Dragon's Dogma Test: Ein verschenkter Meilenstein

David Hain 24

Wie oft ich mir während des Spielens dachte: „Muss denn das jetzt wirklich sein?“ – ich kann es kaum beziffern. „Dragons Dogma“ rotiert seit mehreren Wochen in meiner Konsole, fasziniert mich dabei – wie in unserer Video-Preview angesprochen – aber mindestens so häufig, wie es mir auf die Nerven geht. Hier wird ein an sich großartiges Spiel mit fragwürdigen Designentscheidungen torpediert, so als wollten die eigenen Entwickler sagen: „Das ist zu gut für diese Welt – macht es absichtlich schlechter.“

Dragon's Dogma Test: Ein verschenkter Meilenstein
Dragons Dogma - GIGA Gameplay.

Dabei wären die Zutaten doch da: Die Spielwelt ist immens weitläufig und wirkt wie in „Dark Souls“ aus einem Guss geraten. Entfernte Gebäude kann man immer auch erreichen, egal, wie fern sie erscheinen. Dass dabei die Grafik im genretypisch spröden grau-braun erscheint, stört wie bei vorgenanntem Spiel nur marginal. Dafür ist das Design einfach zu detailverliebt. Dieser dreckig-urpsrüngliche Flair, den eine glaubwürdige, erwachsene Rollenspielwelt haben muss, lugt in „Dragons Dogma“ hinter jedem noch so kleinen Stein hervor.

Das Erkunden dieser Spielwelt übt dabei einen ähnlichen Reiz aus, wie das geniale „Dark Souls“ – da in den zerklüffteten Bergmassiven der Spielwelt jederzeit mächtige Gegner warten können, pirscht sich der Spieler stets sehr behutsam voran. Gefahren lauern hier überall, der Schwierigkeitsgrad ist vor allem zu Beginn des Spiels fordern. Noch verstärkt wird dieser Effekt durch den Tag-Nacht-Wechsel. Denn Nacht bedeutet in „Dragons Dogma“ auch noch Nacht.

Sobald die Dämmerung einsetzt, schwindet der Sichtradius extrem, geht die Sonne dann völlig unter, wird es stockfinster. Wer keine Laterne besitzt, sieht gar nichts, selbst mit erleuchteter Lampe reicht der Blick keine 10 Meter weit. Das entbehrt auf der einen Seite nicht einer gewissen Dramatik, weil man schon beim ersten Anzeichen des Tageswechsels in Panik gerät. Dunkel ist hier eben noch finster und ausgerechnet zu dieser Zeit kriechen auch noch Skelette und Zombies aus ihren Löchern.

Aber: Nach rund 15 bis 20 Stunden wird dieser Umstand des „Nicht-sehens“ verdammt nervig. Immer wieder gerät man in Situationen, die das Spiel zäher machen, als es sein müsste. Denn umgehen, kann man den Nachteffekt nicht. Wo in „Skyrim“ oder „Risen 2“ der Teleport in eine nahegelegene Stadt reicht, um dort bis zum Morgengrauen zu ruhen, heißt es in „Dragons Dogma“: Wer mitten in der Walachei steht und überladen ist oder kaum Lebenspunkte hat oder einfach nichts mehr sieht – hat Pech gehabt.

Denn, das ist einer von vielen weiteren Kritikpunkten, ein Schnellreisesystem gibt es im Grunde nicht. Okay, Ab der Hälfte des Spiels erhalten wir die Möglichkeit, in die große Hauptstadt der Spielwelt Gransys zu springen. Aber das auch nur mit Hilfe einer extrem limitierten Ressource. Und dann auch NUR dorthin. Wer mal eben schnell zum „Turm des blauen Mondes“ springen möchte, der völlig entlegen am nördlichen Weltenrand ruht, der muss laufen – manchmal weit über 30 Minuten lang.

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