Inhaltsverzeichnis:

  1. Die Grundlagen: Was ist Half-Life und wer steckt dahinter?
  2. Die Story: Worum geht es in Half-Life?
  3. Die Story Reloaded: Worum geht es in Half-Life 2?
  4. Die Bedeutung von Half-Life: Warum sind die Spiele so einflussreich?
  5. Half-Life-Glossar: wichtige Begriffe, Personen und Orte

4. Die Bedeutung von Half-Life: Warum sind die Spiele so einflussreich?

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Alle Gründe aufzuzählen, welche die Half-Life-Games so gut und so wichtig machen, würde einen eigenen Artikel in Anspruch nehmen, aber zumindest eine Idee davon möchte ich euch hier doch vermitteln.

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Das Originalspiel simulierte zu einem damals besonders im Shooter-Genre ungekannten Grade eine organische, lebendige Welt – oder täuschte dies zumindest sehr erfolgreich vor: Nach heutigen Standards ist Half-Life sehr linear und die Spielwelt weniger dynamisch, als sie damals wirkte. Dennoch: Das Gefühl, eine Welt zu erkunden, die außerhalb der Spielhandlung existiert, und mit Charakteren zu interagieren, die ein eigenes Leben, eigene Bedürfnisse und eine eigene Geschichte (und eine gemeinsame mit Gordon) haben, hatte bis dato kein Spiel so überzeugend vermittelt. Das Worldbuilding und die Atmosphäre waren so stark, dass die Story trotz ihrer klassischen Prämisse nie generisch wirkte.

Die beiden Erweiterungen zu Half-Life halfen weiterhin, die Spielwelt auszubauen und durch neue Perspektiven zu erweitern. Besonders Opposing Force machte die schon im Hauptspiel wacklige Trennung zwischen Gut und Böse unmöglich, was ein weiterer Kontrast zu den meisten damaligen Videospielen war. In beiden Spielen deutete Marc Laidlaw außerdem gekonnt eine immer noch größere, noch epischere Hintergrundgeschichte an, was sicher einer der Gründe ist, warum die Half-Life-Reihe Fans bis heute nicht loslässt.

Alyx und die Gravity Gun
Alyx und die Gravity Gun

Auch das Gamedesign war bahnbrechend: Der Wille der Entwickler, die Geschichte und die Welt langsam und sorgfältig zu etablieren und dafür auch längere Passagen ohne Action zu nutzen (beim erneuten Anspielen von Half-Life überraschte mich, wie sehr sich der Anfang wie eines der von bösen Zungen “Walking Simulator“ genannten, auf Erkundung fokussierten modernen Adventures - Gone Home etc. - anfühlt), sowie die Hauptfigur Gordon Freeman, die den Gegnern über weite Strecken unterlegen war, standen im Kontrast zu den Machtphantasien, die andere Shooter der Zeit kennzeichneten.

Das hervorragende Leveldesign, die vielen Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt sowie die Erzählweise der Geschichte in In-Game-Dialogen statt Cutscenes erhöhten außerdem nicht nur den Spielspaß, sondern halfen auch, die Atmosphäre weiter zu verdichten sowie die Grenzen zwischen Story und Gameplay zu verwischen.

Zusammengenommen sorgten diese Elemente bei vielen Spielern für einen nie dagewesenen Grad der Immersion. Half-Life 2 übernahm all diese Qualitäten, transportierte sie jedoch auf ein weitaus ambitionierteres Setting: Statt einer unterirdischen Forschungsstation simulierte das Spiel einen totalitären Staat und erzählte seine Geschichte von Unterdrückung und Rebellion auf eine meisterhafte Weise, für die man Vergleiche eher in der Literatur, bei George Orwell und Co., als bei anderen Videospielen suchen muss. Außerdem war das Leveldesign noch eine Spur abwechslungsreicher als im Vorgänger, und das Gameplay wurde um einige wichtige Elemente erweitert, allen voran die damals extrem beeindruckende Physik-Engine, die einen enormen Einfluss auf andere Designer hatte und eine sinnvolle Ergänzung des Gameplays war, verstärkte sie doch noch das Gefühl, dass der/die Spieler/in hier mit einer greifbaren, dynamischen Welt interagierte.