Fallout 4: Kreaturen im Ödland (Update: Far Harbor)
In Fallout 4 lernt ihr bereits zu Beginn eurer Reise durch das Ödland die verschiedensten Kreaturen kennen. Die meisten sind bösartig und sehen eigenartig aus – 200 Jahre radioaktive Strahlung zollen nun mal ihren Tribut.
Befindet ihr euch noch am Anfang des Spiels, könnt ihr schnell mit der Vielzahl der Monster in Fallout 4 überfordert sein. Wer ist euch gut und wer schlecht gesonnen? Was sind die Schwachstellen der Monster? Und vor allem lege ich mich mit Level 10 bereits mit einem leuchtenden Ghul an? Diese und noch mehr Fragen beantworten wir euch in diesem Fallout-4-Guide zu den Kreaturen im Ödland.
Fallout 4 – Kreaturen, Monster und andere Plagegeister im Detail
Neben den friedlichen Kreaturen wie dem Brahmin oder dem RAD-Hirsch begegnet ihr gleich zu Beginn des Spiels, nämlich gemeinsam mit den Minutemen, einer Todeskralle. Bei diesem Kampf wird bereits klar, dass es sich hier um viel härtere Monster handelt, wie die bis dato begegneten RAD-Kakerlaken oder Blähfliegen.
Damit ihr aber bestens für den Kampf mit den Kreaturen in Fallout 4 ausgerüstet seid, haben wir euch eine Auswahl an 5 bösartigen Monstern zusammengestellt und geben euch Tipps, wie ihr als Sieger aus der Schlacht hervorgeht.
Seid auf der Suche nach allen Fundorten des Behemoth und der Mirelurk-Königin? Dafür haben wir einen gesonderten Guide für euch erstellt.
RAD-Skorpion: Giftig und radioaktiv
RAD-Skorpione haben eine lange Geschichte in der Fallout-Reihe. Von ihnen gibt es mehrere Unterarten, die unterschiedlich groß und stark sind. Sie mutierten aus den Nordamerikanischen Kaiserskorpionen, die vor dem Großen Krieg in einigen Zoohandlungen vorrätig waren.
RAD-Skorpione tauchen immer dann auf, wenn ihr euch in der Nähe von weichem Erdboden befindet. Sie können sich seit dem 4. Teil der Fallout-Reihe eingraben und verfolgen euch unterirdisch. Da sie sehr schnell sind, gelingt die Verfolgung auch meist. Die Skorpione sind zwar giftig, euer größtes Problem dürften aber die Zangen sein, die euch in Sekundenschnelle zerquetschen. Wir empfehlen daher den Griff zur Schrotflinte. Mit gezielten Schüssen zwischen die Augen dürfte sich das Problem schnell erledigt haben.
Kreatur | Level | Gesundheit | SR | ER | GR | Schaden |
RAD-Skorpion | 14 | 250 | 35 | 20 | 200 | 30 |
RAD-Skorpion Jäger | 22 | 350 | 45 | 25 | 200 | 35 |
Leuchtender RAD-Skorpion | 30 | 450 | 75 | 45 | 200 | 45 |
Albino RAD-Skorpion | 38 | 675 | 100 | 60 | 200 | 60 |
RAD-Skorpion Stalker | 46 | 850 | 120 | 85 | 200 | 90 |
RAD-Skorpion Predator | 54 | 950 | 135 | 100 | 250 | 100 |
Totenschädel RAD-Skorpion | 64+ | 1115+ | 150 | 120 | 300 | 115 |
* SR = Schadensresistenz, ER = Energieresistenz, GR = Giftresistenz
Leuchtender: Grün und schnellheilend
Leuchtende sind eine Unterart der Ghule. Sie waren einmal Menschen, aber haben so viel Strahlung abbekommen, dass sie nun von innen heraus leuchten. Das Problem mit ihnen ist, dass sie mutieren und sich damit heilen können. Außerdem geben sie eine Menge Strahlung ab, weshalb ihr euch ihnen nicht nähern solltet.
Auch, wenn sie bereits tot sind, strahlen sie noch und schaden euch. Leuchtende sind genauso schnell wie normale Ghule. Ihr solltet ihnen also aus sicherer Entfernung in die Beine schießen und sie dann exekutieren.
Kreatur | Level | Gesundheit | SR | ER | GR | Schaden |
Leuchtender | 22 | 350 | 40 | 80 | 200 | 40 |
Verwester Leuchtender | 40 | 650 | 75 | 150 | 200 | 75 |
Aufgedunsener Leuchtender | 58 | 400 | 40+ | 80+ | 200 | 35 |
Mirelurk: gepanzert und geschützt
Mirelurks stammen von den Pfeilschwanzkrebsen ab und sind aufgrund der Strahlung mutiert. Nun bestehen sie aus einem harten Panzer, unter dem sie sich auch gern verstecken. Schüsse auf diesen können den Mirelurks nicht viel anhaben.
Sie tauchen blitzschnell aus allen möglichen Gewässern auf und bespucken euch mit Gift. Danach müsst ihr rückwärts laufen und gnadenlos auf die Dinger schießen. Schiebt der radioaktive Krebs den Panzer nach hinten und startet den Nahkampfangriff, ist es an der Zeit, in den Kampfmodus überzugehen. Zielt auf das Gesicht und schießt drauf los. Dieser weiche Kern ist die Achillesferse der Monster in Fallout 4.
Kreatur | Level | Gesundheit | SR | ER | GR | Schaden |
Mirelurk König | 30 | 350 | 95 | 250 | 250 | 75 |
Mirelurk Deep König | 40 | 400 | 110 | 275 | 250 | 35 |
Leuchtender Mirelurk König | 50+ | 400+ | 110+ | 275+ | 250 | 45 |
Mirelurk Königin | 50+ | 1000 | 150 | 200 | Immun | 150 |
Yao Guai: groß und schnell
Yao Guai sind das Ergebnis, wenn radioaktive Strahlung auf Braun- oder Schwarzbären trifft. Sie sind nicht nur so stark wie die anfänglichen Bären, sondern können aufgrund der Mutation unglaublich schnell rennen.
Die Fallout-4-Monster haben ihren Namen übrigens von einem ehemaligen Gefangenenlager, welches vor dem Großen Krieg existierte. Die Nachfahren der chinesischen Gefangenen nennt man Yao Guai. Es ist eigentlich völlig egal, auf was ihr bei dem Tier schießt, sie können eine Menge Schaden einstecken. Aus diesem Grund haben sich die Minen für Yao Guais bewährt. Legt welche aus, lockt sie aus ihrem Versteck und genau über die Minen, die ihr dort platziert habt. Wenn ihr Glück habt, reißt das Prozedere ein Bein der Kreatur ab, damit ihr leichteres Spiel habt. Mit dem Perk „Tierfreund“ könnt ihr einen Yao Guai zähmen. Er greift aber keine anderen Tiere an, dafür aber auf euer Kommando andere Menschen.
Kreatur | Level | Gesundheit | SR | ER | GR | Schaden |
Verkrüppelter Yao Guai | 16 | 350 | 40 | 25 | 55 | 50 |
Yao Guai | 26 | 550 | 60 | 40 | 60 | 100 |
Shaggy Yao Guai | 36 | 700 | 75 | 55 | 70 | 130 |
Leuchtender Yao Guai | 46 | 900 | 90 | 60 | 80 | 165 |
Albino Yao Guai | 56 | 1000 | 100 | 70 | 90 | 175 |
Fanatischer Yao Guai | 66 | 1100 | 100 | 85 | 100 | 185 |
Dusky Yao Guai | 76+ | 1175+ | 100 | 100 | 125 | 200 |
Todeskralle: wuchtig und tödlich
Todeskrallen sind bereits Spielern aus alten Fallout-Teilen bekannt. Seit Fallout 3 durchschlagen sie Rüstungen wie Papier und sind damit noch tödlicher geworden. Man kann sagen, dass diese Kreatur eine der stärksten im Ödland ist.
Todeskrallen stammen von real existierenden Tieren ab, nämlich dem Dreihornchamäleon. Vor dem Großen Krieg wollte das US-Militär eine Kreatur erschaffen, die Soldaten in gefährlichen Situationen ersetzt. Gemeinsam mit der DNS anderer Tierarten wurde dann die Todeskralle daraus. Die Schwachstelle dieses Monsters ist der Bauch. Aufgrund der Geschwindigkeit, die solch ein Tier aber erzeugen kann, ist das ziemlich schwierig. Mithilfe der Droge Jet kann sich der Kampf in Zeitlupe abspielen, was euch etwas Zeit verschafft, um dem Monster aus Fallout 4 genügend Schuss in den Bauch zu verpassen.
Kreatur | Level | Gesundheit | SR | ER | GR | Schaden |
Todeskralle | 22 | 510+ | 100 | 250 | 250 | 60 |
Alpha Todeskralle | 31 | 800+ | 150 | 300 | 250 | 75 |
Leuchtende Todeskralle | 41 | 1000+ | 200 | 350 | 250 | 90 |
Todeskralle Matriarchin | 51 | 760+ | 225 | 275 | 250 | 105 |
Wilde Todeskralle | 61 | 910+ | 250 | 400 | 250 | 120 |
Albino Todeskralle | 71 | 1060+ | 275 | 400 | 250 | 135 |
Chamäleon Todeskralle | 81 | 1210+ | 300 | 400 | 250 | 150 |
Mythische Todeskralle | 91+ | 1360+ | 300 | 400 | 250 | 175 |
Neue Kreaturen mit dem Far-Harbor-DLC
Mit dem DLC Far Harbor für Fallout 4 kamen nicht nur neue Quests und ein neuer Begleiter namens Der alte Longfellow dazu, auch neue Kreaturen und Monster jagen euch über die Insel. Die meisten Kreaturen sind natürlich auch wieder normale Tiere, die durch die Strahlung mutierten und nun größer und aggressiver sind. Wir zeigen euch nachfolgend die härtesten Monster, die euch auf Far Harbor begegnen können und wie ihr sie am besten besiegt.
Schlinger: versteckt und sprunghaft
Schlinger sind eine Art Salamander, die durch die Atombombe mutiert sind. Sie können auf Bäumen hängen und euch so in manchen Momenten erschrecken. Sie greifen euch aber nicht nur von oben an, sondern leben oftmals unter Wasser und verstecken sich hier. In Sumpfgebieten können sie gleiten und sich somit schneller fortbewegen. Der Schlinger kommt in verschiedenen Größen auf der Insel vor.
Angler: leuchtend und scharf
Anglerfische lebten einst im Meer - doch dann kam der Krieg und mit ihm die Strahlung. Nun sind sie mutiert und trauen sich an die Wasseroberfläche. Mit ihrem spitzen Zähnen nehmen sie ihre Feinde in die Mangel und töten sie schnell. Ihre kleine Leuchte vor ihren Augen leuchtet immer dann auf, wenn sie in der Umgebung von Feinden sind. Das hilft euch, um sie im Dunkeln zu erkennen. Sie sind schnell und gefährlich, also nehmt euch in Acht. Passt besonders auf hübsche Wasserblumen auf. Angler tarnen sich als diese und schnappen nach euch, sobald ihr in die Nähe gelangt.
Der Angler absorbiert den Nebel um ihn herum und spuckt ihn in Form einer radioaktiven Kugel in eure Richtung. Habt ihr eine Angler-Blume ausgemacht, solltet ihr euer V.A.T.S. anschalten und nach ihnen Ausschau halten, um gar nicht erst in einen Hinterhalt zu geraten. Den Angler findet ihr in verschiedenen Variationen auf der Insel:
- Leuchtender Angler
- Albino-Angler
- Giftiger Angler
Nebelkriecher: riesig und gepanzert
Auf Far Haror gibt es Kreaturen, die viel großer als eine Todeskralle sind. Sie nennen sich Nebelkriecher und sind mutierte Gottesanbeter. Sie sind flink, gepanzert und besitzen zwei absolut tödliche Scheren. Sie sind ungefähr so groß wie ein Behemoth oder eine Mirelurk-Königin. Nebelkriecher absorbieren eine Menge Schaden, weshalb ihr sie hartnäckig mit allem beschießen müsst, was ihr habt. Seid vorsichtig, wenn der Nebelkriecher in die Luft springt. Danach schlägt er nämlich mit voller Wucht auf den Boden und verursacht viel Schaden. Weicht diesen Bodenattacken so weit wie möglich aus. Auf diese Variationen werdet ihr treffen:
- Leuchtender Nebelkriecher und Legendärer Leuchtender Nebelkriecher
- Schleichender Nebelkriecher und Legendärer Schleichender Nebelkriecher
- Farbloser Nebelkriecher
- Legendärer kranker Nebelkriecher
- Wütender Nebelkriecher und Legendärer wütender Nebelkriecher
- Geisterhafter Nebelkriecher
- Schiffsbrecher (nur während einer Nebenmission zu sehen)
Einsiedlerkrebs: Oh mein Gott!
Die Einsiedlerkrebse im DLC Far Harbor unterscheiden sich nur „leicht“ von denen, die es vor dem Krieg gab. Abgesehen von ihrer enormen Größe, sind sie normale Krebse. Da ihnen aber normale Panzer nicht mehr passen, suchen sie sich verrostete Autos oder Imbisswagen als neue Behausung aus. Achtet deshalb auf jede Art von Wagen, denen ihr euch nähert. Der Einsiedlerkrebs schießt mit Eiern um sich, aus denen kleine Krebse schlüpfen, die euch zusätzlich schwächen. Sie bewegen sich jedoch sehr langsam und sind ungefähr so rar wie Behemoths, weshalb ihr euch nicht oft um sie kümmern müsst.
Entdeckt ihr einen Wagen mit der Aufschrift „Lobster Grill“, solltet ihr aufpassen. Ironischerweise versteckt sich hier ein riesiger Einsiedlerkrebs. Es dauert eine Weile, bis der Krebs zum Vorschein kommt. In der Zeit könnt ihr jede Menge Salven verschießen. Zudem bringt es euch nichts, wenn ihr auf den Wagen feuert. Ihr müsst den Krebs treffen. Vorsicht: Eigentlich attackieren euch die Krebse nur dann, wenn ihr dicht an ihnen dran sind. Jedoch suchen sie auch aktiv nach Beute, zu denen Überlebende im Commonwealth zählen. Befindet ihr euch in der Umgebung eines Einsiedlerkrebs‘, kann es passieren, dass so ein Monster plötzlich neben euch steht. In weiteren Guides verraten wir euch, wo die besten Waffen oder die diversen Zeitschriftenreihen wie zum Beispiel der Ödland-Überlebensführer versteckt sind.
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