Magiern steht ein großes Arsenal an Zaubersprüchen zur Verfügung, mit denen sie direkten Schaden anrichten können. Die ikonischste und ausgewogenste Karte ist dabei sicherlich der Feuerball, mit dem man für 4 Mana 6 Punkte Schaden an einem beliebigen Ziel anrichten kann. Karten wie Feuerball sind sehr flexibel, denn sie können gegen gefährliche Diener zur Kreaturenzerstörung eingesetzt werden oder im Damage-Race einen gewaltigen Vorsprung verschaffen. Tatsächlich können Magier genug Direktschaden im Deck führen, um alleine damit den Feind zu besiegen.

Damit es aber soweit kommt, brauchen Magier ein paar Taktiken, um sich zu schützen und ihre Stärken weiterhin zu betonen. Sehr gut funktioniert die Synergie mit Dienern, deren Nebeneffekt es ist, Zauberschaden zu verstärken. Gute Beispiele dafür sind der Koboldgeomant, der Magier von Dalaran, der Ogermagier, der azurblaue Drache und der Erzmagier. Eine verheerende Kombination kann der Uralte Magier auslösen, denn er verleiht mit seinem Kampfschrei seinen benachbarten Dienern Zauberschaden +1.

Koboldgeomant
2 Mana
(2 / 2)
Effekt: Zauberschaden +1

Nicht viel zu sagen. Ansonsten wäre eine (2 / 2) Kreatur für 2 Mana okay, aber dank der Zusatzfähigkeit wird er für Magier sehr nützlich. Er ist auch relativ ungefährlich, daher tendieren Gegner dazu, ihn gewähren zu lassen, was sich rächen kann.

 

Magier von Dalaran
3 Mana
(1 / 4)
Effekt: Zauberschaden +1

Magier benutzen viele Diener ohnehin nicht zum Angriff, also ist das erhöhte Leben als Kompromiss herzlich willkommen.

 

Ogermagier
4 Mana
(4 / 4)
Effekt: Zauberschaden +1

Davon abgesehen, dass sich die beiden Köpfe nie einig sind, ist der Ogermagier eine tolle Kreatur mit einem ebenso nützlichen Effekt. Vielleicht der balancierteste aller Zauberschaden-Diener, allerdings schon gefährlich genug, als dass er oft Opfer von Kreaturenzertörung wird.

 

Uralter Magier
4 Mana
(2 / 5)
Effekt: Kampfschrei: Verleiht benachbarten Dienern Zauberschaden +1.

Mit seinem Kampfwerten ist der Uralte Magier eine gute Kreatur, doch der Zusatzeffekt macht ihn zu einem tollen Diener. Natürlich bringt das herzlich wenig, wenn keine anderen Diener auf dem Schlachtfeld sind, daher kann es passieren, dass man aus dem Wunsch heraus, den Kampfschrei zu nutzen, den Uralten Magier auf der Hand behält und nicht ausspielt. Eine schöne Kombination gibt es mit dem Zauber Spiegelbild, der für nur 1 Mana zwei Diener ruft, die dann vom Uralten Magier unterrichtet werden können.

 

Azurblauer Drache
5 Mana
(4 / 4)
Drache
Effekt: Zauberschaden +1. Zieht eine Karte.

Kartenziehen ist für einen Magier eine wichtige Funktion, um schnell an verschiedene Zauber zu kommen, und viele Magier-Karten haben solche Effekte. Die Kombination aus seiner Kampfstärke und seinen beiden Effekten macht den Azurblauen Drachen zu einem sehr mächtigen Diener.

 

Erzmagier
6 Mana
(4 / 7)
Effekt: Zauberschaden +1

Der Erzmagier ist natürlich sehr mächtig, leider wird er aber auch genau deshalb vom Gegner oft sofort ins Visier genommen. Mit seinen 7 Lebenspunkten ist er dabei natürlich recht widerstandsfähig, aber gegen eine Kreaturenzerstörung ist er nicht gefeiht. In den meisten Fällen wird eine von zwei Sachen passieren, wenn ihr den Erzmagier spielt: Entweder, er hilft euch, das Spiel zu gewinnen, oder er wird sofort zerstört. Aber selbst in letzterem Fall muss der Gegner Ressourcen für die Zerstörung aufwänden, also ist es auf keinen Fall eine schlechte Idee, ihn zu spielen – zumal ermit 6 Mana auch preislich noch geht.

 

Wie man sieht, kann ein Magier auf vielen Manastufen Diener mit diesem Effekt rufen. Interessanterweise lohnen sich unter Umständen die günstigeren, vermeintlich schwächeren Karten wie der Koboldgeomant mehr als teuerere Karten wie der Erzmagier – wegen seiner doppelten Nützlichkeit werden viele Gegner den Erzmagier z.B. zur Priorität erklären und schnell beseitigen, was insbesondere für Schurken, Krieger oder andere Magier dank diverser Zaubersprüche kein großes Problem darstellt. Da der Effekt derselbe bleibt, die Bedrohung durch die Kreaturen aber deutlich geringer ist, werden Diener wie der Koboldgeomant oft länger „geduldet“, verleihen aber den Zaubern dennoch ihre zusätzliche Schlagkraft.

Übrigens kann der Effekt mit dem zusätzlichen Zauberschaden beliebig oft „stacken“, es gibt kein Maximum. Habt ihr zwei Koboldgeomanten, zwei Magier von Dalaran und einen Erzmagier auf dem Feld, richtet ein normaler Feuerball schon 11 statt 6 Schaden an, weil ihr insgesamt +5 Zauberschaden auf dem Feld habt – nicht übel! Auf den entsprechenden Zauberkarten wir die Schadenserhöhung direkt angezeigt, die Karte für den Feuerball würde in diesem Fall anzeigen „Verursacht *11* Schaden.“

Darüber hinaus gibt es noch andere Diener, die interessante Synergie mit Zaubersprüchen haben und insofern für Magier nützlich sind. Ein gutes Beispiel ist der Manawyrm, der jedesmal einen Angriffspunkt erhält, wenn sein Besitzer einen Zauberspruch wirkt. Habt ihr tendenziell wenige Diener in eurem Deck (die ganzen Zauber müssen ja irgendwo hin, nicht wahr?), kann die violette Ausbilderin helfen, euer Brett mit ein paar Dienern zu füllen, denn sie beschwört jedesmal einen violetten Lehrling mit (1 / 1), wenn ihr Besitzer einen Zauber wirkt – da kommt im Laufe der Zeit ganz schön was zusammen. Auch in keinem Zauberschlag-Deck fehl am Platz ist der Zauberlehrling, der all eure Zauber ein Stückchen billiger macht.

 

Manawyrm
1 Mana
(1 / 3)
Effekt: Erhält jedes Mal +1 Angriff, wenn Ihr einen Zauber wirkt.

Gerade, wenn ihr viele günstigere Zauber wie Arkane Geschosse und Arkane Explosion im Deck habt, kann der Manawyrm überraschend schnell überraschend gefährlich werden. Viele Gegner wissen das und fokussieren den kleinen Kerl recht schnell, insofern ist er auch eine gute Ablenkung.

 

Zauberlehrling
2 Mana
(3 / 2)
Effekt: Eure Zauber kosten (1) weniger.

Wie wäre es denn, wenn man mit 6 Mana zwei Feuerbälle schleudern könnte? Oder wenn die Frostlanze gratis wäre? Oder was, wenn bereits ein Zauberlehrling liegt, man spielt den zweiten und direkt hinterher einen Pyroschlag? Es gibt nichts, was gegen diese Karte spricht – sie ist für ihren Kampfwert und Effekt auch noch spottbillig.

 

Violette Ausbilderin
4 Mana
(3 / 5)
Effekt: Ruft jedes Mal einen Violetten Lehrling (1 / 1) herbei, wenn ihr einen Zauber wirkt.

Zugegeben, (1 / 1) Kreaturen sind nicht der Weisheit letzter Schluss und halten auch oftmals nicht lang, aber neben den Zaubern zusätzlichen Druck mit Dienern aufzubauen kann wichtig sein und wird von Magiern oft vernachlässigt. Die Violette Ausbilderin ist ein guter Diener und ihr Effekt in einem Zauberschlag-Deck überraschend stark.

 

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