Druide: Übersicht und Heldenfähigkeit
Der Druide, verkörpert durch Malfurion Sturmgrimm, ist enorm vielseitig, denn er hat nicht nur eine gute Palette von Zaubern und Dienereffekten, die heilen, schädigen, zerstören und vor allem buffen/verstärken können, er hat auch eine Reihe von Karten mit zwei verschiedenen Effekten, von denen er jeweils einen auswählen kann, der in der jeweiligen Situation am besten passt. Er hat einige Karten, die ihm temporär oder dauerhaft mehr Mana verleihen, sodass er früher an mächtige Karten kommt als sein Gegner. Der Druide bebnutzt zwar keine Waffen, kann aber mithilfe von Zaubersprüchen für einzelne Züge Angriffskraft erlangen und angreifen.
Heldenfähigkeit: Gestaltwandel
2 Mana
+1 Angriff in diesem Zug. + 1 Rüstung.
Die Formulierung ist etwas sehr knapp, also lasst es uns nochmal ausformulieren: Der Druide selbst erhält +1 Angriff für den aktuellen Zug und permanent +1 Rüstung, es ist kein Buff für Diener oder ähnliches. Das ermöglicht es dem Druiden, wie ja einige andere Karten auch, sich selbst die Hände schmutzig zu machen und relativ sicher mit ins Kampfgeschehen einzugreifen.
Diese Heldenfähigkeit ist vielleicht nicht die mächtigste im Spiel, aber sie hat ihren Nutzen. Besonders früh kann der Druide schnell und sicher schwächere Diener selbst ausschalten, um so seine eigenen Diener zu entlasten – oder, um eine Durststrecke zu überbrücken, in der er keine Kreaturen beschwören kann. Sollte er dabei seine Rüstung nicht verlieren, bleibt sie weiterhin bestehen. Das kommt nicht oft vor, aber doch hin und wieder, sodass sich durchaus ein gewisser Schutz aufbauen lässt.
In Kombination mit anderen Karten kann der Druide so höchstpersönlich eine Menge Schaden anrichten. Wie immer bei direkten Angriffen ist es sicherer, den feindlichen Helden anzugreifen als seine Diener, sodass der Druide selbst keinen Schaden nimmt. Leider zieht er sich bei Angriffen gegen Gegner in der Regel selbst Schaden zu. Das kann es dennoch wert sein, wenn nur noch ein Schadenspunkt fehlt und man den Diener dann dauerhaft los ist.
Insgesamt fällt die Fähigkeit des Druiden in Nützlichkeit aber im Laufe des Matches ab. Der Magier kann seinen einen Schadenspunkt aus sicherer Entfernung platzieren, der Jäger den anderen Helden für 2 Punkte treffen, Kartenziehen und Heilung bleiben unverändert nützlich und (1 / 1) Kreaturen können immer noch gebufft oder anderweitig eingesetzt werden. Auch die Rüstung des Kriegers und die Totems des Schamanen können bedenkenlos eingesetzt werden. Einzig der Druide und der Schurke werden in den direkten Infight gezwungen, was sie unter Umständen einem Risiko aussetzt. Erst, wenn keine Kreaturen mit Spott oder anderweitiger Priorität auf dem Feld sind, kann er beständig dem anderen Helden schaden.
Hearthstone Guide, Decks Tipps und Tricks - Übersicht
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