Priester: Gedankenkontrolle, Hellsehen und Tricks
Abgesehen von den wirklich zerstörerischen Zuabern haben Priester noch ein paar Tricks im Ärmel. So können sie sich die Karten ihrer Gegner aneignen oder, wenn das zu zufällig ist, die feindlichen Diener ganz direkt übernehmen. Sie haben außerdem die Möglichkeit, dem Feind einen Strich durch die Rechnung zu machen, indem sie seine mächtigen Diener zum Schweigen bringen und so ihre speziellen Effekte einfach auslöschen.
Stille
0 Mana
Effekt: Bringt einen Diener zum Schweigen.
Simpel und in der richtigen Situation äußerst mächtig. Ob es nun darum geht, sich an einem Feind mit Spott vorbeizuschleichen, einen Diener seiner teuren Buffs zu berauben oder einfach nur darum, eine legendäre Kreatur um ihren übermächtigen Effekt zu erleichtern, Stille ermöglicht all das und komplett für lau – würde sie keinen Platz im Deck wegnehmen, hätte sie gar keine Nachteile. Bringt natürlich herzlich wenig, wenn der Feind Kreaturen ohne Effekte oder hauptsächlich mit Ansturm und Kampfschrei benutzt, gegen die man nichts machen kann.
Gedankensicht
1 Mana
Effekt: Kopiert eine zufällige Karte aus der Hand eures Gegners und fügt sie Eurer Hand hinzu.
Der Priester hat eine Reihe von Karten, mit denen man zufällig Karten des Feindes übernehmen kann. Das KANN funktionieren, den Feind überraschen und nützlich (und vor allem: interessant) sein, aber es ist natürlich völliges Glücksspiel und ihr gelangt meist an Karten, die einfach nicht eurer Deck-Strategie entsprechen. Wenn ihr euch darauf einlassen wollt, ist Gedankensicht eine schöne Sache, vor allem, wenn man es auf der Starthand hat oder dann zieht, wenn der Feind sowieso nur noch eine Karte auf der Hand hat. Denn das sollte man wissen: Man sieht die Hand des Gegners bei diesem zauber nicht. Er sieht allerdings auch nicht, welche Karte man erhalten hat. Insgesamt führen diese Karten zu einem interessanteren, aber weniger effizienten Spiel. Spielt sie auf eigene Gefahr.
Gedankenraub
3 Mana
Effekt: Kopiert 2 Karten aus dem Deck Eures Gegners und fügt sie Eurer Hand zu.
Die Karten werden teurer, aber nicht weniger riskant. Der Vorteil an dieser Karte ist, dass der Feind keine Karten auf der Hand haben muss, der Nachteil, dass ihr so nicht mal von einer Karte auf der Hand eures Gegners erfahrt, was sie ist. Wie zuvor: Glücksspiel. Immerhin benutzt ihr nur eine Karte eures Decks um an zwei Karten des Feindes zu kommen und könnt sie daher wie eine Art „Arkane Intelligenz“ benutzen, quasi als Zieh-Karte, die euch in Durststrecken das Leben retten kann. KANN. Wer weiß, was ihr so kriegt – wäre eine schöne Dämonenopfer- oder Wildtier-Karte für euer Priesterdeck nicht total super?
Dunkler Wahnsinn
4 Mana
Effekt: Übernehmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über einen feindlichen Diener mit maximal 3 Angriff.
Der erste Spruch aus der Rubrik „Gedankenkontrolle“ hat es bereits in sich. Es klingt natürlich nach ein bisschen vielen Einschränkungen, aber diese Karte ist enorm nützlich. Wenn zum Beispiel der übernommene Diener der Spotter war, können wir nun den Feind angreifen und der Überläufer kann sogar helfen. Außerdem haben wir jetzt eine „Wegwerf-Einheit“: Der übernommene Diener kann und sollte idealerweise den Zug, in dem wir ihn kontrollieren, nicht überleben, daher können wir ihn ohne Risiko auf seine größeren Kameraden schicken und so die feindlichen Reihen ausdünnen. Ebenfalls sehr lohnend sind Ziele mit Zusatzeffekten, entweder temporären, wie Gottesschild, oder welchen, die wir gut ausnutzen können, wie Windzorn.
Gedankenspiele
4 Mana
Effekt: Legt eine Kopie eines zufälligen Dieners aus dem Deck Eures Gegners auf das Schlachtfeld.
Uuuund wir sind wieder beim Roulette. Diese Karte hat einen Vorteil: 4 Mana sind nicht viel und normalerweise nicht schwer zu erreichen, daher kann man, gerade bei Gegnern mit sehr teuren Decks, die einige eher große Kreaturen haben, durchaus einen guten Deal landen. Aber will man wirklich dasitzen und die Daumen drücken, dass man die eine Legende unter 30 Karten kriegt, die vielleicht nichtmal im Deck ist, nur, um dann entweder einen Murlocräuber oder eine verlustreiche Hexenmeister-Karte zu kriegen?
Massenbannung
4 Mana
Effekt: Bringt alle feindlichen Diener zum Schweigen. Zieht eine Karte.
Selbst ohne den Zieh-Effekt wäre diese Karte gut und kann ein echter Lebensretter sein, aber Kartenziehen ist immer willkommen. Wenn ihr nicht gerade verzweifelt seid, solltet ihr diese Karte nicht nur spielen, um eine weitere ziehen zu können. Ansonsten gilt das, was auch für Stille galt: Entweder, diese Karte rettet euch das Leben, oder sie ist komplett nutzlos. Man sollte idealerweise nicht in Situationen geraten, in denen viele Feinde mit mächtigen Effekten auf der anderen Seite des Spielbretts liegen, aber es kommt vor, und dann ist Massenbannung enorm nützlich.
Kabaleschattenpriesterin
6 Mana
(4 /5)
Effekt: Kampfschrei: Übernehmt die Kontrolle über einen feindlichen Diener mit maximal 2 Angriff bis zum Ende des Zuges.
Einmal Mini-“Dunkler Wahnsinn“, bitte! Wenn der Feind keine Diener mit nur 2 Angriff hat, was in der relativ späten Spielphase, in der diese Dame das Schlachtfeld betritt, schonmal passieren kann, ist das natürlich ärgerlich und dann ist sie nur eine leicht überteuerte Kämpferin. Kann man ihre Fähigkeit einsetzen, ist sie aber Gold wert. Rechnet damit, mit dieser Karte ein paar Mal auf die Nase zu fallen, aber auch damit, dass sie ein paar Mal das Match für euch dreht.
Gedankenkontrolle
10 Mana
Effekt: Übernehmt die Kontrolle über einen feindlichen Diener.
Ah, Gedankenkontrolle. Blizzard selbst witzelt in der Kartenbeschreibung, dass dieser Spruch einer der meistgehassten überhaupt ist, und es ist leicht zu verstehen, warum. Ihr könnt in dem Zug, in dem ihr diesen Zauber spielt, keinen anderen Zauber sprechen, aber in der richtigen Situation ist das auch gar nicht nötig, zum Beispiel, wenn ihr euch das Monstrum oder die Legende oder den allerletzten Spotter oder Ähnliches vom Feind geschnappt habt. Dieser Spruch allein führt erstaunlich oft dazu, dass Feinde ein Match aufgeben. Im Gegensatz zu den anderen Kontrollzaubern ist dieser Zauber nicht an andere Konditionen als Mana gebunden, ihr könnt übernehmen, wen ihr wollt. Als eine so mächtige und exzeptionell teure Karte ist Gedankenkontrolle eine gute Ergänzung für so ziemlich jede Art von Deck und kann das Spiel idealerweise komplett rumreissen.
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