Dark Souls 3 – Ashes of Ariandel in der Vorschau: So gut (und tödlich) ist der erste DLC fürs dritte Souls!

Leo Schmidt 2

Sterben ist schön – naja, zumindest in Dark Souls 3. Für meine Vorschau zum ersten DLC namens Ashes of Ariandel berichte ich Dir aus verschneiten Gebieten und vom bislang schwierigsten Bossfight der Souls-Reihe.

Dark Souls 3: Ashes of Ariandel - Ankündigungstrailer.

Tödliche Nostalgie

In der verschneiten Einöde einer gemalten Welt warnt mich eine sanfte Frauenstimme, ich solle diese Sphäre verlassen und mein Vorhaben aufgeben – leicht zu sagen, nachdem ich mich bereits durch ganze Scharen an morbide verwachsenen Viechern gehäckselt habe, um überhaupt zu diesem Punkt zu kommen. Na, was beschreib ich: die gemalte Welt von Ariamis aus Dark Souls 1 oder diejenige von Ariandel, Schauplatz des ersten DLCs für Dark Souls 3? Ich sehe, man kann Dir Pfiffikus nichts vormachen, denn wie Du richtig erraten hast, sind es beide.

Ja, From Software denken überhaupt nicht daran, den im Hauptspiel eingeschlagenen Kurs geradezu waffenfähiger Nostalgiebefriedigung aufzugeben – und warum auch? Offenbar kamen die gefühlt 3 Bazillionen Referenzen auf den legendären ersten Teil der Reihe gut an, also ist es nur folgerichtig, dass Ashes of Ariandel ebenfalls ein bekanntes Motiv aufgreift und daraus überhaupt keinen Hehl macht. Kürzlich hatte ich Gelegenheit, gute vier Stündchen in dem Mördergemälde zuzubringen. Ich war nicht überrascht über die gezeigte Qualität, ebenfalls nicht über zahlreiche Tode – doch ich muss zugeben, dass ich bereits nach der Hälfte der Spielzeit festhing, erwischte mich auf dem kalten Fuß, Wortspiel definitiv Absicht.

Doch ich greife vor. Bevor ich auch nur fünf Schritte mache, werde ich gleich an den Ton der Erweiterung gewöhnt, indem mich ein verkrüppeltes Wesen herzlich begrüßt, mir versichert, diese Welt sei eine Zuflucht und dass ich mir schonmal einen schönen Ort zum Niederlassen suchen sollte. Prima Ratschlag, wenn man Animal Crossing spielt, aber ich kenne mein Souls. Und richtig: Wenige Schritte aus der Höhle raus und schon nerven mich ganze Rudel von Rittern, die mit Schwertern, Fackeln und Feueratem meinen Tag versüßen wollen. Ist es wirklich nötig zu erwähnen, dass ich keine drei Minuten nach Spielanfang meinen ersten Bildschirmtod finde? Der Schwierigkeitsgrad, falls das eine Deiner Sorgen war, steht nicht zur Debatte, und alle +9-Waffen der Welt in meiner Bauchtasche (oder wo auch immer Souls-Charaktere das Zeug lagern) ändern nichts daran.

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Wölfe und Krähen und Fliegen, oh my!

Eine besonders „schöne“ Gegnerart in den unüberschaubar weitläufigen Schneeplateaus sind zwischen den Bäumen versteckte, feminin ausgestaltete Holzwesen, die wie ihre unbelebten Kollegen im Boden verwurzelt sind und nichtsahnende Recken entweder ergreifen und zu Tode beissen oder sie mit einem Schauer von vom Himmel gleitenden Feuerbällen eindecken. Blöd, dass ich keine Titanit-Kettensäge eingepackt habe. Schon bald bricht man durch eine vermeintlich stabile Schneedecke auf weitere, tieferliegende Plateaus, stirbt an abartig großen Wolfsrudeln und kämpft sich (oder rennt) durch Horden von ausgehöhlten Wikingern, die mit gewaltigen Äxten und Explosivpfeilen die Reise jedes unachtsamen Wanderers verschönern wollen.

Der Lohn für die Mühen ist der Fund eines in eisigen Höhen gelegenen Dorfes, das von grotesken Mischwesen zwischen Vogel und Mensch bewohnt wird. Manche von ihnen sind friedlich, viele nicht und ganz bestimmt nicht die riesigen Exemplare mit den Wolverine-Krallen an den Händen. Nachdem ich einen sauharten NPC plattgehauen habe (auch hier: frag bitte nicht, wie viele Anläufe ich gebraucht habe), treffe ich auf die fromme Schwester, die dieser Vorschau hier zu ihrer Einleitung verholfen hat. Nebenbei bestaune ich die gut konstruierte Architektur und die einmal mehr schick gedachten Abkürzungen, die alles logisch miteinander verknüpfen. Ein Souls-Standard, aber doch einer, der immer wieder gelobt werden muss.

Ein paar wenige Hakenschläge später befinde ich mich im Unterbau der Stadt, in den Katakomben und Verliesen, auf der Suche nach einem Schalter, der endlich den Weg zum ersten Boss öffnet – immerhin bin ich schon anderthalb Stunden unterwegs. Die nächste Ekelnummer: Zwischen den modrigen Kellerwänden attackieren mich metergroße Stubenfliegen, die mich mit Verdauungssäften bespucken und in derart rauen Massen daherkommen, dass ich nur die Wahl habe, entweder durchzurennen oder sorgfältig alle Krabbler auszumerzen. Aus Zeitgründen entscheide ich mich für erstere Variante, und nach dem Aufspüren einer unsichtbaren Wand gelange ich dann auch zu dem Schalter, der den Weg zum ersten Boss öffnet.

Die Lust am Scheitern

Ich sage „zum ersten Boss“, aber ehrlicher wäre „zum Boss“. Wenn ich Dir auch nicht zu viel verraten will über das Ungetüm, weil ich finde, dass Du genau so ins kalte Wasser geworfen werden solltest wie ich, aber das muss ich dann doch erwähnen: Er ist ein Kandidat für „schwerster Souls-Boss aller Zeiten“. Und bevor Du denkst, es läge an meinen unterentwickelten Skills, was ich ebenfalls ins Auge gefasst habe, solltest Du wissen, dass es keinem der Anwesenden innerhalb der vier Stunden gelungen ist, den Obermotz zu bezwingen.

Bei allen Gästen von Bandai Namco gestalteten sich die vier Stunden Spielzeit etwa so: anderthalb bis zwei Stunden bis zum Boss, den Rest der Zeit wurde gescheitert. Wenn YouTuber, die Challenge-Runs durch Souls machen, in denen man zum Beispiel nur mit einem Schild ausgerüstet ist, an einem Boss zwei Stunden lang scheitern, dann hat man schon etwas ganz Besonderes vor sich. Ich jedenfalls hatte unangenehme Flashbacks an Ludwig, den Bloodborne-Spieler vermutlich noch kennen als „Was ist das für ei- YOU DIED“. Stilistisch übrigens ist der Boss ebenfalls eine Melange aus anderen Klassikern der Reihe, wie es ja auch nicht anders zu erwarten war. Ich freue mich unsäglich darauf, den Mistkerl nach Release wiederzutreffen und ihm dann mit meinem eigenen Charakter (ist ja doch immer ein bisschen was anderes) den Estoc bis zum Anschlag in den Rachen zu stopfen.

Wenn wir nicht alle gerade an Endgegnern verzweifelten, konnten wir uns den neuen PvP-Modus angucken, in dem gezielt mehrere Spieler in Arenen mit vorgefertigten Haudraufs gegeneinander antreten konnten. 2 vs. 2, 3 vs. 3 und auch ein Free-for-All zeigten, dass Souls-Kampf definitiv auch Spaß machen kann, wenn ein Teil der Methodik und taktischen Vorgehensweise zugunsten schnellerer Action geopfert wird. Zwar bin ich nicht der größte PvP-Kenner und eher ein Fan der organisch ins Spiel eingeflochtenen Scharmützel zwischen Spielern, doch nicht nur spricht nichts gegen eine alternative Form, es macht auch einen Heidenspaß.

Melancholie, herausragende Konstruktion und ein Schwierigkeitsgrad, der den Blutdruck bedenklich anschwellen lässt – alle Kernkompetenzen von Souls werden sich auch wieder im DLC finden, und es wäre ja auch eine arge Überraschung, wenn uns From Software zum ersten Mal seit Demon’s Souls arg enttäuschen würden. Wer kein Problem mit dem bereits im Hauptspiel gestarteten Trend hat, mit Gewalt an den Nostalgie-Saiten der Fanherzen zu zupfen und eigentlich Bekanntes nochmals neu zu verpacken, wird sich sicherlich an der verschneiten Groteske erfreuen können. Und, ebenfalls eine Tradition: Zumindest beim Boss wurde der Schwierigkeitsgrad nochmals dramatisch angezogen. Vielleicht zu sehr? Die hinterlassenen Bissspuren im Controller sagen „ja“, doch der Veteran in mir sagt „Hör auf rumzuheulen und git gud“. Letztendlich beiße ich mich sowieso durch, immer hart am Rande des Nervenzusammenbruchs. So, wie es sein sollte.

Der DLC „Ashes of Ariandel“ für Dark Souls 3 erscheint am 25. Oktober 2016 für PS4, Xbox One und PC.

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