Charakter-Klasse Monk: Mein Leben als Gamer mit Zwangsstörung

Sebastian Moitzheim 7

Zwangsstörungen beeinträchtigen die Betroffenen in allen Bereichen des Lebens – auch bei Videospielen. Als Gamer mit Zwangsstörungen habe ich gerade bei den modernsten Videospielen mit einigen besonderen Herausforderungen zu kämpfen.

Charakter-Klasse Monk: Mein Leben als Gamer mit Zwangsstörung

Fallout 4 ist eines der schwierigsten Spiele, die ich jemals gespielt hab. Nicht, weil das Spiel an sich so brutal schwierig wäre – es ist zwar extrem komplex und dementsprechend auch auf den mittleren Schwierigkeitsgraden schon recht fordernd, aber ich bin mit C64 und NES aufgewachsen und die Schwierigkeits-Einstellung bei Fallout 4 geht „nur“ bis „very hard“, nicht „Nintendo hard“. Nein, Fallout 4 ist so schwierig für mich, weil ich, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad, mit einer zusätzlichen Herausforderung zu kämpfen habe, nämlich einer Zwangsstörung. Wie es ist, in jedem Rollenspiel unabhängig von der Klassenwahl den Monk spielen zu müssen (ha!), erzähle ich euch in diesem Text.

Mindestens einer unter 100 ist betroffen

Laut der Deutschen Gesellschaft für Psychiatrie und Psychotherapie, Psychosomatik und Nervenheilkunde treten bei 1-3% der Bevölkerung mindestens einmal im Leben Symptome einer Zwangsstörung auf. Diese Symptome können unterschiedlicher Art sein: Wir kennen die Extremformen der Zwangsstörung (manchen vielleicht besser unter dem englischen Namen OCD, Obsessive Compulsive Disorder geläufig) aus der Popkultur, allen voran eben von Serien-Detektiv Adrian Monk, mit seinem Zähl-, Reinlichkeits- und Ordnungszwang. Andere mögliche Symptome sind zwanghaftes Berühren bestimmter Gegenstände, zwanghaftes, verbales Wiederholen bestimmter Sätze, Phrasen oder Ausdrücke oder bestimmter Gedankengänge, die teilweise beängstigend oder aggressiv sein können (beispielsweise malen sich manche unter Zwangsstörung leidenden Menschen zwanghaft aus, wie sie andere Menschen verletzen).

Meine Zwangsstörung ist laut meinem Psychiater eine Begleiterscheinung meiner Depression und ist verhältnismäßig schwach ausgeprägt, sodass sie selbst für Menschen, die mich gut kennen, nicht unbedingt offensichtlich ist. In erster Linie muss ich bestimmte (harmlose) Formulierungen ständig wiederholen, früher, als Kind, laut (bzw. flüsternd, damit es keiner mitkriegt), heute in Gedanken. Außerdem mag ich Symmetrie wohl ein Bisschen zu sehr, gehe soziale Interaktionen im Nachhinein viele Male im Kopf durch und es fällt mir schwer, mit „unfertigem“ klarzukommen – reißt zum Beispiel ein Gesprächsfaden ab, ohne dass ein „Abschluss“ zum jeweiligen Thema gefunden wurde (weil zum Beispiel mein Gesprächspartner von jemand anderem abgelenkt wurde), leide ich innerlich darunter. All das ist nicht angenehm, aber es gibt wesentlich schlimmere Formen einer Zwangsstörung und meist werde ich nur geringfügig durch meine Symptome beeinträchtigt.

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Je moderner das Spiel, desto schlimmer die Symptome

Meine Leidenschaft für Videospiele allerdings ist nicht immer leicht mit meinen Zwängen zu vereinbaren.  Ein Trigger für meine Zwangsstörung waren Videospiele schon immer – dass zum Beispiel die Fortschrittsanzeige bei Super Mario World nur bis 96 (für die Anzahl der gefundenen Level-Ausgänge) und nicht 100 (Prozent) geht, hat mich schon als Kind gestört – , es nimmt allerdings neue Dimensionen an, wenn ich mich an Spielen versuche, die all die modernen Konventionen befolgen, die zur Illusion beitragen sollen, man würde in eine echte, lebendige, funktionierende Welt eintauchen. Spiele wie Fallout 4 eben.

fallout-4

Fallout 4 ist ein Spiel, das dem Spieler jede Menge Freiheiten gibt: Freiheit, die gewaltige Welt zu erkunden; Freiheit, seinen Charakter in verschiedene Richtungen zu entwickeln; Freiheit, unzählige Nebenquests zu absolvieren und die damit verbundenen Geschichten zu erleben; Freiheit, zu sammeln, zu craften, zu optimieren. Genau für diese Freiheiten lieben Spieler Fallout 4 (und ähnliche Spiele wie Witcher 3, Skyrim und wie sie alle heißen). Auch ich weiß diese Qualitäten durchaus zu schätzen, sonst würde ich es nicht spielen. Aber Fallout 4 zu starten, ist für mich immer mit einer gewissen Überwindung verbunden. Denn jede Entscheidung für etwas ist auch eine Entscheidung gegen etwas und wann immer man sich in eine Aktivität vertieft, lässt man eine andere unfertig zurück – was für mich beinahe schmerzhaft ist. Klar bin ich neugierig, was es mit dem gestrandeten Schiff und seiner Besatzung aus wahnsinnig gewordenen Robotern auf sich hat – aber eigentlich war ich doch auf dem Weg zum „Museum of Witchcraft“, und egal wie ich mich entscheide, eine von beiden Quests wird erstmal unfertig bleiben, was dazu führt, dass ich mich selbst ein paar hundert mal in meinem Kopf versichern muss, dass ich ganz bestimmt auch das irgendwann noch erledige (natürlich immer im exakt gleichen Wortlaut). Fallout 4, wie viele andere moderne Videospiele, löst bei mir schlicht Stress aus. Stress, den ich in Kauf nehme für die oft unvergesslichen Erlebnisse, die solche Spiele bieten können, der mich aber auch davon abhält, Fallout und co. lange am Stück zu spielen.

Videospiele als „Therapie“

Hier allerdings ist die Kehrseite dieser Medaille: Videospiele sind auch die bisher einzige wirksame „Therapie“ (die natürlich keine „richtige“ Psychotherapie ersetzen kann), die ich gegen meine Zwangsstörung entdeckt habe. Auch, wenn ich mir eine Auszeit von meinen Zwangsgedanken gönnen möchte, vertiefe ich mich in ein Videospiel. Allerdings funktioniert dieses Vertiefen, die vielbeschriebene Immersion, bei mir genau andersrum als die gängige Weisheit es nahelegt: Je simpler, ja primitiver ein Spiel, desto leichter fällt es mir, mich darin zu vertiefen. Der typische Gamer von heute verlangt von einem Spiel Freiheit und Abwechslung, damit er sich wirklich darin verlieren kann, doch was ich suche, was meinem zwanghaften Hirn gut tut, sind Wiederholungen der immergleichen, kurzen Gameplay-Abläufe.

geometry

Fallout 4 kann ich nicht länger als eine Stunde am Stück spielen, Dark Souls, obwohl meiner Meinung nach ein Meisterwerk in Sachen Game-Design, hat bei mir mit seiner kompletten Abwesenheit eines roten Fadens beim ersten Spielen eine kleine Panikattacke ausgelöst. An Geometry Wars 3 jedoch habe ich ganze Tage verloren. Nicht, dass nicht auch hier meine Zwangsstörung ihre Wirkung zeigen würde: Von den 40 neuen Levels des „Evolved“-Updates habe ich noch keines auch nur gesehen, da ich noch nicht in allen ursprünglichen Levels die maximalen Sterne erreicht habe. Aber das Spiel ist wunderbar simpel und geradlinig – vor schwierige Entscheidungen wird man hier nie gestellt – und gleichzeitig so schnell und fordernd, dass ich auch keine Zeit habe, zwanghaft über irgendetwas anderes nachzudenken.

Es stört mich daher auch immer ein bisschen, wenn manche Kritiker-Kollegen über Spiele die Nase rümpfen, die in bester Arcade-Tradition ausschließlich auf stumpfen Spielspaß aus sind und gar nicht erst versuchen, Geschichten zu erzählen, Welten zu erschaffen, Themen zu beleuchten. Denn zumindest für mich kann kein Fallout, Witcher oder Elder Scrolls (und auch kein noch so künstlerisch wertvolles, „ernstes“ Indie-Game) je das leisten, was Geometry Wars, Street Fighter oder aktuell Downwell können: Mir für eine Weile Ruhe von meinem lauten, anstrengenden, zwangsgestörten Gehirn verschaffen.

neverending

Übrigens, Stichwort „künstlerisch wertvolle Indie-Games“: Es gibt bisher recht wenige Spiele, die Zwangsstörungen thematisieren. Das ist ein Bisschen schade, denn Videospiele sind ein fantastisches Medium, um psychische Erkrankungen für Nicht-Betroffene nachvollziehbar zu machen (siehe, zum Beispiel, einige sehr eindrucksvolle Spiele über Depressionen wie Depression Quest oder Actual Sunlight). Eine Ausnahme ist Neverending Nightmares, ein kurzes, aber eindrucksvolles Horrorspiel, in dem man immer und immer wieder (fast) denselben Weg zurücklegen muss und am Ende nur wieder dort aufwacht, wo man anfing – eine treffende Metapher für zwanghafte Gedanken und Verhaltensweisen. Wer nach diesem Text einen etwas tieferen Einblick in die Gedankenwelt von an Zwangsstörung leidenden Menschen bekommen will, findet in diesem Spiel einen guten Ansatzpunkt.

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