Das Dawngate schließt sich – und mit ihm das MOBA-Genre (Kolumne)

Leo Schmidt

Eine wichtige Warnung vorweg: Heute geht es um MOBAs, um ein bestimmtes ganz besonders. Insofern sei also all jenen gratuliert, die sich bereits auf dem Weg in die Kommentarsektion befinden, um dort „Ich habe nie eines der Drecksteile gespielt und werde es auch nie!“ zu schreiben. Wir lieben euch, alle miteinander, daher macht es nichts, dass ihr uns jedesmal das gleiche Bouquet Blumen und die gleiche Pralinenschachtel von der Tanke zu Anlässen schenkt. Unsere Liebe wird den Trott überstehen. Anyway, weiter im Text.

MOBAKolumne_Teaser

Dawngate hat es hinter sich, und während sich noch einige fragen, was das überhaupt ist bzw. war, habe ich Pfiffikus das natürlich vorausgesehen und will es kurz umreißen. Dawngate ist ein immens aufwändig produziertes MOBA vom Studio Waystone, gepublished von EA. Es unterscheidet sich von anderen MOBAs durch Elemente, die jedem Außenstehenden nun etwa soviel sagen werden, als wenn ihm ein Pilzsammler den Unterschied zwischen einem Mai-Ritterling und einem Risspilz erklärt. Die Seite, auf der ich gerade war, sagt, dass einer der beiden giftig ist. Welcher? Ich will euch doch nicht die Überraschung verderben!

Aber Dawngate ist nicht giftig, auch nicht, wenn man es mit seinen beiden größten Konkurrenten vergleicht. Im Gegenteil ist es ein sehr liebevoll gemachtes, sehr schönes und spielerisch durchdachtes Game. Das schlechteste, was ich je über Dawngate gehört habe, war: „Joa, ist ganz süß, ich bleib aber lieber bei LoL.“ Doch wie bin ich auf Dawngate gestoßen? Dadurch, dass einer der hartnäckigsten League-Fans in meinem Bekanntenkreis (ihr Name reimt sich auf „Schmistin Schmillmann“) meinte, es sei richtig gut. Und derlei Stimmen häuften sich in meinem Umfeld.

Und zu Recht. Es wurden augenscheinlich unzählige Ressourcen in Dawngate gepumpt, sodass das Ergebnis eigentlich auf jeder Ebene erfreulich ist. Es sieht spitze aus, ein cartooniger Look mit einer üppigen Menge Details, schillernden Farben, satten Effekten, flüssigen Animationen. Es ist betörend für die Ohren, mit einer Unmenge an eingesprochenen Zeilen pro Charakter für jede denkbare Gelegenheit, wundervollen musikalischen Arrangements und einer angemessenen Krach-Bumm-Untermalung für das Effektgewitter.

Und vor allem schnürte Waystone Games sein Paket von Anfang an so wahnsinnig proppenvoll, dass es jedem MOBA-Fan ein gewisses Maß an Respekt abnötigen muss. Ein schönes Beispiel ist die Lore im Hintergrund, die nicht nur sehr solide geschrieben ist, sondern auch durch eingesprochene Kurzgeschichten und einen spannenden Comic weiter unterstrichen wurde. Es gibt clevere Skins, Announcer-Packs – sogar die Ward-Skins sind gut! Welches Spiel hat denn bitte gute Skins für Wards?!

Und spielerisch? Nun, die Haupt-Map ist zur Abwechslung mal nicht eins zu eins von DOTA kopiert, sondern funktioniert mit zwei Lanes, vier ressourcenspendenden zusätzlichen Objectives im Jungle und einer gegnerischen Basis, die wie ein kleiner Bosskampf gestaltet ist. Hat man sich zum Lager der Feinde durchgeboxt, wird man von einem Ungetüm begrüßt, das mit Schaden, Crowd Control und Heilung für das feindliche Team um sich schmeißt. Dazu gibt es einen guten Jungle, in dessen Mitte sich das obligatorische Bonus-Monster aufhält.

Und die Charaktere? Nun, davon abgesehen, dass sie „Shaper“ heißen und dank der angesprochenen Gestaltung enorm viel Persönlichkeit entfalten, gibt es wohldurchdachte Kits, die zwar allermeistens nicht das Genre auf den Kopf stellen, aber doch immer organisch und etwas anders als bei der Konkurrenz sind. Klar, wenn ich meinem LoL-spielenden Freund von einem Shaper erzähle, benutze ich oft Vergleiche wie „Der hat die Lux-Ulti mit nem Darius-Reset…“, aber man hat bei Dawngate ein wirklich sehr anderes Spielgefühl als bei DOTA, LoL, HoN oder den anderen Vertretern des Genres.

Auch, weil man zum Beispiel seine Rolle unabhängiger vom Champion bestimmen kann. Vor jedem Match wählt man eine von vier Rollen, die sehr maßgeblich bestimmen, wie man im Kampf sein Geld verdient. Neben dem Kloppen von Minions in der Lane kriegt man dann also Boni für das Attackieren und Nerven anderer Champions, zusätzliche Moneten für das Platttreten von überdimensionierten Eichhörnchen im Jungle oder auch einfach für erfolgreiche Kills – gerade für Assassins sehr schön.

Insgesamt also ein toll produziertes MOBA, das nur noch den Kinderschuhen hätte entwachsen müssen und dazu aber niemals die Gelegenheit haben wird. Am 4. November vermeldete Waystone, dass wegen fehlenden Wachstums der Stecker gezogen wird, das Spiel wird noch 90 Tage lang laufen, also etwa bis Ende Januar, dann ist Schicht im Schacht.

Die treue und geradezu verzauberte Community ist natürlich tief betroffen, aber selbst wohlmeinende Sympathisanten aus anderen MOBAs bekunden allerorten ihr Beileid. Niemand freut sich so recht über den Tod eines so liebevoll gestalteten Herzensprojektes, und zwischen all der Trauer und dem Ärger über ein so früh verendetes und gutes Spiel sucht man natürlich auch nach Erklärungen oder, wahlweise, jemandem, dem man die Schuld in die Schuhe schieben kann.

Natürlich ist bei vielen Leuten der Beißreflex gegenüber EA mittlerweile mehr als nur ein bisschen ausgeprägt. Tatsächlich lässt sich auch hier wieder vermuten, dass EA das ganze Projekt vielleicht nicht richtig verstanden und mit einem zu kurzsichtigen Blick auf schnelle Profite voreilig das Henkersbeil geschwungen hat. Man kennt keine Interna – möglicherweise waren die Ziele bereits von Anfang an zu hoch gesteckt. Jedenfalls hört man durch den Buschfunk, dass es von Seiten EAs keine sehr transparente Kommunikation mit Waystone gegeben haben soll und das Ende ziemlich plötzlich kam. Es ist nur ein Gerücht und daher nicht wirklich anführbar – aber verwundern würde es wohl auch niemanden.

Doch ich persönlich denke, dass das größte Problem woanders liegt – höchstwahrscheinlich nämlich darin, dass Dawngate tatsächlich keine sehr guten Zahlen hatte. Wir kennen dieses Phänomen alle, nicht nur von MOBAs. Die quasi unüberschaubare Welle an Themepark-MMOs beispielsweise, die nach dem riesigen und nach wie vor weitestgehend ungebrochenen Erfolg von WoW den Markt überschwemmte und deren Vertreter zu großen Teilen mittlerweile entweder auf lukrativere Geschäftsmodelle umsatteln mussten oder im Gebeinhaus der gescheiterten Games gelandet sind. Wir müssen nicht mal im Games-Bereich fischen gehen. Die beliebteste Cola der Welt ist heute noch dieselbe wie vor 50 Jahren. Ein Monopol ist nicht leicht gebrochen.

Und das gilt doppelt und dreifach für kompetitive Spiele, wie MOBAs nunmal welche sind. Manch einer mag bezweifeln, dass der Markt übersättigt ist, verkennt dabei aber, wie MOBAs funktionieren. Dass es überhaupt zwei immens große Vertreter gibt, die sich die Krone teilen, liegt daran, dass einer der beiden, League of Legends, früh genug in die Kerbe schlug und insgesamt etwas zugänglicher ist als sein Hauptkonkurrent: DOTA 2, das von Valve kommt, einen bekannten Namen hat, heiß erwartet wurde und sich insofern etwas mehr Zeit für seinen finalen Release lassen durfte, der dann erst 2013 kam.

Alle anderen nennenswerten MOBAs fristen ein Nischendasein, wenn überhaupt das. Sie behaupten sich durch Gimmicks oder eine andere Herangehensweise (SMITE), durch zugängliches Casual-Design, Markentreue der Kunden und Produktionsaufwand (Heroes of the Storm), durch bekannte Lizenzen (Guardians of Middle-Earth, Infinite Crisis) oder durch Dinge, die ich mir auch nicht erklären kann (Heroes of Newerth). Allein Heroes of the Storm hat, wenn es denn mal erscheint, das Potential, sich kommerziell LoL und DOTA 2 anzunähern, und das liegt, wie jeder, der den Vergleich ziehen kann, bestätigen wird, nicht an besserem Design, sondern am Namen Blizzard.

Und diese Spiele sind nicht schlecht. Dennoch halte ich nicht für unwahrscheinlich, dass z.B. Infinite Crisis dasselbe Schicksal wie Dawngate ereilen könnte. So, wie ich auch jedesmal skeptisch bin, wenn ich von einem neuen MOBA höre. Der Markt ist voll, übersättigt, und er ist es nicht erst mit diesen ganzen Nischentiteln, sondern bereits mit den beiden großen. Alle wollen ein Stück vom Kuchen, ohne zu merken, dass Riot und Valve ihn schon längst aufgefuttert haben. Der Rest der genannten sammelt die Krümel vom Teller und überlebt so vielleicht immer gerade noch einen Winter. Der Rest verhungert.

Denn wenn man erst einmal in einem MOBA drin ist, und das sind nunmal in DOTA 2 und LoL schonmal zwischen 8 und 9 Millionen, wenn man den Zahlen glauben darf, dann rückt man davon auch nicht mehr ab. In ein MOBA investiert man langfristig sehr viel Zeit und erwirbt sich Know-How, und nicht alles davon lässt sich problemlos in ein anderes Spiel transportieren, zum Beispiel die mühsam erarbeitete Kenntnis aller spielbaren Champions mit ihren Stärken und Schwächen. Man hat sich über Ingame-Währung Inhalte erspielt, vielleicht Echtgeld ausgegeben, man ist besser geworden. Solange man nicht plötzlich stark enttäuscht wird von seinem Lieblings-MOBA („OMG, Battlecast-Skarner sieht ja sooo scheiße aus!“), opfert man seine Zeit nicht mehr für ein neues.

So auch ich. Wenn sich die Frage gestellt hätte, ob ich LoL oder Dawngate spiele, hätte ich spontan immer LoL geantwortet. Doch die Frage stellte sich nicht einmal. Hier habe ich meine Mitspieler, meine freigeschalteten Charaktere, ich kenne das Spiel, habe mir Kenntnis und ein bisschen Skill angeeignet. In einem ganz anderen Spiel, das mir einen alternativen Reiz bietet, würde ich es vielleicht nochmal auf mich nehmen. Aber in einem anderen MOBA? Selbst, wenn ich dafür auch noch die Zeit hätte – ich will es nicht mal wirklich. Ich habe da meine Heimat, und wenn ich mit LoL aufhöre, dann wahrscheinlich nicht, um mit einem anderen MOBA zu beginnen, sondern, weil ich temporär (oder irgendwann: dauerhaft) die Schnauze voll von dem Genre habe.

Es ist ein bisschen, als wenn jemand versuchen würde, Augäpfel zu verkaufen, dabei übersehend, dass quasi jeder Mensch schon zwei hat und nicht noch welche braucht. Es ist eben nicht wie bei Mobile Games, nichtmal wie bei MMOs, die zwar unendlich viel Inhalt bieten, die man aber dafür mit ganz unterschiedlichen Graden der Intensität spielen kann. Bei MOBAs muss man besser werden, um Fortschritt zu sehen. Einmal pro Woche zu spielen wird langfristig keinen Spaß machen. Daher klebt man an seinem eigenen Vertreter. Die paar Spieler, die es schaffen, mehrere MOBAs gleichzeitig zu meistern, werden kommerziell nicht reichen.

Ob EA zu gierig war und zu früh den Stecker gezogen hat, wissen wir nicht – acht Monate offene Beta sind sicherlich nicht genug Zeit um das volle Potential zu sehen, aber wir sind alle nicht in der Lage, sichere Prognosen zu stellen. Was wir aber wissen: Kein nennenswerter Prozentsatz von uns hat wirklich Dawngate gespielt. MOBAs sind nichts für jeden, und diejenigen, für die es doch was ist, haben schon ihres. Diejenigen, die auf Heroes of the Strom neugierig sind, sind Blizzard-Fans, nicht klassische MOBA-Veteranen.

Das Genre ist zu. Voll. Komplett. Solange keine neue Lücke entsteht, sind alle Versuche, Valve und Riot das Wasser abzugraben, ziemlich vergebens. Wer auch immer da draußen gerade einen neuen Vertreter des Genres plant, ich hoffe, er hat eine Idee. Eine große Idee, so groß, dass man sich schon fragen muss, ob es überhaupt noch dasselbe Genre ist. Such dir eine Seitenstraße, denn auf der Hauptstraße ist Stau wegen Elefantenrennens.

Und jetzt entschuldigt mich, ich mach mich wieder daran, der Welt erfolgreichste Cola zu erfinden. Zwei Teile Zucker, ein Teil Wasser…

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