Firewatch ist ein Spiel über einen Mann, der nach einem persönlichen Tiefschlag die Welt vergessen will, und einen Sinn in der Einsamkeit sucht. Es ist ein Spiel über einen Vater und seinen Sohn. Ein Spiel über alte und neue Beziehungen. Ein Spiel, das neue Dinge probiert, sich hin und wieder aber selbst im Weg steht. In meinem Test liest du, was es damit auf sich hat.

 

Firewatch

Facts 
Firewatch
Firewatch E3 2015
Trigger-Warnung: Dieses Spiel behandelt unter anderem die Themen Einsamkeit und Paranoia, sowie die Themen Demenz und Tod in etwas geringerem Maße. Es schickt dich in einer Sequenz außerdem durch eine dunkle, enge Höhle.

Firewatch im Test

Firewatch lässt mich nach seinen 4,5 Stunden Spielzeit mit gemischten Gefühlen zurück. Ich wusste, dass ich in diesem Spiel Dinge erlebt und gesehen hatte, die dem Genre der narrativen Spiele gerecht werden und sie um frische Komponenten erweitern - selbst, wenn das Game dabei total linear bleibt und keinerlei echte Entscheidungsmöglichkeiten bietet. Aber ich hatte auch dieses eine unbeschreibliche Gefühl, das mir ständig wieder in Erinnerung ruft, an welchen Stellen Firewatch konstant über seine eigenen Füße stolpert.

Doch lasst mich etwas weiter vorn anfangen. Firewatch kommt von den Machern von Telltales The Walking Dead und Mark of the Ninja und will - laut Trailern - eine Geschichte über den Feuerwächter Henry und seine Chefin Delilah, mit der er über ein Funkgerät verbunden ist, erzählen. In Wirklichkeit ist Firewatch aber mehr als das, und schneidet dabei diverse schwerwiegende Themen an. Sein zentrales Motiv ist eine Art über Dialoge übertragene Charakterstudie, welche die Zweisamkeit in der Einsamkeit beleuchtet.

Zugegeben, das klingt verwirrend. Im Grunde bedeutet es aber nur, dass Firewatch seine Erzählweise ganz auf die beiden Hauptcharaktere zugeschnitten hat, um dir die Entstehung von Beziehungen vorzuführen, die sich rein aus der Einsamkeit heraus bilden. Ein Ansatz, der dem Spiel durchaus gelingt - auch im Bezug auf die tragische Vorgeschichte seiner Figuren, die ich an dieser Stelle nicht spoilern möchte. Dass diese Entwicklungen teilweise holprig wirken, da die Erzählung zwischenzeitlich einige Tage überspringt, um dich nicht mit Belanglosigkeiten zu langweilen, ist nur ein kleines Minus, das gut zu ertragen ist.

Wer steckt eigentlich hinter Firewatch? Das Spiel stammt vom Indie-Studio Campo Santo, bei dem auch bekannte Namen mit an Bord sind. Jake Rodkin war unter anderem Co-Projektmanager für Tales of Monkey Island und hat maßgeblich an der Geschichte und den Dialogen von Telltales The Walking Dead mitgewirkt. Sein Campo-Santo-Kollege Sean Vanaman war an diesem Projekt ebenfalls beteiligt und ist hauptverantwortlich für die Story des Spiels, das Telltale erfolgreich machte. Vielleicht ist dir auch Nels Anderson ein Begriff, denn er war der Lead-Designer von Mark of the Ninja. Firewatch ist besonders stark, wenn es um das Thema Lichtstimmung geht. Hierfür war vor allem Jane Ng verantwortlich, die als Lead Artist zuletzt bei The Cave an Bord war.

Wirklich locken tut Firewatch aber nicht mit seinen unterschwelligen Thematiken. Um dich in das Spiel zu ziehen, verwendet es diverse Mysterien, die im Verlauf des Spiels auftauchen, teils aufeinander aufbauen, und dich nach einem Abschnitt stets neugierig zurücklassen. Diese richtig zu verarbeiten, ist fast unmöglich. In Firewatch passieren nämlich zu viele unterschiedliche Dinge.

Wenn ich „zu viele“ sage, dann ist das allerdings - und das ist selten - gar nicht abwertend gemeint. Im Gegenteil: Das Spiel schafft es auf eine sehr interessante Weise, seine Themen nicht richtig greifbar zu machen, und genau dadurch ein gewisses Level an Realität und Lebensnähe aufzubauen. Wenn wir uns durch den Alltag bewegen, gibt es auch nicht diese eine Bilderbuch-Geschichte. Stattdessen passieren viele Dinge um uns herum, die nicht unbedingt miteinander zu tun haben, aber in ihrer Gesamtheit auf unsere Wahrnehmung einprasseln. Und das ist, was Firewatch eigenartig, interessant und vor allem nachvollziehbar macht.

Dabei ist das nicht mal das, wovon Firewatch lebt. Sein größtes Highlight sind die Konversationen zwischen Henry und Delilah über das Funkgerät. Die Dialoge sind herausragend geschrieben - von Henrys charmant-sarkastischem Teasen bis Delilahs liebevoller Art, die Chefin zu geben. Hier sind zwei Charaktere, die du größtenteils nicht im Bild siehst, zu denen du aber trotzdem eine Beziehung aufbaust - und das nur, weil sie so gut geschrieben und gesprochen sind.

Das wird übrigens auch wundervoll unterstützt durch kleine Details in der Story und den Dialogen, die du in der Welt wiederfinden kannst: Henry schmeißt beispielsweise in jedem neuen Tagesabschnitt das Foto von sich und seiner Frau um, egal wie oft du auch versuchst, es wieder aufzustellen. Delilah hingegen erzählt Geschichten über einen Ort, die einen ganz anderen Kontext bekommen, wenn wir den Aussichtsturm besucht haben, in dem sie ihrem Job nachgeht. Entdeckungen dieser Art werten Firewatch noch zusätzlich auf.

Leider hat Campo Santo bei den Dialogen ein wenig Potential verschenkt. Die Möglichkeit, diverse Dinge über das Walkie-Talkie zu reporten, fühlt sich zwar sehr einzigartig und neu an. Ich hätte mir allerdings gewünscht, durch die unterschiedlichen Dialog-Optionen den Ablauf der Events zumindest ein klein wenig beeinflussen zu können. Stattdessen sind die Entdeckungen, die ich reporten kann, klar festgelegt, und die Dialog-Optionen, die ich hin und wieder zur Verfügung hab, nicht wirklich immens relevant für die Geschichte oder gar die Beziehung zu Delilah.

Abseits von der Geschichte und den Dialogen, beschränkt sich das Gameplay bei Firewatch auf ganz elementare, todlangweilige Dinge: Laufen, laufen, Seile anbringen, abseilen, laufen, Dinge einsammeln, Caches finden und die Karte erweitern, laufen, laufen, klettern, Fotos machen, laufen, laufen, laufen.

Im Grunde genommen läufst du also „nur“ eine vorgefertigte Geschichte ab, aus der du nicht wirklich ausbrechen kannst. Vom Weg kannst du nur ganz leicht abkommen, und einige Stellen werden dir „Metroidvania-Style“ erst später zugänglich gemacht - dummerweise durch so Quatsch wie viel zu kleine Büsche, über die ein echter Mensch locker hätte springen können. Das hat mich ganz besonders frustriert; unsichtbare Wände am Rande der Karte zur Begrenzung des Spielgebiets sind ja völlig nachvollziehbar. Warum ich aber nicht durch die Lücke zwischen Stein A und B laufen kann, geht mir nicht in die Birne.

Ich muss bei einem Indie-Studio für viele Dinge Verständnis haben, aber nicht für sowas, insbesondere wenn die Karte eh schon recht überschaubar ist. Und ja, das bedeutet, wonach es leider klingt: Stell dich darauf ein, Gebiete immer wieder ablaufen zu müssen - schließlich musste das Entwicklerteam ja irgendwie Zeit schinden für die guten Dialoge.

So limitierend die Welt auch ist, eines muss ich ihr zugute halten: Die Wallpaper-Dichte ist fabelhaft. Ich stehe auf diesen bunten, stilisierten Look und wollte wirklich ständig stehen bleiben, um Screenshots für meinen Desktop-Hintergrund zu machen. Etwas, wovon übrigens auch die Kamerafunktion im Spiel profitiert. Die Bilder, die du damit machst, kannst du in der PC-Version nach Beenden des Spiels als Postkarten-Kunstdrucke für 15 Dollar (inklusive Versandkosten) bestellen. Können wir so bitte mehr Indie-Entwickler unterstützen? Die Idee ist wunderschön und erlaubt es mir auf diese Weise, mich noch nach Jahren an das Spiel zu erinnern.

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Mein Test-Fazit zu Firewatch:

Im Grunde genommen ist Firewatch ein spielbarer Film. Und auch wenn du anderer Meinung bist, so muss bei einem Film nicht immer die beeindruckendste Bilderbuch-Geschichte im Vordergrund stehen. Ein Film kann auch eine Charakterstudie sein - so wie es beispielsweise Jim Jarmuschs Night on Earth vormacht. Während Firewatch also als filmisches Spiel nur wenig Stärken aufbauen kann und sich in seinen Gameplay-Mechaniken und der limitierten Welt selbst im Weg steht, ist es - betrachtet aus einer ganz anderen Perspektive - eben doch ein wirklich guter spielbarer Film, der die Entwicklung seiner Charaktere stärker fokussiert als das Erzähltempo und die Konsistenz seiner Geschichte.

Wann erscheint Firewatch und was wird es kosten? Firewatch erscheint am 09. Februar 2016 für PS4 und PC und wird 20 Euro kosten. Zum Launch sind nur englische Untertitel verfügbar, deutsche (und russische, französische, spanische, chinesische) sind in Arbeit und werden nachgepatcht. Bis zum 12. Februar 2016 ist das Spiel mit einem Rabatt von 10% auf Steam zu haben. Wer auf PS4 spielt und PSN Plus abonniert hat, bekommt bis zum 16. Februar den gleichen Rabatt.

Die GIGA GAMES Wertungsphilosophie

Entwickler: Campo Santo
Preis: 19,99 €

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