Dungeons Test - Wie gut ist Dungeons wirklich?

Tobias Heidemann

Hört man das Wort “Dungeons“,  denkt man automatisch an Kobolde, Trolle, Vampire und andere düstere Gestalten. Warum?

Mit Recht. “Dungeons“,  vom Münchener Entwickler RealmForge, ist ein Spiel in dem eben diese Viecher eine große Rolle spielen. Wir haben das Spiel getestet und einige sehr interessante Erkenntnisse bei unserer Expedition in die dunklen Tiefen der Unterwelt gewonnen.

Worum geht’s

Prinzipiell ist “Dungeons“ in jeglicher Hinsicht ein Remake des Klassikers “Dungeon Keeper“. Zumindest werden viele genretypische Aspekte aufgegriffen und manchmal ein wenig überspitzt und mit einem Seitenhieb auf das Original dargestellt. Als größter Hecht im Karpfenteich übernehmt ihr die Rolle des ehemals mächtigsten und fiesesten Fieslings, den die Welt jemals gesehen hat. Von seiner eigenen, besseren Hälfte Kalypso, einer Sukkubus, um seinen Thron betrogen, wird er in den hinterletzten Dungeon verfrachtet, wo er von nun an ein unbedeutendes Dasein fristen soll.

Natürlich lässt er das nicht auf sich sitzen und versucht sich so schnell wie möglich zurück an seinen angestammten Platz zu kämpfen. Auf dem Weg zurück an die Macht müsst ihr einige andere Dungeonlords besiegen, bis ihr am Ende eurer Widersacherin gegenübersteht. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg und vor allem fehlt euch,  gerade zu Anfang des Spiels, noch die Stärke, es mit ihr aufzunehmen und sie mit einem Bitchslap zurück in die Ecke zu schicken, in die sie gehört.

Um eure Macht zurück zu erlangen müsst ihr Seelenenergie sammeln. Die wächst natürlich nicht auf den Bäumen, sondern in den Helden, die ihr mit Reichtümern, seltenen Artefakten, Fallen und allerlei anderen Begehrlichkeiten in euren Dungeon lockt. Sind die Helden erst einmal in den Dungeon eingedrungen, fangen sie an, sich ihrer Klasse entsprechend zu amüsieren.

Krieger bekämpfen Kreaturen und suchen nach Schätzen. Jäger lieben es Fallen zu entschärfen und Magier stöbern in eurer Bibliothek nach seltenen Büchern und Zaubersprüchen. Goblins dienen als Arbeiter und vergrößern euren Dungeon nach Bedarf. Außerdem sind sie für die Platzierung der „Deko“ verantwortlich und sorgen so dafür, dass ein Held findet, wonach er sucht.

Hat ein Held gefunden, was sein Herz beziehungsweise seine Seele begehrt, steigt seine Zufriedenheit an und seine Seelenenergie lädt sich auf. Ist die Seelenenergie hoch genug, kommt der Dungeonlord, also ihr, ins Spiel. Ihr könnt die Helden niederstrecken und sie sofort ihrer Seelenenergie berauben, oder ihr werft sie in den Kerker, wo ihr sie dann gewissermaßen über einen bestimmten Zeitraum für Seelenenergie melken könnt, bis sie das Zeitliche segnen. Auch die Folterkammer eignet sich dafür hervorragend und so habt ihr, statt einer kleinen begrenzten Anzahl  Seelenenergie, einen fortlaufenden Strom, was am Ende in einer höheren Menge resultiert.

Bei den verschiedenen Kämpfen im Verlauf des Spiels sammelt ihr Erfahrungspunkte,  die auf verschiedene Attribute eures Anti-Helden verteilt werden können (Kampf, Verbesserung, Bauen). Stärke, Magie sowie andere genretypische Attribute können verbessert werden, indem ihr mit genug gesammelter Seelenenergie Talentpunkte freischaltet. Diese wiederum könnt ihr auf verschiedene Zauber und andere Skills eures Dungeonlords verteilen.

Je höher der Level der Helden, desto mehr müssen sie „bespaßt“ werden, um ihre Seelenenergie aufzuladen. Das schafft ihr,  indem ihr immer wertvollere und seltenere Artefakte findet und drapiert. Eure Goblins helfen euch dabei, graben Tunnel zu entlegeneren Schatzkammern und legen diese frei. Gleichzeitig wird so euer Dungeon vergrößert.

Mit Pentagrammen, die ihr an bestimmten Stellen eures düsteren Reiches bauen könnt,  erweitert ihr euer Einflussgebiet und schafft gleichzeitig Spawnpunkte an Monsterunterschlupfen. Die helfen euch dann im Zweifelsfall die Helden zu besiegen, wenn ihr gerade auf Toilette seid oder einfach keine Lust habt euch selber um den Eindringling zu kümmern.

Wie sieht’s aus?

„Dungeons“ erinnert in seiner Präsentation stark an sein großes Vorbild “Dungeon Keeper“ und macht keinen Hehl daraus, dass es, obwohl nicht vom gleichen Entwickler, ein Nachfolger eben dieses Games sein will.

Grafisch natürlich ein wenig aufpoliert und relativ Zeitgemäß verpackt, fallen vor allem die vielen bunten Lichteffekte auf, die eure „Dungeons“ in ein düsteres, schaurig-schönes Licht tauchen. Sicherlich hätte man an der einen oder anderen Stelle mehr Mühe in die Gestaltung der Grafiken packen können. Da sieht ein Haufen Geröll dann manchmal doch nur aus, wie ein Dreieck mit zwei bis drei kleineren Dreieckspitzen, die oben herausragen.

Trotzdem insgesamt kreiert „Dungeons“ ein recht schönes Bild der Unterwelt mit einigen grafischen Highlights, aber auch vielen Lowlights, die man vermutlich auch den vielen Abläufen zurechnen muss, die gleichzeitig im Spiel passieren.

Was uns gefällt

Vor allem die Nähe zum Namensvetter macht das Game zu einer kleinen Reise in die Vergangenheit mit einigermaßen zeitgemäßem Gameplay und Grafik,  wenn auch mit den zuvor erwähnten Einschränkungen. Das Gameplay ist relativ zugänglich. Das bedeutet auch für Laien einen einigermaßen leichten Einstieg ins Game.

Die Atmosphäre entwickelt im Verlaufe des Spiels eine ganz schöne Mischung zwischen „Diablo“ und „Dungeon Keeper“. Vermutlich auch deshalb, weil die Kämpfe mit den verschiedenen Fähigkeiten eures Dungeonlords immer mehr in die Richtung des bekannten Hack and Slay-Games von Entwickler Blizzard gehen. Man könnte fast sagen, es handelt sich um „Diablo“ bei dem man seine „Dungeons“ selber bauen kann und das kann ja nichts Schlechtes sein, oder?

Was uns nicht gefällt

…sind die zuvor erwähnten Schwächen in der grafischen Darstellung. Hier hätte man vielleicht doch noch ein bisschen tiefer in das Arsenal der heute zur Verfügung stehenden technischen Möglichkeiten greifen können. Auch die Tatsache, dass sich die Aufgaben innerhalb des Gameplay wiederholen und man eigentlich immer nur ein bestimmtes Ziel hat, nämlich Helden in den Dungeon zu locken, Sorgen dann und wann für Langatmigkeit im Gameplay. Auch wenn versucht wurde dieses mit einigen Sidequests aufzulockern, gelingt das nicht immer.

RealmForge hat unserer Ansicht nach zu stark versucht bei “Dungeon Keeper“ abzukupfern, dies aber stellenweise nur halbherzig durchgeführt. Das Ergebnis liegt auf der Hand. An manchen Stellen fehlt es dem Spiel dadurch an Witz und Finesse, was vor allem den Hardcore-“Dungeon-Keeper“-Fans negativ aufstoßen wird.

Fazit

“Dungeons“ ist ein Spiel, das unter Fans von “Dungeon Keeper“ als dessen Nachfolger durchgehen könnte, wenn es dem Game nicht an Spieltiefe mangeln würde. Die Grafik hätte man an der einen oder anderen Stelle definitiv besser machen können. Insgesamt  findet man sich aber schnell auf altbekanntem Terrain wieder.

Trotzdem, ein zu flaches Gameplay mit mehr oder minder interessanten Story-Elementen lässt das Spiel nicht wirklich gut dastehen und Langeweile ist ein „Feature“ des Games, das sich leider sehr schnell bemerkbar macht. Das liegt vor allem daran, dass zwischen den jeweiligen Aufgaben zum Teil zu viel Zeit verstreicht und man darauf warten muss, dass die Goblins sich im Zeitlupentempo durch Wände graben.

Ganz schlecht ist “Dungeons“ jetzt nicht, allerdings reicht es bei weitem nicht an die Hoffnungen und Wünsche der Fans von “Dungeon Keeper“ heran, was diese definitiv enttäuschen wird.

Wertung:  69%

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