefallen aber nur bedingt gut und die KI ist bei Diplomatie und Verhandlungen so launisch wie eh und je. Wie aus dem Nichts prangert sie einen öffentlich an, stellt die hanebüchensten Forderungen aller Zeiten und scheint insgesamt eine Form von außenpolitischem ADHS zu haben. Eine Ressource gegen eine andere tauschen? Klingt fair, ist aber völlig illusorisch in der Welt von „Civilization“. Da muss man schon fünf Ressourcen gegenbieten, vielleicht vier, wenn man einen Gefallen einlöst. Das Diplomatie-System ist okay, immer noch zweckmäßig und immer noch nicht das Highlight.

Außerdem gibt es ein paar schicke neue Elemente. So gibt es zum Beispiel über der eigentlichen Weltkarte ein Feld für Satelliten, die man bauen und platzieren kann, sodass sie den Feldern unter sich temporäre Boni wie zusätzliches Geld oder größeres Wachstum gewähren. Das ist besonders nützlich wegen einer anderen Neuheit: Grünliches Miasma, das den Planeten heimsucht und das für eigene Einheiten zunächst sehr schädlich ist, kann durch entsprechendes orbitales Terraforming entfernt werden. Später können wir, je nach Forschung und Upgrades, das Miasma produktiv nutzen, anderweitig entfernen oder unsere Einheiten sogar so ummodeln, dass sie von dem grünen Nebel profitieren.

Wer wagt, gewinnt… manchmal

Und damit wären wir bei Technologie und Militär. Normalerweise würde ich diese Punkte nicht zusammen ansprechen, aber in Beyond Earth sind sie mehr als zuvor und auf ziemlich andere Weise als bislang in der Reihe verknüpft. Im Technologiebaum, der diesmal etwas anders strukturiert ist als sonst, sind überall Boni zu finden, die die prinzipielle Ausrichtung und Ideologie unseres Reiches bestimmen. Von diesen Ausrichtungen gibt es drei: Eine Strömung, die anstrebt, mit dem Planeten und seinen Bewohnern in Harmonie zu leben, eine, die sich durch Kraft und Gewalt die neue Welt Untertan machen will und eine, die am Fortbestand der Menschheit interessiert und die alten Wege weiterführen will.

Je nachdem, in welche der Richtungen wir forschen, werden wir eine dieser Ideologien etablieren, was verschiedene Auswirkungen hat. Es entstehen zum Beispiel Sympathien und Reibereien mit anderen Fraktionen, je nach deren Ansichten. Am auffälligsten jedoch sind die Auswirkungen auf unsere Armee. Es läuft auf folgendes hinaus: Abgesehen von einigen wenigen spezialisierten Einheiten hat man so ziemlich von Anfang an Zugang zu allen Arten von Militäreinheiten. Mit jeder neuen Stufe, die man in einer der drei Ideologien freischaltet, kann man dann einen Typ von Einheit upgraden. Igrendwann kurvt ein Harmonie-Spieler mit organisch gewachsenen Bio-Fahrzeugen über die Weltkarte, die sich selbst heilen, während ein Supremacy-Herrscher dafür Mecha-Waffenplattformen hat.

Das ist eine ziemlich große Abkehr von Civilization und Alpha Centauri gleichermaßen, und zwar eine, die etwas bitter schmeckt, sobald der Neuheitswert abgeklungen ist. Denn es bedeutet weniger Individualisierung innerhalb der eigentlichen Fraktionen. Jede Harmonie-Nation fühlt sich irgendwann recht ähnlich an, sieht gleich aus und arbeitet auch zwangsläufig mit anderen Harmonie-Spielern zusammen. Und das wiederum heißt: Irgendwann hat man das Gefühl, als gäbe es nur drei Fraktionen. Das ist eine Schande.

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Civilization - Beyond Earth: Diese Fraktionen könnt ihr spielen!

Denn selbst abgesehen davon, dass die spielbaren Gruppierungen auf kleinere anfängliche Boni reduziert werden (nationenspezifische Einheiten und Gebäude gibt es nicht), fehlt es ihnen an Profil, an Stil, an Persönlichkeit. Das coolste an Alpha Centauri waren die ausgearbeiteten und glaubhaften, wenn auch bewusst überzeichneten Anführer mit ihren starken Ideologien, ein sehr würdiger Ersatz für die größten Herrscher der Geschichte. Aber hier? Blasse und persönlichkeitslose Diplomaten führen… irgendwen. Ja gut, da trägt mal jemand den Titel „CEO“ und wirft mit Adam-Smith-Zitaten um sich, aber in „Beyond Earth“ bedeutet es recht wenig. Traf ich früher auf Nwabudike Morgan, wusste ich, woran ich war.

Und dieser Verlust von Schönheit, Stil und, sagen wir es offen, Augenwischerei ist wohl der letzte Grund dafür, warum ich mich in „Beyond Earth“ nie verlieben werde. Langweilige Anführer gleichförmiger Gruppierungen bauen Wunder, die nicht in Szene gesetzt werden, in einem Spiel mit einer Ästhetik die, das zeitliche Voranschreiten mal außen vorgelassen, auch nicht besser als die von Alpha Centauri ist, im Gegenteil. Darüber hinaus ist es schade, durch das Szenario aber irgendwie verständlich, dass es Systeme wie große Persönlichkeiten (Künstler, Generäle usf.) ebensowenig ins Spiel geschafft haben wie ein Religionssystem. Ich mache bislang alle Änderungen der Reihe mit, auch diese, und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Aber ich weiß auch, was mir gefällt.

„Beyond Earth“ ist ein schönes Spiel mit einigen mutigen und guten Schritten, aber eben auch ein Experiment darüber, was denn nun eigentlich wichtig an Civ ist. Und es wird zwangsläufig dabei Fans auf die Füße treten. Denn was es nicht zu haben scheint ist: eine zentrale Vision. Das hält es nicht davon ab, gut zu sein, sehr wohl aber davon, wahre Größe und den Meisterrang zu erreichen.

Civilization Beyond Earth: Fazit

Mit seinen gut durchdachten Mechaniken, vor allem dem komplexeren Sozialpolitik-System und Elementen wie Quests oder ausgebauter Spionage, macht „Beyond Earth“ unleugbar jede Menge Spaß, und auch der „Nur-noch-einen-Zug“-Effekt meldet sich mit einem Paukenschlag zurück. Es ist insofern ein sehr würdiges „Civilization“. Es lässt sich aber nicht leugnen, dass es auch ein paar Elemente gibt, die Fans auf den Magen schlagen werden.

Der fehlende stilistische Mut zu individuellen Fraktionen und Anführern mag dabei noch in Ordnung gehen. Bei mittlerweile liebgewonnenen und hier aber fehlenden Features wie Religionssystemen oder großen Persönlichkeiten kann man auch irgendwie nachvollziehen, warum sie vielleicht nicht ganz ins System und Szenario passten. Spätestens bei der Verbindung von Techtree und Ideologie fragt man sich aber doch, ob hier vielleicht ein Experiment zu viel gewagt wurde, denn es fühlt sich mittlerweile so an, als ob man nicht zahlreiche unterschiedliche Gruppierungen spielen kann, sondern im Wesentlichen nur drei verschiedene.

Es ist daher unheimlich schwierig zu beurteilen, ob „Beyond Earth“ wirklich besser ist als frühere Teile der Reihe, allen voran sein geistiger Vorfahre „Alpha Centauri“. So viel Spaß ich momentan mit „Beyond Earth“ habe, ich sehe mich in Zukunft nicht so sehr davon schwärmen wie vom 1999er Sci-Fi-Ableger, was nach vergebener Chance riecht und ungemein schade ist.

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