Wie man sieht, ist es mit ganz unkomplizierter, direkter Heilung gar nicht so weit her beim Priester. Vieles davon kann aber durch Kreaturen wettgemacht werden, die entweder selbst heilen können oder aber dem Priester und seinen Dienern durchs Heilen andere Vorteile verschaffen. Hier ein paar Beispiele für Kreaturen, die in einem Heildeck sehr gut aufgehoben sind.

 

Klerikerin von Nordhain
1 Mana
(1 / 3)
Effekt: Zieht jedes Mal eine Karte, wenn ein Diener geheilt wird.

Wenn ihr den vorherigen Abschnitt schon gelesen habt, wird euch diese Karte schon ein paar Mal untergekommen sein, aus gutem Grund: Die Klerikerin von Nordhain verschafft euch früh einige entscheidende Vorteile. Zunächst einmal ist sie von den Kampfwerten her für 1 Mana eine wirklich gute Karte, die dank ihres hohen Lebens an Kämpfen teilnehmen und hinterher geheilt werden kann. Sie bietet sich daher auch für die Kombination mit Machtwort: Schild, Göttlicher Wille und Inneres Feuer an. Ihr Effekt ist in jedem Deck mit Heilung nützlich, wenn ihr aber eure Heiloptionen maximiert und idealerweise zwei Klerikerinnen draußen habt, könnt ihr sogar ein richtiges „Zieh-Deck“ aufbauen, in dem ihr schnell an alle eure Karten kommt – das bietet eine schöne Plattform für andere Kombinationen, zum Beispiel mit dem Zwielichtdrachen, der beim Ausspielen für jede Karte auf eurer Hand 1 Leben erhält. Übrigens: Wie der Kartentext sagt, triggert der Effekt auch, wenn die gegnerischen Diener geheilt werden, was zu interessanten Situationen führen kann.

 

Junge Priesterin
1 Mana
(2 / 1)
Effekt: Verleiht am Ende Eures Zuges einem anderen zufälligen befreundeten Diener +1 Leben.

Wie gesagt, hohe Lebenswerte sind King in einem Heildeck, und die Junge Priesterin legt eine tolle Grundlage für Kreaturen mit massiven Lebenswerten. Zudem sind 2 Angriff für eine Kreatur, die nur 1 Mana kostet, kein schlechter Deal – auf jeden Fall besser für den Priester geeignet als Karten wie der Murlocräuber, der gar keinen Effekt hat.

 

Lichtwächterin
1 Mana
(1 / 2)
Effekt: Erhält jedes Mal +2 Angriff, wenn ein Charakter geheilt wird.

Wenn eure Heilstrategie aufgeht und ihr vielleicht das Glück habt, dass auch der Gegner sich und seine Diener heilt, könnt ihr die Lichtwächterin binnen kürzester Zeit zu einem wahren Koloss heranwachsen sehen. Eine ideale Heilige Nova kann ihre Angriffsstärke schlagartig um über 10 Punkte anheben, aber auch, wenn das die Ausnahme ist, ist diese Dienerin von Anfang an brandgefährlich und verleiht einem Heildeck die so dringend benötigte Offensive bzw. Druck. Rechnet damit, dass der Gegner sie schnell fokussieren und aus dem Weg schaffen wird, doch die Lichtwächterin ist billig und daher als Ablenkung bestens geeignet. Eine tolle Synergie hat sie mit dem Gurubashi-Berserker: Er wird verletzt, erhält Angriff, wird geheilt, die Lichtwächterin erhält Angriff.

 

Voodoodoktor
1 Mana
(2 / 1)
Effekt: Kampfschrei: Stellt 2 Leben wieder her.

Einfach, effizient, früh zu spielen und macht mit seinen 2 Angriffspunkten sogar früh ein bisschen Druck. Das größte Problem am Voodoodoktor ist, dass man ihn manchmal zu früh kriegt, zum Beispiel auf der Starthand, und wenn man ihn dann ausspielt, ist sein Kampfschrei natürlich für die Katz. Er hat nur 1 Leben, was oft dazu führt, dass er nicht lange lebt – keine Sorge, mit der Heilung und dem Druckaufbau hat er seine Schuldigkeit getan, der Rest ist Bonus.

 

Verrückter Alchemist
2 Mana
(2 / 2)
Effekt: Kampfschrei: Vertauscht Angriff und Leben eines Dieners.

Streng genommen hat er nichts mit Heilung zu tun, aber der Effekt des Verrückten Alchemisten wirkt wie eine schwächere, aber immer noch sehr nützliche Alternative zu Inneres Feuer und dem damit verbundenen Lebensaufbau. Habt ihr im letzten Zug eure Kreatur dank Machtwort: Schild und/oder Göttlicher Wille auf (1 /10) gebracht und der Feind hat sie ignoriert, könnt ihr ihn jetzt dafür büßen lassen – zugegeben, danach lebt sie wahrscheinlich nicht mehr lang, aber 10 Punkte Schaden sind 10 Punkte Schaden.

 

Lichtbrunnen
2 Mana
(0 / 5)
Effekt: Stellt zu Beginn Eures Zuges bei einem verletzten befreundeten Charakter 3 Leben wieder her.

Diese unscheinbare Karte kann einen Gegner wirklich zur Weißglut treiben und eine der beständigsten Quellen für Heilung auf eurer Seite des Spielfeldes werden. Der Lichtbrunnen heilt euch, eure Diener und auch sich selbst, was es schon alleine schwermachen kann, ihn in der frühen Phase des Matches überhaupt zu besiegen. Dank seines hohen Lebens bietet er sich natürlich auch wieder für die üblichen Tricks an und kann aktiv ins Geschehen eingreifen, sorgt aber vor allem und am besten dafür, dass sich Kameraden mit Spott vor ihn stellen und Karten wir die Klerikerin von Nordhain und die Lichtwächterin von ihm profitieren können.

 

Seher des irdenen Rings
3 Mana
(3 / 3)
Effekt: Kampfschrei: Stellt 3 Leben wieder her.

Es gibt zu ihm nicht viel zu sagen – er ist die teurere, aber dafür auch insgesamt nützlichere Variante des Voodoodoktors. 3 Leben sind schon eine Menge Heilung, die einem eurer Diener wirklich seine Haut retten kann – oder euch einen entscheidenen Vorteil im Damage-Race gibt. Mit guten Kampfwerten von (3 / 3) bleibt er auch nach seinem Auftritt nützlich und kann helfend eingreifen.

 

Wichtelmeisterin
3 Mana
(1 / 5)
Effekt: Fügt am Ende Eures Zuges diesem Diener 1 Schaden zu und beschwört einen Wichtel (1 / 1).

Hat nichts direkt mit Heilung zu tun, kann aber von kleiner, regelmäßiger Heilung sehr profitieren, daher ist diese Wichtel-Generatorin in einem Heildeck gut aufgehoben.

 

Lichtbrut
4 Mana
(X / 5)
Effekt: Der Angriff dieses Dieners entspricht immer seinem Leben.

Um Himmels Willen! Nehmt ihn! Gebt ihm Machtwort: Schild! Sprecht Göttlicher Wille! AHHH! Solange ihr ihn durch eure Buffs aufpumpt, mit eurer Heilung fithaltet und nicht eurer Inneres Feuer an ihn verschwendet, kann die Lichtbrut ein absoluter Albtraum für die Gegner werden.

 

Dunkelschuppenheilerin
5 Mana
(4 / 5)
Effekt: Kampfschrei: Stellt bei allen befreundeten Charakteren 2 Leben wieder her.

Die rein heilende Seite einer Heiligen Nova, eingepackt in eine Kreatur, die danach auf dem Schlachtfeld als wirklich starker Kämpfer verbleibt – nicht viel, worüber man sich beschweren kann. Man hat unter Umständen Hemmung, diese Dienerin auszuspielen, solange man ihren Kampfschrei nicht optimal nutzen kann, doch macht euch nicht zu viel Sorgen, greift noch mit Kreaturen an, die dann Heilung benötigen können, dann schickt die Dunkelschuppenheilerin aufs Feld. Nach dem Kampfschreib kann sie dank ihres hohen Lebens und Angriffs aktiv an Kämpfen teilnehmen und selbst in den genuss von Heilung kommen.

 

Vollstrecker des Tempels
6 Mana
(6 / 6)
Effekt: Kampfschrei: Verleiht einem befreundeten Diener +3 Leben.

Keine weiteren Kommentare. Eine tolle Karte, die eigentlich nur dann nicht optimal ist, wenn man ansonsten keine Kreaturen auf dem Feld hat. Ansonsten ist sie einfach nur großartig, wenn ihr also Platz für eine etwas teurere Kreatur habt, warum nicht diese? Überlegt euch, ob ihr lieber den konzentrierten Bonus des Vollstreckers wollt oder lieber doch z.B. den Schutz des Herrn der Arena.

 

Priesterin von Elune
6 Mana
(5 / 4)
Effekt: Kampfschrei: Stellt bei Eurem Helden 4 Leben wieder her.

Eine starke aber unflexible Heilung, der euch einfach im Damage-Race etwas helfen wird. Zudem ist die Priesterin keine schlechte Kämpferin, wenn auch im Vergleich zu anderen Kreaturen für 6 Mana etwas schwach auf der Brust – aber hey, deshalb gibt es ja den starken Heileffekt.

 

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