Der Druide hat nur wenige Kreaturen, die ganz gezielt nur in seinem Repertoire auftauchen oder auf ihn ausgerichtet sind, doch diejenigen, die es gibt, sind stark und vielseitig. Ansonsten kann man in Sachen Diener jedoch recht kreativ werden, denn die verstärkenden Zauber des Druiden ermöglichen es ihm, aus jeder Kreatur deutlich mehr herauszuholen, als anfangs in ihr steckt. Daher empfehlen sich als Ergänzung zu den Druiden-eigenen Dienern Kreaturen, die allgemein nützliche Spezialeffekte haben. Mit „Spott“ liegt man eigentlich nie falsch, dank der Verstärkungen können aber auch Wesen mit „Ansturm“ für böse Überraschungen sorgen (zumal viele der Buffs des Druiden auch Spott verleihen können). Der Druide eignet sich auch ganz gut für ein Themen-Deck, etwa eines mit Murlocs.

Ganz seinem Naturell entsprechend, kann der Druide auch sich selbst verstärken und sich so die Hände schmutzig machen. Diese Buffs besprechen wir im nächsten Abschnitt zusammen mit Schadenszaubern und Heilung.

 

Macht der Wildnis
2 Mana
Effekt: Wählt aus: Verleiht Euren Dienern +1/+1; oder ruft einen Panther (3 / 2) herbei.

Wie viele Karten des Druiden besticht auch diese durch ihre Flexibilität und Nützlichkeit. In der Frühphase erwischt man sich oft dabei, den Panther zu rufen, besonders, wenn man in Sachen Kreaturen eine schlechte Starthand hatte. Der globale Buff ist in der Spätphase, wenn man mehrere Diener hat, enorm nützlich, gerade in Verbindung mit anderen Verstärkungen, die Zusatzeffekte wie zum Beispiel Spott haben. Karten wie diese halten das Deck mächtig und, nicht zuletzt, schlank, sodass wir mehr Platz für andere Karten haben.

 

Mal der Wildnis
2 Mana
Effekt: Verleiht einem Diener Spott und +2/+2.

Einfach und enorm stark. Selbst eine bescheidene (1 / 1) Kreatur wird plötzlich zum Äquivalent eines Eisenpelzgrizzlys, und ein starker Kämpfer, der aber vielleicht nur einen Kampfschrei als Effekt hatte, wird zum furchterregenden Tank. Unnötig zu sagen, dass diese Karte etwas an Effektivität verliert, wenn man sowieso viele Tanks im Deck hat, doch zögert nicht, sie mit dieser günstigen Karte dennoch ein wenig aufzupumpen. Kombos mit anderen Buffs, etwa Macht der Wildnis, bieten sich natürlich auch an.

 

Mal der Natur
3 Mana
Effekt: Wählt aus: Verleiht einem Diener +4 Angriff; oder +4 Leben und Spott.

So wie Mal der Wildnis einen breiteren und in vielen Situationen nützlichen Bonus verleiht, kann man mit diesem Buff einen wesentlich spezialisierteren und auf die Situation ausgerichteten Bonus verleihen, der dafür aber wesentlich stärker ist. Ist man in der Offensive und der Gegner hat keine Maßnahme gegen die eigenen Angreifer gefunden, kann man aus dem Angriffs-Buff eine Menge Schaden herausholen und setzt den Feind unter Druck. Ein Tipp: Habt ihr mehrere Diener, verstärkt tendenziell eher schwächere Kreaturen, damit der Gegner zwischen mehreren starken Angreifern gefangen ist und nicht mit einer einzelnen Kreaturenzerstörung euren Angriff entschärft. Braucht ihr selbst Verteidigung, könnt ihr euch mit dieser Karte einen verflucht hartnäckigen Spotter selbst bauen.

 

Wildes Brüllen
3 Mana
Effekt: Verleiht Euren Charakteren +2 Angriff in diesem Zug.

Eine typische Ansturm-Karte, wie man sie sonst beim Krieger findet. Diese Art von Buff ist sehr beliebt, wenn es darum geht, mit einer Offensive von vielen kleinen Kreaturen den letzten, tödlichen Stoß zu versetzen, kann aber auch nützlich sein, um die Macht der eigenen „Weenies“ (schwachen Kreaturen) gegen ein besonders starkes Monster auf der Gegnerseite zu bündeln. Hat man 6 Diener, bedeutet Wildes Brüllen einen zusätzlichen Schaden von 14 Punkten – ja, 14, denn der Druide selbst ist auch ein befreundeter Charakter und darf jetzt mit 2 Angriff ins Feld ziehen. Kombiniert das mit weiteren helden-Buffs (oder eurer Heldenfähigkeit), räumt mit euren Dienern das Feld frei und verpasst dem Feind dann eine Ohrfeige – und das alles für nur 3 Mana. Nicht übel.

 

Seele des Waldes
4 Mana
Effekt: Verleiht Euren Dienern „Todesröcheln: Ruft einen Treant (2 / 2) herbei.“

Wenn ihr mit vielen tendenziell eher schwachen Kreaturen spielt, ist diese Karte enorm stark – als zusätzliche Versicherung eine Armee von Bäumen zu haben, kann selbst Massenzerstörungskarten wie Flammenstoß, Weihe oder Wirbelnder Nether den Schrecken nehmen. Setzt ihr hingegen eher auf wenige, aber hochwertige Diener, werdet ihr aus dieser Karte nicht das Optimum herausholen können – sechs (2 /2) Diener für 4 Mana ist ein wahnsinnig guter Deal, zwei Treants ist noch ok. Habt ihr aber nur einen Diener, wird diese Karte wahrscheinlich auf eurer Hand versauern.

 

Hüter des Hains
4 Mana
(2 / 4)
Effekt: Wählt aus: Verursacht 2 Schaden oder bringt einen Diener zum Schweigen.

Eine weitere Karte, die so vielseitig ist, dass es fast wehtut. Die Kampfwerte sind ok, durch seine Effekte allerdings wird der Hüter des Hains in so ziemlich jeder Situation nützlich, egal, ob ihr nun einem angeschlagenen Diener des Rest gebt, dem Feind einfach noch 2 Schaden verpasst oder einen starken Spotter, einen unheimlich gebufften Kämpfer oder einen anderen nervenden Effekt beseitigt. Letzteres ist vor allem deshalb nützlich, weil der Druide keinen eigenen „Schweigen“-Spruch hat, anders als z.B. der Priester. Den Hüter selbst kann man dann anschließen buffen, zum Beispiel mit einem der Male, um aus ihm noch mehr Nützlichkeit herauszuholen – ein toller Deal und für eine einzelne Karte ein gutes Gesamtpaket, das euch wiederum Platz für andere nützliche Karten lässt.

 

Druide der Klaue
5 Mana
(4 / 4)
Effekt: Wählt aus: Ansturm; oder +2 Leben und Spott.

Ihr kennt den Deal mittlerweile von den Buffs, aber dieser Diener hat seine Optionen direkt eingebaut, ihr könnt ihn von Hause aus auf Krawall bürsten oder zum starken Spotter machen. Es fällt dabei auf, dass er trotz seiner Vielseitigkeit in jedem der beiden Areale tolle Werte hat. Vergleicht man ihn mit dem neutralen 5-Mana-Spotter, dem Goblinleibwächter (5 / 4), steht er mit (4 / 6) wirklich nicht übel da. Ein (4 / 4)er mit Ansturm ist ebenfalls von Hause aus nicht zu verachten, wir aber so richtig eklig, wenn man ihn mit den anderen Buffs des Druiden kombiniert – haut ihm doch einfach mal Mal der Natur drauf und schon könnt ihr im selben Zug 8 Schaden anrichten. Oder ihr macht genau das Gegenteil – verleiht dem Druiden Spott und gebt ihm dann das offensive Mal, schon habt ihr einen Spotter mit (8 / 6)! Es gibt nicht viele Situationen, in denen der Druide nicht nützlich ist.

 

Urtum der Lehren
7 Mana
(5 / 5)
Effekt: Wählt aus: Zieht 2 Karten oder stellt 5 Leben wieder her.

Jetzt wird es elitär, allerdings haben wir diesmal nicht die Wahl zwischen Angriff und Verteidigung, sondern zwischen zwei nützlichen Support-Effekten. Auch mit diesem Urtum wird man in so ziemlich jeder Situation glücklich, wobei die 5 Leben ein echter Lebensretter sein können, der aber eher situationsbedingt ist, und Kartenziehen fast immer nützlich ist, vor allem aber natürlich, wenn man sich in eine Pattsituation gespielt hat und nur noch diese eine, bestimmte Karte bräuchte, um den Sack zuzumachen oder den Hals aus der Schlinge zu ziehen. Eine (5 / 5)-Kreatur ist natürlich ebenfalls nicht zu verachten und befindet sich gerade an der magischen Grenzen, an der Diener gefährlich sind, viele Gegner sich aber überwinden müssen, Kreaturenzerstörung zu zücken – entweder, der Feind lässt es und fängt sich 5 Schaden in der nächsten Runde, oder er vernichtet das Urtum – und begegnet ind er nächsten Runde dann idealerweise einem Eisenborkenbeschützer oder dem Urtum des Krieges, gegen den er dann nichts mehr machen kann.

 

Urtum des Krieges
7 Mana
(5 / 5)
Effekt: Wählt aus: Spott und +5 Leben; oder +5 Angriff.

Der kämpferisch veranlagte Bruder des anderen Urtums macht sich lieber die Hände schmutzig und ist in beiden Funktionen brandgefährlich – die Wahl zwischen einem (5 /10)-Spotter und einem Kämpfer mit (10 / 5) hat man nicht jeden Tag. Natürlich wird das Urtum des Krieges mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Hassobjekt und zur Zielscheibe für den Feind, sobald es da ist, also verlasst euch nicht nur allein darauf, wenn der Gegner unter Umständen Kreaturenzerstörungen hat. Zugunsten des starken Angriffs-Buffs verzichtet es außerdem auf Ansturm, um also das Optimum aus ihm herauszuholen, muss es bis in den nächsten Zug überleben (also, falls ihr es nicht zum Spotter macht). Wie auch bei anderen Kreaturen könnt ihr schöne Wechselwirkungen mit den Buffs des Druiden erzeugen – spielt ihr im selben Zug das offensive Urtum des Krieges und ein defensives Mal der Natur, habt ihr einen Spotter mit (10 / 9) – wenn der Feind kein Mittel dagegen findet, wird es richtig hässlich.

 

Eisenborkenbeschützer
8 Mana
(8 / 8)
Effekt: Spott.

Huch, was für eine simple Karte! Dafür aber unleugbar sehr effektiv, wenn auch natürlich sehr teuer. Ihr könnt damit rechnen, dass es Verwandlungen, Schattenworte und Attentate hagelt, wenn der Eisenborkenbeschützer das Feld betritt – habt ihr dem Gegner allerdings zuvor diese Zauber bereits entlockt, kann und wird der Beschützer Spiele für euch gewinnen – an ihm kommt nur wenig vorbei und kein Held steigt gerne oder lange mit ihm in den Ring. Wenn euer Deck nicht gerade auf zahlreiche und dafür schwächere Diener setzt und ihr einen Platz übrig habt, ist dieses Montrum der von Hause aus stärkste Spotter im Spiel und als solcher eine gute Ergänzung.

 

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