Um lange genug zu überleben, sollten Magier in Betracht ziehen, ihr Deck durch Diener mit Spott zu ergänzen. Abgesehen von den üblichen Verdächtigen (Frostwolfgrunzer, Eisenpelzgrizzly, Schildmeista von Sen'jin usf.) steht ihnen dazu außerdem ein besonderer Zauberspruch zur Verfügung: Spiegelbild ruft zu einem günstigen Preis zwei Diener mit Spott und (0 / 2) auf das Schlachtfeld. Sie werden niemanden abschrecken, aber sie erkaufen dem Magier etwas Zeit, um die richtigen und destruktiven Zauber zu ziehen. Man kann diese Taktik durch den Spruch Arkane Intelligenz ergänzen, um noch schneller an die richtigen Karten zu kommen.

Im Preissegment von 3 Mana haben Magier außerdem einige Geheimnisse, die sie zu meist defensiven Zwecken einsetzen können. Wenn es euch nichts ausmacht, etwas Schlagkraft aus eurem Deck zu entfernen, könnt ihr mächtige Abwehrgeheimnisse mitnehmen, die angreifende Gegner vernichten, mit Doppelgängern konfrontieren, auf andere Diener umlenken oder euch einfach durch eine Eisrüstung schützen. Außerdem gibt es ein paar Kreaturen, wie die Magierin der Kirin Tor und den Astralen Arkanisten, die schön mit Geheimnissen harmonieren.

 

Spiegelbild
1 Mana
Effekt: Ruft zwei Diener (0 / 2) mit Spott herbei

Zwei Kreaturen zum Preis von einer sind in einem Deck, das wahrscheinlich randvoll mit Zaubern ist, ein wirklich guter Deal. Und auch, wenn die beiden Diener „Wegwerf-Spotter“ sind, also höchstwahrscheinlich nicht mehr als eine Runde überleben, ist das vielleicht genau die Runde, bis ihr den destruktiven Zauber zieht, der den Sack zumacht.

 

Arkane Intelligenz
3 Mana
Effekt: Zieht zwei Karten

An die richtigen Zauber zu kommen ist überlebenswichtig für Magier. Leider gibt es keine Möglichkeiten, gezielt an bestimmte Zauber zu kommen, also setzen Magier auf Masse statt Klasse und hoffen einfach, dass die nächste Karte eine Verwandlung oder ein Feuerball ist. Arkane Intelligenz ist eine günstige und effektive Methode, die eigene Hand aufzustocken, und gerade im Endgame, wenn ihr vielleicht gar keine Karten mehr auf der Hand habt, werdet ihr drei kreuze machen, wenn ihr Arkane Intelligenz zieht. Passt am Anfang auf, dass ihr nicht mehr als 10 Karten auf der Hand habt, sonst müsst ihr welche abwerfen. Im gegensatz zu Hexenmeistern müssen sich Magier meist keine Sorgen machen, dass ihre Bibliothek plötzlich leer ist, ganz so viele Kartenzieh-Effekte gibt es in der Regel dann doch nicht.

 

Eisbarriere
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Euer Held erhält 8 Rüstung, wenn er angegriffen wird.

Simpel, effektiv und, verzeiht das Wortspiel, cool. Viele der Geheimnisse sind dazu da, euch Zeit zu kaufen, und 8 Rüstungspunkte können eine Menge Zeit sein, je nachdem, wie gut ihr mit euren Zaubern die Reihen der Gegner ausdünnt.

 

Eisblock
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Wenn Euer Held tödlichen Schaden erleidet, wird dieser verhindert und der Held wird immun in diesem Zug.

Ein letzter Rettungswurf, aber angesichts der Tatsache, dass Magier in einem einzigen Zug beachtlichen Schaden anrichten können, kann es genau dieser Zug sein, den ihr braucht, um zu gewinnen. In Kombination mit anderen Eiszaubern im Deck könnt ihr euch auch mit dieser Karte zusätzliche Zeit kaufen – verlasst euch aber nicht zu sehr darauf, sondern versucht vorher bereits, den Feind unter Druck zu setzen.

 

Gegenzauber
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Wenn Euer Gegner einen Zauber wirkt, kontert ihr ihn.

Besonders gut gegen andere Magier, Priester oder Hexenmeister, die oftmals spruchlastige Decks spielen. Doch wenn ihr zum Beispiel gegen einen Schurken spielt, kann dieses Geheimnis auch Wunder wirken, eure wertvollsten Kreaturen vor plötzlicher Zerstörung zu bewahren.

 

Spiegelgestalt
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Wenn Euer Gegner einen Diener ausspielt, beschwört Ihr eine Kopie desselben herbei.

Diese Karte kann furchtbar nach hinten losgehen, vor allem, wenn man sie zu früh spielt. Im Endgame aber, wo Massen von Mana vorhanden sind und viele Decks richtig dicke Diener ausspielen, kann die Spiegelgestalt richtig glänzen – wie wäre es denn, wenn man auf den Herrn der Arena mit einem eigenen Herrn der Arena antwortet?

 

Zauberformerin
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Wenn ein Feind einen Zauber auf einen Diener wirkt, ruft Ihr einen Diener (1 / 3) als neues Ziel herbei.

Interessant ist hierbei, dass dieses Gehemnis gegen zwei Arten von Zaubern wirkt: gegen Kreaturenschwächung/zerstörung, die gegen eure eigenen Diener gerichtet ist, und gegen Buffs, die der feindliche Held seinen eigenen Dienern verleihen will. Will ein Schurke eure Kreatur meucheln, opfert ihr mit einem (1 / 3) Diener nichts allzu wertvolles, will aber ein Druide seinem Diener das Mal der Wildnis verleihen, habt ihr plötzlich eine Kreatur mit (3 / 5) und Spott – nicht zu verachten.

 

Zerstäuben
3 Mana
Effekt: Geheimnis: Wenn ein Diener Euren Helden angreift, wird er vernichtet.

BAM! Äh, ja, es gibt hier eigentlich nicht so viel zu sagen, außer: Hebt euch dieses Geheimnis auf und spielt es nicht zu früh. Dann, im Endgame, nutzt ihr eure Zauber, um die Reihen der Diener auszudünnen. Wenn nur noch ein massiver Feind steht, der am besten noch gebufft ist, kann die Falle zuschnappen. Viele Spieler erwarten dieses Geheimnis und greifen zuerst mit schwächeren Kreaturen an, ihr müsst sie also entweder in eine Notlage zwingen (alle anderen Diener zerstören) oder ihr könnt ein paar Mindgames mit dem Gegner spielen – manchmal greifen sie aus Angst nicht einmal an.

 

Geheimnisbewahrerin
1 Mana
(1 / 2)
Effekt: Erhält jedes Mal +1 / +1, wenn ein Geheimnis ausgespielt wird.

Solltet ihr euer Deck wirklich mit vielen defensiven Geheimnissen auspolstern, spricht nicht viel dagegen, diesen kleinen Rabauken dabeizuhaben, der durch jedes eurer ausgespielten Geheimnisse ein Stückchen gefährlicher wird. Besonders toll, wenn ihr die Magierin der Kirin Tor im selben zug spielt und dann zwei Geheimnisse folgen lasst – schon habt ihr zwei Geheimnisse und zwei Kreaturen, von denen die Geheimnisbewahrerin bereits auf (3 / 4) angewachsen ist.

 

Magierin der Kirin Tor
3 Mana
(4 / 3)
Effekt: Kampfschrei: Das nächste Geheimnis, das Ihr in diesem Zug ausspielt, kostet (0)

Tolle Kampfwerte und gerade in einem geheimnislastigen Deck ist diese Karte sehr gut aufgehoben. Spielt nur nicht aus Gewohnheit das Geheimnis zuerst, sonst ärgert ihr euch.

 

Astraler Arkanist
4 Mana
(3 / 3)
Effekt: Erhält +2 / +2, wenn Ihr am Ende Eures Zuges über ein aktives Geheimnis verfügt.

Da manche Geheimnisse sehr lange auf dem Feld liegenbleiben, kann der Arkanist davon immens profitieren. Rechnet allerdings damit, das der Feind ihn früh wegputzen wollen wird, damit er keine Gelegenheit zum Wachsen hat.

 

Verwandlung
4 Mana
Effekt: Verwandelt einen Diener in ein Schaf (1 / 1).

Eine weitere Karte, die zum Standardarsenal gehört und die Überlebenschancen des Magiers besonders im Endgame beträchtlich erhöht, ist „Verwandlung“. Magier haben keine dezidierte Kreaturenzerstörung, aber Verwandlung ist fast ebenso gut und hilft außerdem dabei, Feuerbälle und Ähnliches für den feindlichen Helden aufzusparen: Für 4 Mana kann man einen Diener in ein verhältnismäßig harmloses Schaf mit (1 / 1) verwandeln. Hat man dann noch 2 Mana für einen Feuerschlag übrig, kann sich der feindliche Diener ganz schnell verabschieden – besonders nützlich, weil so auch noch „Todesröcheln“-Effekte ausgeschaltet werden, was besonders bei starken Dienern wie Tirion Fordring oder Cairne Bluthuf nützlich und wichtig ist.

 

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