Das dynamische Kampfsystem

Tobias Heidemann 17

 

Imke: Vier bis fünf Leisten, bis zum Anschlag vollgestopft mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten. Ein Klassiker in nahezu allen Online-Rollenspielen. Genutzt werden im Endeffekt aber dann doch nur eine Handvoll Fertigkeiten, die in Dauerrotation auf die Gegner abgefeuert werden. In „Guild Wars 2“ ist die Auswahl, ähnlich wie im ersten Teil, auf maximal zehn Fähigkeiten beschränkt. Fünf Angriffsfertigkeiten, die immer im direkten Zusammenhang mit eurer Waffenwahl stehen, ein Heilzauber, drei Sonderfähigkeiten und ein Elite-Skill. Welche Fertigkeiten ihr mitnehmt ist euch überlassen. Je nachdem welche Waffe ihr in eurer Hand haltet, ändern sich die ersten fünf Angriffsfähigkeiten automatisch; bei den nächsten fünf Skills könnt ihr aus einer Liste an unterschiedlichen Fertigkeiten eure Favoriten auswählen. So eröffnen sich zahlreiche Möglichkeiten, je nach Situation eine andere Taktik zu fahren. Jede Auseinandersetzung bedarf einer anderen Strategie und damit auch einer anderer Zusammensetzung an Skills.

Hinzu kommt der für ein MMO doch recht knackige Schwierigkeitsgrad, der es unerlässlich macht, Gegnern so oft wie möglich auszuweichen. Mit einer geschickten Seit-, Rück- oder Vorwärtsrolle entgeht ihr brutalen Angriffen und dämpft so den kassierten Schaden ab. Ignoriert ihr diese Kampfkomponente, werdet ihr zügig das Zeitliche segnen. ArenaNet schafft es durch diese Mechanik, den an sich meist statisch ablaufenden Kampf in Online-Rollenspielen, actionreich und dynamisch zu gestalten. Das ständige Herumgetänzel um Gegnergruppen und das permanente Zusammenbasteln der optimalen Fähigkeitenkombination, machen das Kampfsystem in „Guild Wars 2“ zu einem spannenden Erlebnis.

Tobi: „Guilds Wars 2“ will seine Kämpfe sehr viel actionreicher machen. Das finde ich prima. Doch reichen dafür ein paar Pfeiltasten? Die gab es schon in „Age of Conan“ und haben sich dort nach zahlreichen Kurskorrekturen lediglich als nette Fußnote niedergeschlagen. Wenngleich sich „Guild Wars 2“ zwar nicht wie „AoC“ auf Combo-Abfolgen konzentriert, sondern das Drücken der Pfeiltasten als rudimentäres Ausweichsystem nutzt, bleibt „Guild Wars 2“ ein MMORPG wie jedes andere auch. Das automatisierte Kampfsystem wird durch die Berücksichtigung der Charakterposition lediglich um ein Element erweitert. Während das Skill-System in „Guild Wars 2“ auch meiner Meinung nach über jeden Zweifel erhaben ist, bin ich mir noch nicht sicher, ob mir das „ständige Herumgetänzel um Gegnergruppen“ auf lange Sicht gefallen wird. Viele meiner Skills passen einfach nicht zu der fortwährenden Neupositionierung. Action und Automatismen könnten sich am Ende als unverwandte Mechanismen erweisen und damit zu einem teilweise unausgegorenen Spielerlebnis führen.

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Dumm gelaufen – Spieler, die beim Cheaten erwischt wurden.

Farewell, Heilige Dreifaltigkeit ?

Imke: Tank, Heiler, Damage Dealer – damit ist in „Guild Wars 2“ endlich Schluss! Zu nervtötend die ewige Suche nach einem Tank, der die Gruppe durch den Dungeon prügelt. Zu eintönig der starre Blick und das Geklicke auf Lebensbalken, um die Truppe heil durch den Bosskampf zu bekommen. ArenaNet hat sich mit „Guild Wars 2“ einem der größten Probleme überhaupt gewidmet und kurzerhand die heilige Dreifaltig Tank, Heiler, DD aus dem Spiel genommen. Jede Klasse verfügt mindestens über einen Heilzauber und kann zusätzlich jederzeit gefallene Kameraden wiederbeleben. Zwar gibt es immer noch Klassen, die hier und da mehr Schaden aushalten, einem Tank also ähneln, zwingend notwendig, eine solche Klasse aber in Dungeons mitzunehmen, ist es nicht. Durch geschickte Ausweichmanöver, Stärkungs- und Schutzzauber, gute Positionierung, funktioniert in „Guild Wars 2“ eine Gruppe auch problemlos ohne den klassischen Tank und Heiler.

Tobi: Die Auflösung der etablierten Klassenstrukturen wurde uns in den letzten Jahren immer wieder versprochen. Während Trion Worlds mit seinem offenen Seelensystem in dieser Hinsicht tatsächlich erste Fortschritte vorweisen konnte und man sich auch im Hause BioWare mit „The Old Republic“ dieses Versprechen auf die Fahne schrieb, kam am Ende nichts wirklich Zählbares dabei heraus. Letzten Endes gingen die Spieler doch wieder zur klassischen Arbeitsteilung über. Zu inkonsequent waren die zitierten Experimente mit der „Heiligen Dreifaltigkeit“ und zu deutlich waren die Vorteile der klassischen Rollenaufteilung im End-Content. Die von „Guild Wars 2“ ausgerufene Revolution ist also erstens keine und scheint zweitens auch ähnlich inkonsequent umgesetzt zu werden. Überhaupt ist mir schleierhaft, warum derzeit von den Entwicklern so viel Energie in die Abschaffung einer Spiel-Mechanik gesteckt wird, die für das Funktionieren dieses Genres essentiell ist. Anstatt die bestehenden Klassenstrukturen zu verwässern, sollte man sich lieber in die Tiefe entwickeln und das Tanken, Heilen und Schadenverteilen an sich vielschichtiger gestalten.

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