DIABLO 3 - Mitternachtsverkauf 2012.
Allein im ersten Akt wandern wir vorbei an verfallenen Ruinen, entlang eines grasbewachsenen Berghügels, durch ein marodes Herrenhaus, einen über und über mit Blut und Leichenteilen bedeckten Folterkeller, passieren eine schleimige Spinnenhöhle und bekämpfen im feurigen Schlund einer Schmiede den ersten Aktboss. Gegen Ende des Spiels kommen die optischen Highlights immer häufiger, langweilig oder generisch wird „Diablo 3“ nie.

Das grafische Highlight ist dabei ganz klar der vierte Akt, den wir an dieser Stelle aber besser nicht weiter kommentieren. Apropos: Grafik. Zeitgemäß ist sie sicherlich nicht, dafür aber so detailverliebt, so liebevoll gestaltet, dass schwache Texturierung und mangelnde Shader niemanden interessieren werden. Diese perfekt durchstrukturierte Gestaltung kommt jedoch auf Kosten der zufallsgenerierten Levels, was spätestens auf Albtraum, Hölle und Inferno zu vielen Deja Vu-Momenten führt.

Was mich neben dem Spielfluss, der Hatz nach Items und Levelaufstiegen tatsächlich noch am meisten motiviert hat, ist die Geschichte. Ja, auch „Diablo 3“ hat eine, wenngleich auch dieser Teil keine erzählerischen Glanzleistungen abliefert. Dennoch: Gemessen an den Standards des Genres, die „Diablo 2“ einst begründet hat und die danach nie wieder erreicht wurden, ist das hier ganz, ganz großes Kino.

Verraten werde ich an dieser Stelle nichts, aber zumindest darauf hinweisen, dass einige beliebte Charaktere der Reihe wieder auf den Plan treffen. Sogar ein zwei heftige Twists erwarten den Spieler, die dank der grandiosen Zwischensequenzen (die locker zum Besten gehören, was das Medium Videospiel bisher aufgefahren hat), mit ordentlicher Wucht inszeniert sind. Gegen Ende wird die Handlung leider unlogisch und holprig, wirkt hastig zu Ende geschustert, insgesamt bleibt der Eindruck aber sehr gut. Selbst eine quatschige Story ist eben besser als gar keine.

Blizzard bemüht sich sichtlich die klar abgesteckten, narrativen Grenzen des Genres so gut wie möglich auszufüllen – leider ohne zu versuchen sie zu sprengen. Warum schaffen es die Irviner nicht, die Kamera näher ans Geschehen zu rücken? In „Starcraft 2“ ging das doch auch. Eine kleine Variation der Kameraperspektive hätte möglicherweise Wunder bewegt und aus diesem Vorzeige-Hack’n-Slay einen Genrevorreiter gemacht, der Wege für die Zukunft ebnet. Stattdessen verweilt die Kamera stets starr und teilnahmslos in der Luft, die Charaktere bleiben konturlos.

Diese Angst vor Innovation, die Blizzard in frühen Firmenjahren scheinbar gar nicht kannte, zieht sich mittlerweile leider wie in roter Faden durch die Produktpalette. Bricht man „Diablo 3“ mal auf seine Einzelteile herunter, fällt auf, dass es bis auf wenige Details (etwa dem rudimentären Physiksystem, das die Umgebung fachmännisch zerlegt) keine echten Neuerungen ins Spiel geschafft haben. Das Craftingsystem, das mir erlaubt, beim Schmied eigene Waffen zu basteln, ist da eigentlich noch das einzige Highlight.

Dummerweise spielt sich das so einfallslos, dass man eigentlich auch darauf verzichten kann. Durch das zerlegen von gefundenen Gegenständen erhalten wir Materialen, die wir dann zu neuen Items zusammenfügen. Rezepte müssen nicht gefunden werden – ein Mausklick ins Menü reicht. Konnten wir in „Diablo 2“ mit dem Horadrimwürfel noch frei und wild herumexperimentieren, reicht hier ein Klick und die Items bauen sich von allein zusammen.