Priester haben, wer hätte das gedacht, einen großen Fokus auf Heilung, sowohl ihrer selbst als auch ihrer Diener. Doch wer glaubt, ein Priester ließe sich nur stumm aufs Maul hauen und würde sich dann immer wieder hochheilen, liegt weit daneben, wie jeder, der in World of Warcraft schonmal einen offensiven Schattenpriester gespielt hat, sicherlich gerne bestätigt. Insgesamt bieten Priester einen schönen Mix aus Heilung, Kreaturenzerstörung, Schaden und ein paar wirklich fiesen Tricks und Mindgames.

Dennoch ist Heilung ein großes Thema für viele Priesterdecks, also fangen wir damit an. Neben der Heldenfähigkeit hat der Priester kaum Zugriff auf Sprüche, die einfach nur direkt heilen. Meistens sind die Sprüche an einen zusätzlichen Effekt gekoppelt, so heilt zum Beispiel die heilige Nova alle befreundeten Charaktere, fügt aber gleichzeitig auch allen Feinden 2 Punkte Schaden zu. Kreis der Heilung kostet gar nichts, hilft dafür aber auch dem Feind. Beim priester geht es nicht so sehr darum, jede Runde massenhaft zu heilen, sondern aus der Heilung weitere positive Effekte zu schöpfen.

Es kommt beim Priester, wie auch bei den anderen Klassen, sehr auf die Wahl seiner Diener an, ob er Erfolg hat. Viele Kreaturen können selbst heilen, erfahren zusätzliche Boni, wenn jemand geheilt wird und können so wundervolle Kombinationen erzeugen. Die kleine und beständige Heilung allerdings wissen die Diener des Priesters sehr zu schätzen, was auch der Grund ist, warum Priesterdecks von Dienern mit vielen Lebenspunkten profitieren – nur, wer den ersten Kampf überlebt, kann hinterher geheilt werden.

Wichtig ist, dass Priester nicht nur heilen, sondern vor allem auch buffen, was in ihrem Fall bedeutet, dass sie Kreaturen mehr Leben geben können, als diese von Hause aus haben. Sprüche wie Machtwort: Schild und Göttlicher Wille können die Lebenspunkte eines Dieners in schwindelerregende Höhen treiben, was an sich schon nett ist, aber richtig gut wird, wenn man es mit Sprüchen wie Inneres Feuer kombiniert. An dieser Stelle seien euch sowohl einige der Heilungen als auch Buffs des Priesters etwas vorgestellt.

 

Kreis der Heilung
0 Mana
Effekt: Stellt bei ALLEN Dienern 4 Leben wieder her.

Das Wort „allen“ ist deshalb großgeschrieben, weil es tatsächlich alle Charaktere auf dem Schlachtfeld meint – auch den Gegner und seine Diener. Ein zweischneidiges Schwert. So eine Gratisheilung ist nicht zu verachten, aber so massive Heilung braucht man eigentlich erst, wenn auch der Gegner schon etwas abgekriegt hat, also hilft man ihm meistens damit. Das gute ist, dass der Priester meistens mehr aus der Heilung holen kann, wenn er Diener wie die Klerikerin von Nordhain oder die Lichtwächterin auf dem Schlachtfeld hat.

 

Inneres Feuer
1 Mana
Effekt: Setzt den Angriff eines Dieners auf einen Wert, der seinem Leben entspricht.

Diese Karte klingt, als sei ihre Nützlichkeit sehr situationsabhängig, aber tatsächlich kann man sie oft einsetzen. Ein offensichtlicher Nutzen ist es, die eigenen Diener mit Machtwort: Schild und Göttlicher Wille aufzupumpen und dann mit nur 1 Mana in wahre Monster zu verwandeln. Auch Kreaturen, die von Hause aus hohes Leben haben, wie etwa der Oasenschnappkiefer, können von Inneres Feuer stark profitieren. Doch man kann die Karte auch offensiv einsetzen: feindliche Diener, die zwar hohen Angriff, aber wenig Leben haben, können so entschärft werden. Und wie viele andere Karten, die den Angriff verändern, kann man auch Inneres Feuer zum „Tunen“ benutzen, um Feinde in den richtigen Bereich für Schattenwort: Schmerz oder Schattenwort: Tod zu bringen. Mehr dazu im nächsten Abschnitt. Der Diener Lichtbrut übrigens braucht Inneres Feuer nciht, er hat diesen Effekt bereits von Hause aus eingebaut.

 

Machtwort: Schild
1 Mana
Effekt: Verleiht einem Diener +2 Leben. Zieht eine Karte.

Beide Effekte sind nicht zu unterschätzen (Karten ziehen ist immer nützlich und manchmal kritisch) und die Wechselwirkung zwischen dieser Karte und anderen, wie etwa Inneres Feuer, ist geradezu poetisch. Sie ist aber auch so nützlich: Mehr Lebenspunkte bedeuten, dass man sich auf schwierigere Gefechte mit anderen Dienern einlassen und dennoch den Sieg davontragen kann, um dann hinterher wieder zu heilen. Eine Kombination wie Machtwort: Schild – Angriff – Heilen (entweder durch Zauber/Fähigkeiten oder durch Kreaturen wie den Voodoodoktor) bedeutet oft, dass der Feind einen Diener verliert und euer eigener Diener hinterher wieder astrein dasteht. Wichtig: Kombiniert ihr Machtword: Schild mit Göttlicher Wille, ein sehr mächtige Kombination, dürft ihr nicht versehentlich den Göttlichen Willen zuerst wirken, sonst verzichtet ihr auf zwei Punkte Leben. Wenn ihr die Lichtbrut im Deck habt, könnt ihr dieser Kreatur mit Machtwort: Schild nciht nur 2 Punkte Leben, sondern auch 2 Punkte Angriff verleihen, denn be ihr entspricht der Angriff immer den Lebenspunkten.

 

Göttlicher Wille
2 Mana
Effekt: Verdoppelt das Leben eines Dieners.

Von Hause aus ist dieser Spruch nützlich, vor allem bei Dienern, die viel Leben oder Spott oder beides haben. Wenn ihr ihn mit Machtwort: Schild und Inneres Feuer kombiniert, könnt ihr allerdings aus jeder Kreatur einen mächtigen Feind machen – und je mehr Leben sie von Hause aus schon hatte, umso besser. So wird aus einer Klerikerin von Nordhain mit (1 / 3) mit nur 4 Mana ein Diener mit (10 / 10). Diese Kombo wird nicht immer klappen, also holt euch Kreaturen ins Deck, die auch ohne Machtwort: Schild viel Leben aber eher wenig Angriff haben, etwa der Oasenschnappkiefer, der Schildträger oder der Wächter von Mogu'shan. Sehr stark ist auch dere Gurubashi Berserker, der immer nur noch mehr Angriff erhält, je öfter er verletzt wird (und anschließend könnt ihr ihn dann wieder heilen). Solltet ihr nur Göttlicher Wille ziehen, könnt ihr diese Kreaturen immer noch ziemlich aufpumpen, in Gefechte schicken und wer weiß, vielleicht kommt ja doch noch Inneres Feuer vorbei. Ach ja: Wenn ihr den Göttlichen Willen einer Lichtbrut verpasst, verdoppelt ihr damit ihr Leben und somit auch ihren Angriff. Gott sei bei uns.

 

Heilige Nova
5 Mana
Effekt: Fügt allen Feinden 2 Schaden zu. Stellt bei allen befreundeten Charakteren 2 Lebenspunkte wieder her.

Die Massenvernichtung, die Zauberer oder Hexenmeister mit vergleichbaren Sprüchen erzielen, findet hier nicht statt, doch in der richtigen Situation kann dieser Spruch das Match entscheiden. Habt ihr mehrere verletzte Diener und der Feind viele kleine oder geschwächte Kreaturen, räumt dieser Spruch so richtig auf – und Karten wie die Lichtwächterin oder die Klerikerin von Nordhain setzen dem ganzen die Krone auf.

 

Heiliges Feuer
6 Mana
Effekt: Verursacht 5 Schaden. Stellt bei Eurem Helden 5 Leben wieder her.

Ein weiterer Spruch, der die Grenze zwischen Heilung und Schaden verschwimmen lässt, dieser hier ist aber nicht sehr flexibel, sondern einfach offensiv und dazu gemacht, euch das Damage-Race gewinnen zu lassen. Ihr könnt allerdings Heiliges Feuer auf Diener und Helden wirken, also kann es zur Not, wenn mal die Schattenworte nicht gezogen werden wollen, zur Kreaturenzerstörung dienen. Der Schaden ist natürlich beachtlich: Wenn ihr Heiliges Feuer und zweimal Gedankenschlag auf der Hand habt, könnt ihr am Gegner in einem Zug 15 Punkte Schaden anrichten - und dann tummelt sich ja wahrscheinlich nochmal ein Heiliges Feuer im Deck. Dann noch eine Heilige Pein hier und eine Heilige Nova da, schon sieht das Lebenskonto des Gegners ganz schnell ganz alt aus.

 

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