Der Druide hat, ganz seinem vielseitigen Profil entsprechend, ein beeindruckend breites Arsenal an verschiedenen Tricks und Optionen, auch unabhängig von seinen Kreaturen die Balance zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Eine beachtliche Mischung aus Schaden, Heilung und selbst Buffs für sich selbst können ein Deck abrunden und den Gegner ins Wanken bringen. Außerdem kann der Druide sich temporär oder permanent mehr Mana verschaffen – so kann man den Gegner idealerweise früher mit mächtigen Dienern und Sprüchen unter Druck setzen.

 

Anregen
0 Mana
Effekt: Erhaltet 2 Mana nur für diesen Zug.

Diese Karte ist sehr stark – einen mächtigen Diener oder Spruch früher spielen zu können kann den Feind enorm unter Druck setzen, und man kann die 2 Mana vielleicht sogar investieren, um sich mit Wildem Wachstum permanent mehr Mana zu verschaffen. Natürlich sollte man auch dementsprechend mächtige Karten im Deck haben, um aus Anregen möglichst viel herauszuholen.

 

Mondfeuer
0 Mana
Effekt: Verursacht 1 Schaden.

Schaden verursachen zu können ist niemals schlecht, erst recht nicht, wenn er komplett gratis ist. Natürlich ist 1 Schaden nicht die Welt, doch es gibt öfter Situationen, in denen genau dieser eine Punkt den Unterschied macht. In der Frühphase kann man so gefahrlos feindliche Weenies eliminieren, später dann Diener schwächen oder den Feind piesacken. Diese Karte wird euch wahrscheinlich eher selten das Spiel gewinnen oder den Hintern retten, aber nützlich ist sie immer. Ihr solltet aber überlegen, ob sie den Platz im Deck wert ist.

 

Klaue
1 Mana
Effekt: Verleiht Eurem Helden +2 Angriff in diesem Zug und +2 Rüstung.

Die verbesserte Version der Heldenfähigkeit des Druiden ist nützlich, und genau wie bei jener bleibt auch hier die Rüstung langfristig erhalten (bis sie durch Schaden zerstört wird), der Angriffsbonus besteht aber nur für diese Runde. Mit 2 Rüstung kann man etwas gefahrloser in den Zweikampf mit Dienern gehen und so vor allem früh ärgerliche Kreaturen vernichten. Alternativ eliminiert man die Diener mit den eigenen Kreaturen, haut dem feindlichen Helden eine runter und behält die 2 Rüstung als Schadenspuffer für später. Karten wie diese kann man auch gut mit Unbändigkeit kombinieren, um den Schaden des Druiden zu verdoppeln. Vom preis-Leistungs-Verhältnis her ist Klaue außerdem besser als ihr großer Bruder, Biss.

 

Kreislauf der Natur
1 Mana
Effekt: Vernichtet einen feindlichen Diener. Euer Gegner zieht 2 Karten.

Die einzige direkte Kreaturenzerstörung des Druiden hat es in sich: So günstig kann man sonst nirgends einen unliebsamen Diener loswerden. Natürlich kann die Sache furchtbar nach hinten losgehen, wenn der Feind eine noch mächtigere Karte zieht, es ist also definitiv eine Notfallkarte, für die Fälle, in denen ein mächtiger feindlicher Diener dringend und sofort weg muss. Sie ist auch nützlich, wenn dieser letzte ärgerliche Spotter im Weg weggeputzt werden muss, bevor man mit dem letzten Angriff den Feind besiegen kann.

 

Unbändigkeit
1 Mana
Effekt: Fügt einem Diener Schaden zu, der dem Angriff eures Helden entspricht.

Diese Karte solltet ihr nur dann ins Deck aufnehmen, wenn ihr entsprechende Ergänzungskarten wie Klaue und Biss ebenfalls spielt – nur für die Heldenfähigkeit ist sie zu schwach. Benutzt ihr aber in einem Zug Klaue, die Heldenfähigkeit und dann Unbändigkeit, habt ihr bereits 6 potentielle Punkte Schaden – ihr könnt einen Diener mit 3 Leben wegboxen und dann den Helden angreifen, oder einen starken Diener mit 6 Leben ins Jenseits schicken – fürgerade mal 4 Mana kein schlechter Deal.

 

Wildwuchs
2 Mana
Effekt: Ihr erhaltet einen leeren Manakristall.

Es mag im ersten Moment nicht sehr attraktiv klingen, einen Spruch zu spielen, von dem man erst im nächsten Zug überhaupt etwas hat, aber macht euch keine Illusion – den Feind in Sachen Mana zu überrunden ist ein enormer Vorteil. Starke Kreaturen, mächtige Zauber, eine Vielzahl kleinerer Diener – all das prasselt von nun an einen Zug früher auf euren Gegner ein. Wenn ihr zwei Exemplare dieser Karte spielt, werdet ihr merken, wie sehr sich der Manavorteil bemerkbar macht, vor allem, wenn ihr starke und teure Diener im Deck habt. Einen Eisenborkenbeschützer zwei Züge früher rufen zu können, macht Spaß und ist effektiv. Übrigens: Man kann nicht mehr als 10 Manakristalle haben, daher ändert sich der Effekt der Karte in diesem Fall: Ihr erhaltet einen Zauber für 0 Mana auf die Hand, der euch, wenn ihr ihn spielt, erlaubt, eine Karte zu ziehen. Ein nützlicher Effekt, der zwar mit 2 Mana etwas überteuert ist, aber gerade in der Spätphase des Spiels einen bedeutenden Unterschied ausmachen kann.

 

Zorn
2 Mana
Effekt: Fügt einem Diener 3 Schaden zu; oder fügt einem Diener 1 Schaden zu und zieht eine Karte.

Ah, da ist sie wieder, die Vielseitigkeit des Druiden. Für 2 Mana hat man hier zwei sehr nützliche Effekte zur Auswahl, die in einer Vielzahl von Situationen anwendbar sind. 3 Schaden gegen einen Diener ist bis ins Mid- oder sogar Endgame eine Menge, und eine Karte zu ziehen, wenn man nicht allen Schaden braucht, ist ebenfalls nicht zu verachten. Die einzige Situation, in der diese Karte nicht gut ist: Wenn der Gegner keine Diener hat, und da steht die Chance gut, dass man eh gerade gewinnt. Frühe Weenies weghauen und neue Karten zu kriegen ist natürlich super, im Endgame kann die gezogene Karte auch stark sein, aber manchmal braucht man einfach den Schaden.

 

Heilende Berührung
3 Mana
Effekt: Stellt 8 Leben wieder her.

8 Leben ist eine MENGE, und das ist vielleicht auch die einzige Einschränkung dieser Karte – 8 Leben sind so viel, dass man diese Karte de facto nur auf sich selbst anwenden kann, die meisten Diener haben einfach nicht genug Leben, um das Maximum aus dieser Karte zu holen. Außerdem bringt diese Karte im frühen Spiel überhaupt nichts. Es ist dennoch sehr witzig, Heilende Berührung in einem Zug, möglichst im Midgame oder später, zweimal zu spielen und sich vorzustellen, wie der Gegner stöhnt, weil er jetzt 16 Punkte Schaden nochmal runterkriegen muss.

 

Biss
4 Mana
Effekt: Verleiht Eurem Helden +4 Angriff in diesem Zug und +4 Rüstung.

Auf den ersten Blick sieht diese Karte schlechter aus als ihr kleiner Bruder Klaue, weil das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas schlechter ist, aber 4 Angriff und Rüstung sind eine Menge und machen in vielen Situationen einen gewaltigen Unterschied aus. Rechnet doch mal so: Wieviel würde euch eine Kreatur mit 4 Angriff und Ansturm PLUS 4 Lebenspunkte für euren Helden kosten? In einem auf Heldenangriff ausgelegten Deck, besonders in Kombination mit Unbändigkeit, darf Biss auf keinen Fall fehlen.

 

Prankenhieb
4 Mana
Effekt: Fügt einem Feind 4 Schaden und allen anderen Feinden 1 Schaden zu.

Der Effekt klingt ziemlich speziell, aber ihr wärt überrascht, wie oft man diese nützliche Karte gewinnbringend einsetzen kann. Gerade nach ein paar Zügen, wenn die schwächeren Kreaturen aus der Frühphase noch auf dem Feld liegen und die ersten größeren Brocken anrollen, kann dieser Zauber das ganze Feld leerputzen. Auch gegen reine Weenie-Armeen ist der Prankenhieb gut und funktioniert dabei wie eine aufgeputschte Arkane Explosion – in dem Fall setzt ihr die 4 Schaden auf den feindlichen Helden und der kleinere Schaden dezimiert die Diener. In bestimmten Situationen ist die Schadensverteilung optimal, ansonsten betrachtet einfach die 4 Schaden als eure Hauptwaffe und den Rest als netten Bonus.

 

Pflege
5 Mana
Effekt: Wählt aus: Erhaltet 2 Manakristalle oder zieht 3 Karten.

Im Gegensatz zu Wildem Wachstum sind die Manakristalle, die man mit dieser Karte erhält, gefüllt, was also bedeutet, dass der Zauber in diesem Fall de facto nur 3 Mana kostet (es sei denn, man hat bereits 10 Manakristalle, aber dann sollte man sowieso auf jeden Fall die andere Option wählen). Viele Spieler nutzen den Effekt deshalb nicht, aber das Manawachstum ist beachtlich. Wenn ihr 5 Mana erreicht, diese Karte spielt und die Mana-Option wählt, habt ihr im nächsten Zug bereits 8 Mana. Wenn ihr die 2 neuen Manakristalle gleich in Wildes Wachstum investiert, springt ihr von 5 direkt auf 9 Mana! Selbst, wenn es nicht ganz so gut läuft, ist das Ziehen von 3 Karten ein sehr mächtiger Effekt, der besonders im Endgame oft den Unterschied ausmacht. Es gibt kaum gute Gründe, diese Karte nicht zu spielen.

 

Sternenregen
5 Mana
Effekt: Wählt aus: Fügt einem Diener 5 Schaden zu; oder fügt allen feindlichen Dienern 2 Schaden zu.

Ha! Ob euer Feind einen einzelnen dicken Brummer auf dem Feld hat oder euch mit Masse zu überrennen versucht, mit dieser Mischung aus Weihe und Feuerball habt ihr auf viele Situationen eine Antwort. Beide Optionen sind vom Preis her nicht so effektiv wie die entsprechenden Zauber anderer Klassen, aber das ist nunmal der Preis der Vielseitigkeit. Schade ist auch, dass der feindliche Held nicht anvisiert werden kann, aber dafür gibt es ja...

 

Sternenfeuer
6 Mana
Effekt: Verursacht 5 Schaden. Zieht eine Karte.

Diese Karte ist ein seltsamer Hybrid, denn hier hätte man sich wohl gewünscht, dass sie den Kartenzieh-Effekt nicht hätte, dafür aber ein kleines bisschen billiger wäre – besonders, wenn man neidisch in Richtung Magier schielt, der für nur 4 Mana 6 Punkte Schaden anrichtet. Dennoch zählt diese Karte zu den destruktiveren Sprüchen im Arsenal des Druiden und dafür ist der Zusatzeffekt nicht schlecht. Ich habe es einmal gesagt und sage es wieder: Kartenziehen ist immer nützlich. Also, es sei denn, ihr habt keine Karten mehr, aber dann sieht es eh schlecht aus. Benutzt diese Karte, um starke Diener wegzuboxen oder dem feindlichen Helden den Rest zu geben.

 

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