Dark Souls 2 Komplettlösung - Alle Levels, Bosse, Items, Guides, Tipps und Tricks

Leo Schmidt 28

Bevor wir weiterreisen, haben wir die Möglichkeit, uns eine weitere gute Waffe zu holen, die dem Heide-Ritterschwert vergleichbar ist. Geht dazu wieder aus dem Raum durch die Tür, durch die ihr hineingekommen seid. Hier ist eine Lücke in der Mauer – wenn ihr nach unten guckt, seht ihr einige Holzplanken, auf die ihr euch fallen lasst – ihr nehmt dabei leichten Schaden. Nach dem nächsten Fall (wieder leichter Schaden) müsst ihr zwei Hüllensoldaten töten (falls ihr Fernkämpfer seid, könnt ihr sie von oben beharken).

Ihr könnt mit einer Leiter nach unten, aber stattdessen rennt ihr vorwärts und springt auf eine sehr schmale Plattform vor euch, wo ihr ein Menschenbild einsammelt. Ihr könnt euch hier wiederum auf ein Holzgerüst fallen lassen (oder sicherer über die Wurzel weiter hinten nach unten gehen), auf dem ihr einen Soldaten ausschaltet. Jetzt wird es happig: Im Hof unter euch warten nicht weniger als ein halbes Dutzend Soldaten. Versucht, sie von oben her zu beharken, so gut es geht, nutzt eure Fernwaffen, dann geht ihr über den Baumstamm nach unten, wobei ihr die Leiche plündert. Versucht, die Feinde einzeln zu erwischen und auseinanderzuziehen. Bei der Leiche am Ende des Hofs, wo die Flammen lodern, sammeln wir drei Lebenssteine.

Die wenig einladene Höhle mit den zu Aschestatuen verbrannten Menschen ist unser Ziel. Keine Sorge, die kleinen, züngelnden Flammen können euch nichts tun, aber wenn ihr die Höhle betretet, fallen hinter euch zwei Soldaten herunter und greifen euch an, also erledigt sie. Bis zu der Leiche mit der Seele eines stolzen Ritters könnt ihr euch vorwagen, ihr seht nun auch den Grund für das Feuer und die Toten: Ein riesiger Salamander spuckt Feuer in die Höhle. Etwa dort, wo seine Feuerbälle einschlagen, befindet sich links eine Gittertür. Die ist unser Ziel, wir brauchen also etwas Feingefühl, das Zeitfenster lässt kaum Fehler zu: Wenn der Feuerball gerade verglüht, sprinten wir zur Tür, öffnen sie und rennen in den Raum, so dass das Feuer hinter uns einschlägt.

Wir landen vor einer Truhe und finden in dieser das Langschwert (Feuer). Seine Grundwerte sind etwas besser als die des Heide-Ritterschwerts, dafür skaliert es schlechter, nämlich jeweils mit D bei Stärke und Geschicklichkeit. Es hat leicht niedrigere Anforderungen. Ein wichtiger Unterschied ist aber, dass es nunmal Feuerschaden anrichtet, und dieser ist gegen viele Gegner effektiv und skaliert sowohl mit Intelligenz als auch Willen. Somit ist das Feuerschwert eine gute Waffe für Zauberer und Kleriker und kann dank der geringen Anforderungen auch bald ausgerüstet werden und lange gute Dienste leisten. Wie ihr euch das Feuerschwert und andere nützliche Gegenstände holen könnt, sehr ihr auch in unserem Video mit Guides für Anfänger in Dark Souls 2.

Dark Souls 2 - Guide für Anfänger.
Mit dem Feuerschwert rennt ihr wieder aus der Höhle, wenn die Echse nicht spuckt. Über die Leiter links im Hof klettert ihr wieder nach oben und lauft auf der Holzplattform entlang, bis ihr ein Loch in der Wand findet. Lasst euch durch dieses fallen und tötet die Hüllenwache mit dem Zweihänder links von euch. Ihr erkennt die Stelle vielleicht wieder, links von euch ist die Treppe, die zu der Kombination aus Schützen, Soldat und Bombenwerfer führt, dahinter ist wieder die Leiter und die führt euch wieder zum Leuchtfeuer mit Melentia der Hexenhändlerin. Oder Handelshexe. Whatever.

Nun wird es aber Zeit, weiterzumachen. Wir rutschen die Leiter rechts des Leuchtfeuers nach unten. Direkt nach unserer Ankunft kommt über die kleine Brücke links ein Hüllensoldat auf uns zu. Auch der Kollege, der links an der Wand sitzt, erwacht zum Leben, wenn wir uns nähern. Auf der anderen Seite der kleinen Brücke liegt auch noch ein Hüllensoldat, den wir aufwecken und wieder schlafen schicken. In seiner Nähe liegt die Seele eines verlorenen Untoten.

Unsere Möglichkeiten, weiterzugehen, sind begrenzt – eine Tür öffnet sich nur von der anderen Seite, die bei dem schlafenden Soldaten ist verschlossen. Merkt euch übrigens, wie diese Tür aussieht – eine Holztür mit einer Art Gitter davor. Türen, die so aussehen, können wir mit dem Soldatenschlüssel öffnen, den wir bald finden werden. Wir gehen also durch die Öffnung neben dem Soldaten,d er an der Wand lehnte. Rechts von der Nebelwand kniet ein weiterer Soldat, wenn wir uns hinter ihn stellen, können wir ihn mit einem Schlag aufwecken, kurz warten und ihn dann mit einem Backstab killen. In diesem Raum befindet sich eine weitere Soldatentür.

Wir treten durch die Nebelwand und gelangen in einen Hof. Wir erregen sofort die Aufmerksamkeit zweier Soldaten, die rechts von uns von einem Holzgerüst auf uns zukommen. Am besten, wir gehen zurück in den vorherigen Raum und töten sie dort nacheinander. Über die große Wurzel vor uns kämen wir weiter, wir machen aber vorher einen kleinen Abstecher: Wir gehen auf der Wurzel nur einen Meter oder so nach oben und lassen uns dann rechts in den kleinen Hof mit der Leiter fallen, wobei wir Fallschaden nehmen. Das lockt einen Soldaten an, den wir töten, dann nehmen wir die Leiter nach oben. Vorsicht, es kann passieren, dass uns ein Schütze aufs Korn nimmt.

Über die Leiter gelangen wir auf ein Dach und eine Holzplattform. Direkt vor uns sind ein Nahkämpfer und ein Schütze, rechts auf der Mauer steht ein weiterer Schütze. Haben wir Fernkampfoptionen, schalten wir erst den rechten Schützen aus, dann die beiden Feinde vor uns. Andernfalls müssen wir den Pfeilen von rechts so ausweichen. Wir gehen über das Dach vor uns, erspähen auf der anderen Setie einen weiteren Schützen, zu dem wir hinüberspringen und den wir töten.

Wir können uns nun vor uns auf eine Holzplattform fallenlassen und gelangen zu einer Leiter, neben der sich links eine Höhle befindet. In der Höhle gehen wir vorsichtig ein paar Schritte nach vorne – eine riesige Steinkugel rollte von links nach rechts, tötet dabei einen Feind und verschwindet wieder. Wir können nun gefahrlos vorbei und auf der anderen Seite ein Menschenbild aufsammeln.

Dann gehen wir in die Richtung, aus der die Kugel kam (in der anderen Richtung ist nur die Grube, in die sie gefallen ist) und treffen im Dämmerlicht eine krauchende Figur. Greift ihn nicht an! Wenn wir mit ihm reden, stellt er sich als Cale vor. Er ist Kartograph und will Drangleic erforschen. Er ist außerdem der Bewohner des verschlossenen Hauses in Majula, wenn wir mehrmals mit ihm reden, gibt er uns den Schlüssel. Er hat dort eine Karte gefunden und… offenbar noch mehr. Man wird nicht aus ihm schlau, er ist etwas verwirrt.

Links von ihm finden wir ein gelbes Kraut, dann gehen wir wieder nach draußen und links der Höhle die Leiter hoch. Spätestens jetzt killen wir den letzten Schützen auf der Mauer, lassen uns am Ende wieder auf das Dach fallen und können nun theoretisch von der Holzplattform aus, von der die ersten Feinde in diesem Gebiet kamen, wieder zum Ursprung der großen Wurzel und dem ehemaligen Nebeltor zurück. Es gibt hier allerdings noch ein paar Items: Wenn wir nochmal auf das Dach gehen, von dem aus wir zum Bogenschützen gesprubngen sind, können wir nach links über einen Steg und von oben in einen runden Raum – am besten mit einem Sprungangriff, um gleich den Feind unter uns zu töten. Bei der Leiche hier finden wir eine… Fackel. Wow. Wir lassen uns links aus dem Raum fallen, leichter Fallschaden ist die Folge, wir sind wieder bei der ersten Leiter.

Für etwas mehr Fallschaden können wir uns außerdem in das Haus in der Mitte des Hofs fallenlassen, es über eine Holzplattform verlassen und bei einem schweren Gittertor, das wir nicht öffnen können, eine Titanitscherbe finden. Wir gehen wieder zurück auf die Plattform und nehmen die andere Abzweigung, die abermals zur ersten Leiter führt. Jetzt machen wir nochmal die ganze Rudner bis zur Höhle, rauf auf die Mauer und über den Holzsteg zurück zum Anfang. Jetzt können wir endlich über die riesige Wurzel nach oben, wir landen auf einer Mauer, auf der sich hölzerne Schutzvorrichtungen gegen Pfeile befinden. Weiter hinten befinden sich zwei Hüllensoldaten, die wir töten.

Diese Ecke hat mehrere Besonderheiten. Die erste ist die kleine Leiter rechts. Sie führt auf eine erstaunliche geräumige Plattform, doch klettert am besten nicht hoch! Wenn ihr es doch tut, bekommt ihr einen kleinen Vorgeschmack auf einen Boss, dem ihr später noch begegnen werdet, den Pursuer. Es gibt sicherlich Cracks, die ihn zu diesem Zeitpunkt schon besiegen können (und vielleicht wartet sogar eine tolle Belohnung), aber das quasi sichere Ergebnis jetzt wäre, dass er euch komplett zu Klump haut. Trotzdem, wenn ihr sehen wollt, wie er… abgesetzt wird, lasst euch nicht aufhalten. Wenn er euch hier einmal besiegt, taucht er an diesem Ort nicht wieder auf, sondern erst später wieder, an seinem „Stammplatz“.

Die zweite Besonderheit dieser Ecke ist der Hüllensoldat, der auf der Pursuer-Plattform steht. Er bewirft euch von oben mit Feuerbomben, und während das unwahrscheinlich nervt, könnt ihr es euch zunutze machen. Seht ihr die vielen dunklen Fässer, die direkt bei der Ecke an der Wand stehen? Sie sind explosiv. Die sicherste Variante, sie zu zünden, ist, eine eigene Feuerbombe draufzuwerfen, falls ihr aber keine habt, müsst ihr den Hüllensoldaten provozieren, für euch eine Bombe auf die Fässer zu schmeissen, indem ihr euch vor ihm hin- und herbewegt. Und wisst ihr was? Es ist gar nicht mal so schlimm, wenn ihr dabei sterbt, denn die Explosion der Fässer reisst die Wand weg und öffnet somit einen direkten Weg zum Leuchtfeuer im Kardinalsturm – eine schöne Abkürzung und ihr seid direkt wieder bei eurem Seelen.

Hinter der Ecke geht es die Treppe hinunter – Vorsicht, rechts steht ein Hellebarden-Soldat, vor euch einer mit Schild und Schwert. Wir rutschen die Leiter hinunter (neben der kleinen Treppe hier liegt eine Leiche mit einer grünen Blüte). Wir drehen uns nach rechts, es gibt hier drei Wege: Direkt vor uns, zu einem Mann, der in der Gegend herumsitzt, nach rechts durch eine Öffnung in der Mauer und nach links in einen Innenhof. Der Bereich rechts hinter der Mauer ist optional und tückisch, also nehmen wir den zuerst. In diesem Raum befinden sich fünf Ballistae, die direkt auf die Eingangsöffnung gerichtet sind – wenn wir hineingehen, sind wir tot. Stattdessen lassen wir uns ganz kurz am Eingang sehen, drehen uns sofort umund rennen wieder zur Leiter.

Es passieren jetzt mehrere Dinge: Einer der Soldaten in dem Raum wird rausrennen. Gleichzeitig werden die Ballistae feuern und dabei hoffentlich den Soldaten erwischen, aber das klappt nicht immer. In jedem Fall werden die Ballista-Schützen nach dem Schuss die Geräte verlassen und sich nun mit Zweihändern im Raum tummeln. Lasst euch immer wieder kurz sehen, lockt einen einzelnen Gegner raus und bekämpft ihn. Wenn ihr versehentlich mehrere Feinde pullt und meint, dass ihr das nicht schafft, rennt zurück zur Leiter und erklimmt sie – die Soldaten folgen euch nicht. Ihr könnt die ganze Situation entweder am Feuer resetten oder die Feinde von oben mit Fernkampf beharken.

Ist der Raum sauber (es sind der initiale Soldat und drei Ballistae-Schützen), sammelt bei den Leichen den Zauber Großer Seelenpfeil und bei der anderen die Seele und den blauen Holzschild ein – er hat etwas bessere physische verteidigung als die Parma, also tauscht gegebenenfalls aus. Über eine Leite rim Raum gelangt ihr nach unten, hier gibt es dreierlei: Eine verschlossene Tür, eine Truhe und eine gruselig aussehende Aussparung in der Wand.

Zuerst zu der: Das ist eine sogenannte Pharros-Vorrichtung. Diese sollen Reisenden in Not helfen, leider sind sie versiegelt und man benötigt einen Pharros-Wahrheitsverk. (wir wissen immer noch nicht, was hier abgekürzt wurde, im Englischen heißt das Ding „Lockstone“), um die Mechanismen zu aktivieren. Zum jetzigen Zeitpunkt habt ihr zwei Möglichkeiten, eventuell einen Pharros-Stein zu haben: Wenn ihr das Spiel als Erkunder begonnen habt, habt ihr von Anfang an einen dabei gehabt, ihr solltet ihn also im Inventar oder eurer Gegenstandskiste haben. Die Händlerhexe Melentia oben beim Feuer (oder in Majula in der Nähe des fernen Feuers) hat einen Pharros-Stein im Angebot, er kostet aber 4000 Seelen. Es ist manchmal schwer zu sagen, welche Schätze sich durch Pharros-Vorrichtungen ergeben.

Benutzt ihr hier einen Pharros-Wahrheitsverk., leuchtet eine Stelle an der Wand, ihr könnt hier nun durch und findet ein paar Schatztruhen. In der einen befindet sich ein enorm nützlicher Ring, der Cloranthie-Ring, der euch permanent einen Bonus auf eure Ausdauer-Regeneration gibt (als hättet ihr grünes Kraut benutzt). Das ist nicht zu unterschätzen und schon allein dafür ist es wert, sich bei Melentia den Pharros-Stein zu kaufen. Außerdem schenkt euch Melentia, wenn ihr etwa 10000 Seelen bei ihr ausgebt und sie dann ansprecht, einen wertvollen Ring, der euch 20% mehr Seelen von getöteten Feinden gibt, also noch ein guter Grund. In der anderen Truhe ist eine Titanitscholle, eines der wertvollsten Objekte zum Schmieden im Spiel. Ihr werdet mit ihr noch eine ganze Weile nichts anfangen können, aber wenn die Zeit gekommen ist, könnt ihr damit eure Waffe aufs Maximallevel bringen.

Apropos: Hier steht auch noch eine Truhe, ABER sie beinhaltet eine tödliche Falle. Welche ist leider Zufall. Es kann ein Fecher aus Pfeilen sein (dann blocken), eine Giftwolke (dann Ausweichrolle nach hinten) oder etwas ganz anderes. Das Risiko lohnt sich jedoch, die Belohnung ist eine Titanitscherbe. Die Tür in der Ecke ist verschlossen, also gehen wir wieder nach oben und raus.

Wenn wir draußen sind, gehen wir nach rechts und treffen einen Mann namens Pate. Wir reden mehrmals mit ihm, er warnt uns davor, durch das Tor zu gehen, da es sich hinter uns schließen wird. Wir frischen uns gegebenenfalls nochmal beim Feuer oben auf und gehen dann trotzdem durch das Tor. Es fällt tatsächlich hinter uns zu und wir werden von zwei Schwertkämpfern und einem Schützen rechts von uns begrüßt. Sind sie tot, gehen wir durch die Tür und nähern uns der Ecke vor uns an. Es begrüßen uns drei Soldaten mit Zweihänder, Speer und Schild und Hellebarde. Lockt sie am besten raus in den Hof, um mehr Platz zu haben.

Bei der Leiche in der Ecke finden wir Aroma-Schlick – das ist eine Substanz, die wir auf unsere Waffe auftragen können, damit sie kurzzeitig Magie-Schaden anrichtet, sehr praktisch. Auf der treppe links erwarten uns ein Speerträger und ein Schütze, dahinter noch ein Speerträger. Wenn euch diese übrigens Probleme bereiten, versucht, sie zu umkreisen, oder provoziert sie, indem ihr einmal auf den Schild schlagt, dann rollt ihr weg und greift an.

Oben gehen wir raus und lassen uns von der kleinen Einbuchtung vor uns wieder nach links unten zu Pate fallen. Er gratuliert uns und gibt uns, wenn wir mehrmals mit ihm reden, den weißen Symbol-Speckstein. Wenn wir mit diesem ein Smybol in die Welt malen, können uns andere Spieler zu Hilfe rufen. Als Belohnung für unsere Hilfe winken Seelen.

Wir frischen uns am Feuer auf, gehen dann wieder hinunter und in den Innenhof, den wir bislang ignoriert haben. Vor uns befindet sich eine Art… Schildkröten-Soldat? Links über uns stehen zwei Soldaten an Fenstern. Ist uns erstmal alles egal, wir müssen hier eh noch nicht lang, stattdessen biegen wir sofort nach rechts ab und töten im nächsten Hof den Typen, der so tut, als ob er an der Mauer schläft. Im Hof dahinter finden wir hinter dem Baum die große Seele eines verlorenen Untoten.. Huh, ist das wirklich ein Baum?

Egal, wir gehenw ieder einen Hof zurück und die Leiter an der Mauer nach oben. Rechts von uns finden wir bei einer Leiche die leichte Armbrust – eine unkomplizierte Fernkampfoption für Charaktere, die eher auf Stärke sitzen. Rechts unter uns ist die Schildkröte und die beiden Soldaten an den Fenstern. Sind wir Magier oder Fernkämpfer, schalten wir sie von hier aus, ansonsten gehen wir hinein. Wir können uns in den Bereich fallenlassen, in dem die beiden stehen, aber es ist sehr eng und es steht noch ein dritter Feind hier unten. Bereitet euch auf einen schweren Kampf vor oder werft Bomben und Urnen rutner, um euch den Kampf insgesamt zu erleichtern. Falls auch tendenziell links runter, in der Nähe der Truhe, schaltet dann erst den linken aus, dann die anderen. Ind er truhe wartet der Kettenbrecher, ein Parierdolch, und ein Infanterie-Helm.

Falls einer der Feinde eine Feuerbombe gedroppt hat, könnten wir versuchen, von hier oben eines der schwarzen Fässen im Hof unter uns zu treffen, aber es ist ziemlich schwer. Stattdessen lassen wir uns vom rechten Fenster auf den Karren fallen. Die Schildkröte reagiert kaum, es sei denn, wir kommen ihr sehr nahe. Wir können theoretisch nochmal hoch in den Raum der Fernkämpfer und dort auf die Plattform über den Bombenwerfern springen, dort liegt eine Seele und eine Fackel.

Jetzt müssen wir aber an der Schildkröte vorbei. Haben wir eine Feuerbombe, können wir diese auf eines der schwarzen Fässer im Hof werfen, das löst eine Kettenreaktion aus, die den Feind um 90% seines Lebens erleichtert. Ansonsten wird es etwas schwerer. Schildi ist nicht sehr wendig, richtet aber mit seinen Überkopf-Schlägen sehr viel Schaden an. Bleibt mobil und schlagt zwischen den Angriffen zu. Was auch immer ihr tut: Versucht nicht, sie zu backstabben! Sie wirft sich dann einfach nach hinten und zerquetscht euch! Bei späteren Anläufen könnt ihr auch die Bombenwerfer über euch provozieren, die Kettenreaktion auszulösen, aber es ist riskant.

Hinter der Schildkröte gehen wir durch den Durchgang. Rechts ist eine Soldatentür, darüber finden wir einen Lebensstein und einen Heimatknochen. Links räumen wir zwei Feinde aus dem Weg, die ein Nebeltor bewachen. Ein großes Schwert ragt in diese Halle, ganz oben bewacht ein Feind eine Hellebarde und die Seele eines namenlosen Soldaten, aber Vorsicht, wenn ihr hochgeht, fällt von weiter oben noch ein Feind und es ist leicht, hier herunterzufallen. Lauft am besten bis zur Stelle am Schwert hoch, wo die Sonne scheint, dann dreht euch gleich wieder um und lauft runter. Beide Soldaten sollten euch nun nach unten folgen, wo ihr sie besser bekämpfen könnt. Die Hellebarde ist eine gute Waffe für Stärke-Charaktere. Links neben dem Schwert sammelt ihr noch zweimal gelbes Kraut, wobei ihr noch einen Soldaten töten müsst, der so tut, als ob er hier schläft. Dann tretet ihr durch die Nebelwand.

Geht auf der linken Seite des Raums entlang, sammelt die 10 Feuerpfeile und öffnet dann die Gittertür – ihr seid nun bei der Leiter, die vom letzten Leuchtfeuer hier herunterführte. Nutzt diese Gelegenheit, frischt euch am Leuchtfeuer auf, levelt gegebenenfalls nochmal in Majula auf, geht dann nach unten und wieder durch die Gittertür. Links von euch tretet ihr auf den Aufzug und lasst euch nach unten fahren. Im Gang vor euch wartet links bei einer verschlossenen Tür noch ein Feind. Vor euch ist eine weitere Nebelwand, hinter dieser lauert der erste Boss. Ihr könnt hier, in dem Ganz vor ihm, Pate als Helfer beschwören -aber nur, wenn ihr inerseits die Runde in der Burg für ihn erledigt habt (wofür ihr den weißen Speckstein als Belohnung erhalten habt) und menschlich seid. Nehmt also gegebenenfalls ein Menschenbild zu euch und heilt euch, dann könnt ihr Pate beschwören. Der Boss ist allerdings auch nicht so schwierig, also ist es vielleicht nicht nötig.

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Dark Souls 2 Komplettlösung

Dark Souls 2 Komplettlösung
Majula - Weg zum Wald der gefallenen Riesen
Wald der gefallenen Riesen - Zum Kardinalsturm
Wald der gefallenen Riesen - Zum Boss
Boss: Der letzte Riese
Boss: Der Verfolger
Heides Flammenturm
Boss: Drachenreiter
Der Weg zur Niemandswerft
Die Niemandswerft
Boss: Dehnwache
Die verlorene Festung - Weg vom Verfolger her
Die verlorene Festung - Weg von der Niemandswerft her
Die verlorene Festung - Wo beide Wege zusammenführen & Weg zum Boss
Boss: Ruinenwächter
Mondturm
Boss: Turm-Gargoyles
Boss: Alter Drachentöter
Boss: Verlorene Sünderin
Boss: Gerippefürsten
Boss: Mytha, die Unheilskönigin
Boss: Der Verkommene
Boss: Schmelzer-Dämon
Boss: Alter Eisenkönig
Boss: Skorpionin Najka
Boss: Freja, die Liebste des Herzogs
Boss: Drachenreiter (zu zweit)
Boss: Spiegelritter
Boss: Sangesdämonin
Boss: Velstadt, der Königs-Aegis
Boss: Vendrick
Boss: Nashandra

 

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