Das Jahr der RPGs: Was Fallout 4 und Witcher 3 von Xenoblade Chronicles X lernen können

Sebastian Moitzheim 14

Fallout 4 und The Witcher 3 sind die Rollenspiel-Blockbuster des Jahres. Ich habe mal darüber nachgedacht, was sie gegenüber der letzten Generation von RPGs gelernt haben – und was sie vielleicht noch lernen müssen.

Das Jahr der RPGs: Was Fallout 4 und Witcher 3 von Xenoblade Chronicles X lernen können

2015 war ein gutes Jahr für Rollenspiel-Fans: Mit Fallout 4 und dem kürzlich bei den Game Awards zum Spiel des Jahres gekürten The Witcher 3: Wild Hunt erschienen zwei von Fans wie Kritikern begeistert aufgenommene RPG-Blockbuster, wer es old school mag wurde mit Pillars of Eternity und die Hardcore-Fraktion mit Bloodborne bedient.

Die beiden Blockbuster Witcher 3 und Fallout 4 brachten eine Reihe von Veränderungen gegenüber ihren Vorgängern mit sich, die auf eine positive Veränderung in der Designphilosophie der Entwickler hindeuten. Ein großes Problem, das fast alle RPGs haben, konnten sie allerdings noch nicht lösen.

RPGs für alle!

Ich habe dieses Jahr so viel Zeit mit RPGs verbracht wie seit Jahren nicht. Ich habe großen Spaß an Fallout 4, was durchaus bemerkenswert ist, denn bis dato habe ich so ziemlich alles gehasst, was ich je von Bethesda gespielt habe. Auch mit Witcher 3 habe ich mehr Zeit verbracht als ich erwartet hatte – zwar halte ich Geralt von Rivia nach wie vor für einen der unerträglichsten Protagonisten der Videospiel-Geschichte, aber die Welt um ihn herum ist im neusten Teil der Witcher-Reihe so schön, dass ich doch nicht ganz um das Spiel herumkam.

witcher

Dass ich mit den neusten Versionen der Fallout- und Witcher-Reihe so viel Zeit verbracht habe, liegt zu einem nicht ganz kleinen Teil daran, dass ich dieses Mal das Gefühl hatte, dass die Entwickler tatsächlich wollen, dass ich ihre Games spiele. Für viel zu lange Zeit genügte es den Entwicklern vieler RPGs, eine bereits seit Jahren vorhandene Zielgruppe aus Hardcore-Gamern zu bedienen, wobei sie (wenn auch unfreiwillig), so manchem neuen Interessierten Steine in den Weg legten. Die Entwickler von Bethesda waren die Könige dieser zweifelhaften Designphilosophie. Für lange, lange Zeit musste man sich auf eine Reihe von Unannehmlichkeiten einstellen, wenn man ein Bethesda-Spiel startete: sperrige, überkomplexe Systeme, Lore, deren Kenntnis vorausgesetzt wurde, einen sehr langsamen und oft nicht sehr interessanten Einstieg ins Spiel und immer dieses ungelenke, verkrampfte Spielgefühl – es ging nie leicht von der Hand, in Fallout-Games zu schießen oder in Elder Scrolls-Titeln das Schwert zu schwingen.

„Dass Bethesda-Spiele mich nicht von Anfang an packen konnten und mir das Spielgefühl nicht zusagte, sahen Fans als einen Fehler von mir, nicht vom Spiel!“

Die Formulierung „man musste sich darauf einstellen“ habe ich bewusst gewählt: Wenn ich mit anderen Spielern, mit Fans von Bethesda-Games, über meine Probleme mit den Spielen diskutierte, kam immer die Antwort, „Ja, da muss man sich halt erstmal ein paar Stunden reinarbeiten, aber dann fängt es irgendwann an, Spaß zu machen“. Dass Bethesda-Spiele mich nicht von Anfang an packen konnten und mir das Spielgefühl nicht zusagte, sahen Fans als einen Fehler von mir, nicht vom Spiel – und die Entwickler, so schien es mir, sahen es ähnlich, zumindest schienen sie von Spiel zu Spiel nicht viel an diesen Problemen zu ändern.

Und dann kam Fallout 4. Es hat mich geradezu irritiert, wie schnell das Spiel mich in seinen Bann gezogen hat. Die Einführung ist knackig und packend, es gibt wenige bis keine Voraussetzungen, was Kenntnis der Mythologie angeht, das Perk-System ist verständlich und bedarf keiner langen Einarbeitung und es fühlt sich tatsächlich gut an und geht flüssig von der Hand, zu schießen und zu kämpfen. Viele kleine Hindernisse, die ich in Bethesda-Spielen als gegeben angesehen hatte, waren verschwunden und erleichterten es mir, das zu entdecken, was wohl schon immer toll war in Spielen dieses Studios: Das fantastische World Building und das Gefühl von Freiheit, in einer fremden Welt fast alles tun zu können, wonach mir die Laune ist.

fallout

Ich weiß, dass viele der Veränderungen, die Bethesda am bewährten Spielsystem unternommen hat, kontrovers sind. Mehr Shooter als RPG sei das Spiel oder eher Borderlands 3 als Fallout 4, sagen manche langjährigen Fans der Reihe, zu simpel, zu casual. Ähnliche Beschwerden habe ich über das simplere Kampfsystem in Witcher 3 gelesen, das, zusammen mit den wesentlich überschaubareren Wissens-Vorrausetzungen bezüglich Lore und Backstory, den Titel ebenfalls zugänglicher für Neulinge gemacht hat als es der direkte Vorgänger war. Und vielleicht, wahrscheinlich, haben die kritischen Fans auch Recht und die Entwickler von Bethesda bzw. CD Projekt sind teilweise ein Bisschen über das Ziel hinausgeschossen, haben bestimmte Aspekte ihrer Spiele zu sehr vereinfacht. Aber die grundlegende Veränderung in der Design-Philosophie, die sie damit signalisieren, die ist ohne Frage begrüßenswert – es ist Aufgabe eines guten Videospiels, eine möglichst große und breit gefächerte Gruppe von Spielern abzuholen, nicht Aufgabe der Spieler, sich durch Lore-Hausaufgaben und undurchdringliche Systeme zu kämpfen, um an das Gute am Spiel zu gelangen. Ein Spiel für mehr und unterschiedliche Typen von Spielern zu öffnen, ist grundsätzlich immer eine gute Idee.

Aber ein ganz großes Problem haben Fallout 4, Witcher 3 und viele andere RPGs noch immer, ein Problem, das etwas grundsätzlicher ist, tiefer verwurzelt in der Art, wie Videospiele schon seit langem funktionieren – aber deshalb noch lange kein unlösbares Problem. Um über dieses Problem zu reden, müssen wir uns zunächst fragen, warum wir überhaupt RPGs spielen.

Lest auf der nächsten Seite: Der große Widerspruch des modernen RPGs

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