Selbstverständlich schwul: Dragon Age Inquisitions Produzent ist verwirrt (Kolumne)

Leo Schmidt 51

Cameron Lee ist ein guter Mensch. Herzensgut. Vielleicht sogar zu gut für diese raue, schmutzige Welt, die ihm gerade deshalb Fragen aufwirft, die er nicht beantworten kann. Ein Beispiel, das der Produzent des anstehenden Dragon Age: Inquisition jüngst in einem Gespräch mit VG247 genannt hat, zeigt seine ganze Ohnmacht vor einem Rätsel, das er nicht zu lösen vermag: Warum kann man nicht in viel mehr Rollenspielen die ethnische Zugehörigkeit, das Geschlecht und die sexuelle Neigung seines Charakters frei wählen?

Selbstverständlich schwul: Dragon Age Inquisitions Produzent ist verwirrt (Kolumne)

Es ist ein mehr als nur implizierter Vorwurf an seine Kollegen und an einen Teil der Spielerschaft, der solche Dinge nicht akzeptieren kann. Seine Worte klingen so simpel wie einleuchtend:

„Es ist ein wichtiges Thema. Es geht auf die Erfüllung von Fantasien zurück. Deine Fantasien könnten anders sein als meine, was Geschlecht, Rasse, Klasse, dein Aussehen und diese ganzen Dinge betrifft. Wir werden dich nicht zwingen, einen festgelegten Charakter zu spielen, dass du dieser männliche Typ sein musst, der durch die Welt rennt und sie auf eine bestimmte Weise sieht, auf bestimmte Weise läuft. Wir geben dir sogar die Wahl der Stimme. Warum also die Wahl des Geschlechts oder der Sexualität ein Problem darstellt ist für mich unverständlich. Wir haben die Technologie, es zu tun, wir haben sie schon seit langem, also warum lassen wir deine Fantasie nicht anders sein?“

Spontan ist man geneigt zu sagen: Gut gebrüllt, Löwe. Tatsächlich muss jeder moderne Mensch mit einem Mindestmaß an Humanismus im Herzen angesichts der immer noch desolaten Lage in diesen Bereichen eine gewisse Wut im Bauch entwickeln, Lees Fassungslosigkeit kann von dieser Seite her gut verstanden werden. Da ich aber auch Humanist bin und nicht sehen kann, wie der arme Mann sich quält beim Versuch, diese Zwickmühle in seinem Schädel zu lösen, möchte ich an dieser Stelle versuchen, ihm bei der Erklärung zu helfen.

Cameron Lee hat drei Probleme:

1. Er versteht keinen sozialen Fortschritt.

2. Er versteht weder das Medium Videospiele noch das Genre RPG.

3. Er versteht sein eigenes Studio Bioware nicht.

Verständnisprobleme

Der erste Punkt ist der bei weitem am schwersten zu knackende, denn über den Fortgang der Geschichte und die Entwicklung der Gesellschaft müsste natürlich viel mehr gesagt werden, als es hier passieren kann. Was sich im Allgemeinen sagen lässt, kann aber schon Aufschluss darüber geben, warum eben die Wahl des Geschlechts und der Sexualität, vielleicht auch der ethnischen Zugehörigkeit für manche Leute ein Problem darstellt und breitflächig vielen Spieledesignern gar nicht erst in den Brägen purzelt.

Jede Gesellschaft befindet sich in einer Wechselwirkung mit der Kultur, die sie hervorbringt. Jedes kulturelle Erzeugnis ist Produkt seiner Zeit und wirkt aber wiederum auf sie zurück. Auch das progressivste, fortschrittlichste Spiel wird die Grenzen unserer Zeit nicht sprengen, sondern sie bestenfalls verschieben. Das ist bereits passiert und es wird weiterhin geschehen.

Natürlich wird aber eine Gesellschaft, die mangelnde Akzeptanz und sogar regelrechte Anfeindung gegen Homo-, Bi- und Transsexuelle sowie gegen Mitglieder vieler ethnischer Gruppen beinhaltet, diese Einstellungen in ihren Werken, auch ihren Spielen, immer wieder zeigen. Wir arbeiten an unserem Reifegrad und alles, was wir hervorbringen, auch unsere Games, bildet das ab und ist Ausdruck dessen. Die rhetorische Frage an Cameron Lee lautet also: Hält er den Kampf um den Fortschritt in diesen Bereichen bereits für abgeschlossen? Wir haben die Spiele, die wir verdienen, weil wir weiterhin kämpfen müssen. Von einer geplagten Gesellschaft eine paradiesische Kultur zu erwarten ist nichts als naiv. Akzeptanz hier bedeutet Akzeptanz dort. Die Bahn zwischen Spielen und Gesellschaft ist zwar zweispurig, aber egal, aus welcher Richtung der Fortschritt kommt, er muss Schritttempo fahren.

Die viel größere Frage, die natürlich hinter diesem Dilemma steht, ist diejenige, wie man denn eine gesunde Gesellschaft aus einem kranken System herzüchten will. Ich hasse es, klügere Leute zu meinen Sujets herunterzuziehen, aber es muss mal wieder Adorno herhalten: Es gibt nunmal kein richtiges Leben im falschen. Wie man Leuten, die ganz systematisch mit Existenzangst, Depression, Unmenschlichkeit und anderen Quellen des Unglücks erdrückt werden, wie man diesen Leuten also ihre Angst, ihren Hass, ihre Intoleranz und ihre geradezu instinktive Suche nach Ventilen und Sündenböcken aberziehen will, das ist eine Frage, die es dabei zu beantworten gälte, was hier aber nicht geschehen kann.

Und ja, das heißt, dass sich ein Spiel durchaus über diese Probleme erheben kann, sofern die Menschen dahinter gewillt sind und eine Vision haben. Aber abgesehen von dem Grad an sozialer Reife gibt es hier auch noch, und damit sind wir beim zweiten Punkt, den Reifegrad des Mediums. Egal, wie gebetsmühlenartig man wiederholt, dass Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, dass sie die größte Unterhaltungsindustrie darstellen, es lässt sich nicht leugnen, dass sie als Medium immer noch verdammt jung sind.

Wir wissen immer noch nicht, was Spiele zu leisten imstande sind. Teufel, wir wissen nicht mal, was Spiele sind. Wir beobachten einerseits Fortschritte in der Produktionsqualität und Machart, zeigen voller Stolz die Wendungen eines Bioshock, die emotionale Kraft eines Heavy Rain her – und auf der anderen Seite gibt es keine gefestige Aussage, aber viel Krakeelen darüber, ob sie Kunst sind oder nicht. Wir zelebrieren manchmal die großen Ausnahmen, meistens aber einfach das auf Hochglanz polierte Bekannte. Ist, um mal Bioware selbst ins Feld zu führen, Dragon Age wirklich eine höchst eigene Fantasy-Welt oder einfach eine sehr klassische, die gut gemacht ist?

Es ist nicht abzusehen, ob Videospiele überhaupt in der Lage sind, komplexe soziale Fragen zu beantworten, oder ob sie nicht viel eher die Veränderungen der Welt nur aufnehmen und darstellen. Als 1903 „Der große Eisenbahnraub“ erschien, war eine Charakterstudie wie „Citizen Kane“ nicht denkbar, von LGBT-Themen mal ganz abgesehen. Aber natürlich gab es vor 1903 schon soziale Fragen, wie es auch ambitionierte Menschen gab, die an die Macht kamen und ihre Ideale vergaßen. Ein junges Medium hinkt der Welt hinterher, weil es erst einmal zu sich selbst finden muss. Über zehn Jahre später gab es „Die Geburt einer Nation“, ein Film, in dem brutale und wilde Negerhände nach unschuldigen weißen Frauen grabschen. Fortschritt ist alles, aber nicht leicht.

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