I Am Setsuna im Test: In überlebensgroßen Fußstapfen

Sebastian Tyzak

Nach dem großen Erfolg von Bravely Default hat Square Enix seine Ader für klassische JRPGs wiederentdeckt. Mit I Am Setsuna möchte man alternde Retro-Liebhaber wie mich weiter um den Finger wickeln. Aber klappt das so einfach? Das verrate ich euch im Test.

I am Setsuna: Teaser-Trailer.

Objektivität ist eine Lüge. Dass man Videospiele nach solch strikten Checklisten und ohne jedweder Emotionalität bewerten könne, ist mittlerweile größtenteils als das entlarvt, was es ist: Eine Lüge. Jeder Videospielkritiker – mag er auch noch so kritisch sein – hat seine Vorlieben, eine von bestimmten Spielen geprägte Vorgeschichte und Schwächen.

Meine Schwächen kumulieren sich schon auf dem Startbildschirm von I Am Setsuna. Dabei reichen schon sentimentales Pianogeklimper und Auswahlsounds, die direkt Final Fantasy 7 entnommen sein könnten, um mich zu erweichen. Ja, verdammt: Nur aufgrund dieser Kleinigkeiten kommt es beim ersten Spielstart direkt zu einer dicken Gänsehaut. Ich – quasi durchgehend mit aufgerissenen Augen vor Secret of Mana, Breath of Fire und Chrono Trigger am SNES sitzend aufgewachsen – war bereit, I Am Setsuna in mein Herz zu schließen. Doch (so viel sei bereits vorweg genommen): Diese Lovestory hat nicht zwingend ein Happy End.

Kondensat klassischer JRPGs

I Am Setsuna ist das Werk der Tokyo RPG Factory – der Firma, die eigens nach dem großen Erfolg von Bravely Default von Square Enix aus dem Boden gestampft wurde, um mehr von solcher Art Spiel abzuliefern. Denn der Publisher hat in den vergangenen Jahren unerklärlicher Weise immer mehr aus den Augen verloren, dass es da draußen immer noch eine ganze Menge an Abnehmern für diese klassische Spielform gibt. Und für diese breite Akzeptanz braucht es nicht mal den knallbunten Bombast aktueller Final-Fantasy-Ableger… verrückt!

Die Entzückung über das schnuckelige Hauptmenü überwunden und endlich im Spiel, zeigt sich I Am Setsuna als Kondensat klassischer JRPGs. In der Rolle von Söldner Endir erhalte ich den Auftrag, die namensgebende Setsuna zu töten. Diese hat allerdings eine wichtige Aufgabe vor sich: Als menschliche Opfergabe wird sie von ihrem Heimatdorf entsandt, um die aufmüpfigen Monstermassen zu besänftigen, die in frequentierter Regelmäßigkeit an die Türen der Bewohner brausen.

Im Austausch gegen Setsunas Leben sollen diese sie doch bitte für ein paar Jährchen in Frieden lassen. Bei der Konfrontation mit Endir kommt allerdings das eine zum anderen: Schnurstracks vom gewissenlosen Auftragskiller zum sorgetragenden Ritter konvertiert, gesellt sich Endir in die Reihen der Heldentruppe, die Setsuna auf ihrem Weg zur Opferung begleiten soll.

Für eine Handvoll JRPG-Tropes

Wer bereits das eine oder andere klassische JRPG gespielt hat, entdeckt sofort zahlreiche Parallelen zu existierenden Titeln. Setsuna erinnert an Yuna (Final Fantasy 10); der zu Beginn als kühler Söldner agierende, später aber doch irgendwie herzensgute Hauptcharakter ist ein bisschen Cloud Strife (Final Fantasy 7) – nur mit dem Kleidungsstil eines gewissen Cecil Harvey (Final Fantasy 4). Und natürlich fangen wir auch ohne tatsächliches Vorwissen um den guten Endir an – ein Erzählkniff, der in vielen JRPGs zuvor mit Gedächtnisschwund erklärt wurde.

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Aber das ist nicht zwingend etwas Schlechtes. I Am Setsuna möchte gezielt einem mittlerweile sicherlich nicht mehr ganz jungen Publikum ans Herz gehen, das zu einer Hochzeit der JRPGs irgendwo zwischen SNES und erster PlayStation aufgewachsen ist. Und das klappt – zu einem gewissen Teil zumindest. Denn die reduzierte Aufmachung des Spiels versetzt mich mit unvertonten Textbox-Dialogen und einer angeschrägten Draufsicht direkt wieder zurück in die Spielart meiner Kindheit.

Dabei wirkt I Am Setsuna aber nie plump: Das Budget und die Mittel der Entwickler mögen zwar stark eingeschränkt gewesen sein, doch die hübsche 3D-Grafik mit der deutlichen Anmutung eines Aquarell-Gemäldes ist totschick und unheimlich geschmackvoll. Allerdings hätte ich mir unter dem deutlichen Tribut an Genre-Fans noch etwas mehr Tiefe erhofft: Die Geschichte zerfällt nach dem vielversprechenden Start, und verliert sich in viele kleine Handlungsstränge rund um die besuchten Städte der Spielwelt. Dabei verlieren die Schreiber die eigentliche Motivation des Spiels etwas aus den Augen, und schaffen es erst später im Spiel, dort wieder anzusetzen.

Zeitvertreib für die glubschäugige Heldentruppe

Wer im Spiel auch nur einen Schritt macht, weiß sofort, wie der Pogopuschel läuft: Die rundenbasierten Kämpfe fußen auf dem Active-Time-Battle-System. Alle Aktionen wie Angriffe oder Skills können nur ausgeführt werden, wenn die Zeitleiste des jeweiligen Charakters gefüllt ist. Ein Kniff, den das Spiel Chrono Trigger entliehen hat, sind die Angriffsradien: Jede Attacke beeinflusst einen bestimmten Bereich – stehen Gegner in der Schneise, gibt’s mächtig Aua. Leider macht das Spiel keinen sonderlich guten Job dabei, die Angriffsradien deutlich zu machen – wer von dieser spannenden strategischen Komponente profitieren will, muss viel herumexperimentieren.

Das wichtigste Kernelement der Keilereien ist aber eh das sogenannte Momentum: Ähnlich wie bei den Limit Breaks aus Final Fantasy 7 füllt sich neben eurem Charakterportrait eine Leiste, solltet ihr angreifen, Schaden kassieren oder bei geladenem Zeitbalken ein wenig warten. Ist sie gefüllt, könnt ihr eure Aktionen stärken und zusätzliche Nebeneffekte hervorrufen. Dadurch ergeben sich nicht nur spannende taktische Möglichkeiten, die euch das Überleben einiger Endgegnerkämpfe deutlich erleichtern. Durch häufige Momentum-Nutzung in Kombination mit euren Fähigkeiten erweitert ihr diese außerdem auch noch mit zusätzlichen Boni.

Neben dem Kaputtkloppen von (natürlich!) knuffigen Anime-Monsterchen, gibt es noch ein bisschen mehr in der Spielwelt zu tun. Zwar pilgert ihr in der Regel recht flott von einer Hauptquest zur anderen – richtige Nebenaufgaben gibt es keine – zumindest könnt ihr aber Kochrezepte und Zutaten sammeln, euch neue Fähigkeiten durch den Verkauf von Rohstoffen aneignen und eure Waffen beim Schmied verstärken.

Mein Test-Fazit zu I Am Setsuna:

I Am Setsuna möchte eine spielbare Erinnerung an klassische japanische Rollenspiele sein, geht den Weg aber nur zur Hälfte. Weder spielerisch noch handlungstechnisch bietet das Spiel der Tokyo RPG Factory die Tiefe, die die Klassiker des Genres ausmachen. Trotzdem ist I Am Setsuna ein schnuckeliges und sehr kurzweiliges JRPG, auch wenn ich während des Spielens weniger über es selbst, als vielmehr über die Spiele meiner Kindheit nachdenke.

I am Setsuna
Entwickler: Tokyo RPG Factory
Preis: 39,99 €

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