Killer Instinct Test: Fight oder Fail?

Sascha Lillpopp 16

Ninjas gegen Werwölfe, Eis-Aliens gegen Indianer und dann ist da noch diese Spinnenfrau. Hört sich alles nach den Basic-Charakteren für ein trashiges Grindhouse-Movie an, ist aber tatsächlich ein Auszug aus der Kämpfercast in Killer Instinct. Schon in den 90ern brachte KI Terminatoren, Velociraptoren und Skelette in einen Ring. So B-Game-mäßig wie das jetzt klingt, ist das Ganze aber nicht, doch lest selbst…

Bereits auf der Gamescom hatte ich sehr viel Zeit, um Killer Instinct unter die Lupe zu nehmen. Meine ersten Eindrücke sind bereits in einem Artikel zusammengefasst.

Darum werde ich hier nur noch auf das eingehen, was ich damals nicht bereits testen konnte oder was sich geändert hat.

KI Review.
Als erstes fällt einem natürlich die super Grafik ins Auge. Die Texturen sind gestochen scharf und die Menge an Partikeleffekten, wie der vom Kämpfer abprallende Regen oder die zerspringenden Feuerbälle, zeigen deutlich „we got the Power!“. Lediglich das Anti-Aliasing lässt ein wenig zu wünschen übrig. Doch das alles fällt kaum auf bei all dem, was während des Kampfes auf dem Bildschirm abgeht. Ob langsam zerfallende Gebäude, ein herannahender Sturm oder eine Risenspinne. Der komplette Kampfschauplatz kann mit dem Spektakel im Vordergrund mithalten.

Einen sehr großen Teil leistet dazu natürlich noch die Musik. Rockig, düster und hart – Genau so stelle ich mir einen Fight-Game-Soundtrack vor. Erst nach einigen Matches fällt auf, wie dynamisch die Musik eigentlich ist. Denn sie passt sich komplett dem Kampfgeschehen an. Der Beat wird laut und schnell, wenn der Kampf so richtig im Gange ist oder spielt fast schon melancholische Klänge wenn beide Kämpfer es ruhiger angehen lassen.

Auch der total durchgedrehte Kommentator trägt seinen Teil bei. So fühlt man sich bei jeder von ihm kommentierten Kampfhandlung einfach nur Bad-Ass und gehypet!

Das Sahnehäubchen sind dann die „Ultra-Combos„ mit ihrem Piano-Play. Hier prasseln die Schläge im Takt der Musik auf den Gegner ein. Das sorgt für einen gelungen Abschluss des Kampfes und man ist fast schon geneigt passend zum Takt mitzuwippen.

Doch worum es in einem Kampfspiel natürlich geht, sind die Kämpfe selbst und hier schießt KI aus allen Rohren:

  • Das System ist deep und scheint einem immer einen Plan B zur Verfügung zu stellen.
  • Es spielt sich schnell und direkt, wie man es sonst nur von japanischen Fightern gewöhnt ist.
  • Überhaupt haben sich die Entwickler bei US, JP und der eigenen Fight Serie genau an den richtigen Stellen bedient.
  • Das Ganze ist in sich super stimmig und macht einfach Spaß.
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Killer Instinct Test - Nichts für Singles

Doch wirklich motivierend wirkt das Spiel nur auf jene, die Spaß am spannenden „One on One“ mit ihren Mitmenschen haben. Die „KI“ in Killer Instinct ist ganz ok und sticht in keiner Weise raus. Was raussticht, ist der fehlende Singleplayer-Content.

Lediglich Standard Matches gegen den Computer und ein „Survival-Mode“ stehen da zur Verfügung. Der Survival-Mode bietet euch ein Endlosturnier, bei dem ihr den Lebensbalken des vorherigen Matches mit in den nächsten Kampf übernehmt. Ich hatte dies auf normaler Schwierigkeitsstufe getestet und meine Lust an dem Spielmodus ging noch vor meinem Kämpfer KO.

Da hilft auch nicht, dass man für bestimmte Aktionen Killer Points (KP) bekommt. KP bekommt ihr für beispielsweise 40 Combo-Attacken oder 5 Würfe. Mit denen lassen sich dann diverse Dinge freischalten wie z.B. Artwork, Neue Stages, Profilbilder oder der Soundtrack der Vorgänger, Charakterfarben und Accessoires. Der Soundtrack ist ein absoluter Klassiker und schon seit einem knappen Jahrzehnt in meinem Besitz. Farben sorgen für geringfügige Abwechslung, aber die Accessoires sind absolute Hingucker.

Mit ihnen habt ihr die Möglichkeit, euren Kämpfer zu personalisieren und das klappt auch ganz gut. Es gibt drei Kategorien (Kopf, Torso, Beine) und ihr könnt die diversen Sets frei mischen. Das sorgt für einen eigenen Look und in Verbindung mit den sechs Farbsets, gibt euch das eine relativ große Menge an Möglichkeiten. Oft sehen die Accessoires schon aus wie komplett andere Outfits. Die muss man bei anderen Genrevertretern bekanntlich separat kaufen.

Auch einen Storymode wird es noch geben, doch kommt dieser erst, wenn alle Kämpfer der Season 1 komplett sind. Im Januar folgt noch das Piraten-Skelett Spinal und dann anschließend noch der Predator/Terminator-Mix Fulgore.

Doch egal wie gut der Storymode wird, das Hauptaugenmerk legen die Entwickler ganz klar auf den Online- und Kompetitivbereich. Hier hat Killer Instinct, abgesehen von einem super durchdachten Kampfsystem, den besten Netcode im Onlinebereich, den ein Fighting Game zu bieten hat. Egal ob es Leute von der Ostküste der USA, Engländer oder Spieler aus Portugal sind, die Verbindung läuft super. Keine Input-Delays, keine Verzögerungen. So habe ich mir Onlinegaming auf den Next-Gen Konsolen vorgestellt.

Der Dojo-Mode

Doch das absolute Highlight bei Killer Instinct ist der Dojo-Mode:

Hier gibt es 16 Anfänger- und 16 Fortgeschrittenen-Übungen. Während sich die ersten 16 auf Standardsachen oder KI-Kampfsystem-Spezifisches kümmern, sind die 16 Fortgeschrittenen-Übungen der absolute HAMMER! Hier lernt ihr anhand von Direktbeispielen Dinge, die sonst nur Profispieler beschäftigen. Seien es Cross-ups, Wake-ups, Anti Airs oder Frametraps. Mit all diesen Begriffen können viele von euch sicher nichts anfangen, doch wird euch hier all das haarklein erklärt und ihr dürft das Gelernte dann direkt im Selbstversuch üben.

Auch das Verständnis über Hitboxen und Frames ist explizit erklärt. Hierfür liefert KI die Möglichkeit, neben Genre-Standards wie Schaden und Combodaten, auch Hitboxen und Framedaten anzeigen zu lassen, so dass ihr beim Ermitteln von Frametraps nicht mal mehr simple Mathematik benötigt. Ich würde glatt behaupten, dass Double Helix zu weit gegangen ist, denn so etwas in einen 20€ Download-Titel zu packen, ist super und wird vielen das Erlernen dieser Techniken erleichtern und die sonst lange Lernkurve verkürzen.

Das Schöne ist: Der Dojo-Mode ist ebenfalls in der FREE-Version spielbar. Also wenn ihr auch nur im entferntesten an Kampfspielen interessiert seid, euch KI aber null begeistert - Unbedingt reinschauen! Denn das hier erlernte lässt sich in allen anderen Kampfspielen umsetzten und ist somit auch für jene Spieler, die KI selbst nicht mögen, eine brauchbare Sache. Die Fighting Game-Community hat so etwas wirklich gebraucht!

Killer Instinct bedient sich dem Seasons-Modell. Double Helix sieht KI nicht als ein fertiges Spiel, sondern als eine wachsende Plattform. Die to-do-Liste der Entwickler ist noch lang und KI wird in den kommenden Monaten, und bei Erfolg sogar über die nächsten Jahre hinweg, regelmäßig mit Content und Kämpfern ausgestattet. Bei einem so gutem Kampftitel kann man sich das nur wünschen.

Das Combo-System im Detail

Doch fangen wir erst einmal ganz vorne an:

Die Basis bei KI sind die Combos, diese sind nicht so schwer, wie man es aus beispielsweise Street Fighter oder Injustice kennt und eher mit den Standard- Schlägen aus anderen Games zu vergleichen. Klar gibt es auch bei KI im „6 Button-Layout“ die Standard-Tritte und -Schläge (sogenannte Normals) doch sind sie hier eher Mittel zum Zweck und außerhalb eines Combos selten im Einsatz.

Der sogenannte Golden Path einer KI-Combo sieht wie folgt aus:

Special > Normal > Special > Normal > Special

Genannt:

Starter > Auto double > Linker > Auto double > Ender

Wichtig ist vor allem der „Ender“, der aus einem Harten Special besteht. Wird dieser am Ende eines Combos drangehängt, so macht euer Combo, und sei er noch so lang und „damage“-lastig, keinen wirklichen Schaden. Denn eure Combos verursachen vorerst nur „potentiellen“-Schaden. Den erkennt ihr daran, dass die Lebensanzeige eures Gegners im Bereich des zugefügten Schadens blitzt. Erst wenn den Gegner ein Ender trifft, wird dieser Schaden auch tatsächlich abgezogen. Andernfalls bekommt euer Gegenüber die Lebensenergie binnen Sekunden zurück.

Habt ihr das Blocken verpatzt und euer Gegner hat angefangen mit einer Combo auf euch einzuschlagen, seid ihr dem aber nicht hilflos ausgeliefert. Ihr habt jederzeit die Möglichkeit, einen „Combobreaker“ einzuleiten. Den macht ihr, indem ihr passend zum Schlag des Gegners die Tritt- und Schlagtaste betätigt. Sollte euer Gegner z.B. grade eine Medium- Attacke durchführen, könnt ihr durch Drücken der Medium Schlag- und Tritttaste diese „breaken“. So wird die Combo unterbrochen, ihr bekommt kaum Lebensenergie abgezogen und könnt mit dem Konter beginnen.

Natürlich kann euer Gegner die jetzt von euch gestarteten Combo ebenfalls breaken. Doch da besteht dann die Möglichkeit, dem Konter einen Strich durch die Rechnung zu machen. Mit dem „Counterbreaker“ habt ihr die Chance, in dem Moment, in dem ihr euch sicher seid, dass der Gegner jetzt versuchen wird euren Combo zu breaken, den „Counter“ einleiten. Dies passiert durch Drücken der Medium-Kick- und Punch- Taste, während ihr in der Offensive seid. Habt ihr richtig geschätzt, folgt fast zeitgleich zum „Breaker“ der Counter und ihr könnt mit eurer Combo unbehelligt weitermachen.

Breaker bringen aber auch ein gewisses Risiko mit sich. So bekommt ihr bei falsch angesetztem Breaker einen „Lockdown“. Der sorgt dafür, dass ihr euch für sich endlos anfühlende 2,5 Sekunden nicht mehr gegen die Combo zur Wehr setzen könnt. Das Signal für euch bzw. euren Gegner, so richtig böse Schläge auszuteilen.

Combos sind aber natürlich nicht endlos lang. Es gibt auf eurer Seite des Bildschirms eine Leiste die anzeigt, wie lang ihr eure Combo noch weiterführen könnt. Die füllt sich Schlag für Schlag. Ist die Leiste einmal voll, fällt der Gegner zu Boden und das ohne die Möglichkeit, die Combo weiterführen zu können.

Die Leiste füllt sich jedoch unterschiedlich schnell. So wird sie bei leichten Schlägen binnen kürzester Zeit voll, während ihr mit harten Schlägen die Combo sehr lang aufrecht halten könnt. Dann wären da noch die Shadow-Moves. Das sind erweiterte Versionen eurer Super- Attacken (Ähnliches kennt man ja aus diversen anderen Fightern wie Street Fighter und co.). Besonderheit hier: ihr könnt aus dem Blockstun heraus einen „Shadowcounter“ einleiten. Dazu kontert ihr aus dem Block heraus und startet direkt mit einer Combo. Das macht „Pressure“ ausüben gefährlicher, als in anderen Games und dient super als Comeback.

Eine  weitere Mechanik ist der Instinct-Mode . Eure Instinctleiste füllt sich zum einen, wenn ihr Schläge kassiert und zum anderen durch das Combobreaken. Aktiviert ihr euren „Instinct“, so habt ihr Charakter-spezifische Boni, die das Blatt des Kampfes nochmal wenden können. Jago wird beispielsweise langsam geheilt, solange er Druck auf den Gegner ausübt. Orchid hat während des aktiven Instincts die Möglichkeit, Projektile in Form von Feuertigern auf den Gegner zu hetzen.

Zu guter Letzt dann die Ultracombos: hier haut KI zum Finale nochmal richtig auf die Kacke. Sobald die Lebensenergie eurer Gegner auf 15% oder weniger gesunken ist, erreichen sie den „Danger“-Bereich, ab hier könnt ihr direkt aus eurer Combo heraus den Ultra starten. Der Ultra hat die selbe Tastenkombination wie eure Special- Moves und einmal eingeleitet könnt ihr wild auf dem Kontroller rumhämmern, oder euch zurücklehnen und die Show genießen. Habt ihr es darüber hinaus noch geschafft, euren Instinct Meter zu behalten, könnt ich den Ultracombo „Instinct“–canceln. Dann könnt ihr manuell mit der Combo fortfahren, eure gefüllte Shadowleiste verballern und zu guter Letzt den Ultra erneut einleiten. So entstehen 80 bis 150 Hit Combos.

Fazit:

Killer Instinct ist düster, böse und macht einfach nur Spaß. Dem ist wiederum vorerst nur auf Seiten der Kompetitiv- und Onlinespieler so. Der Storymode wird erst nachgereicht und auch die zwei noch fehlenden Kämpfer lassen das ganze leicht unfertig wirken. Aber KI ist ganz klar an den Onlinespieler, die Kompetitiv- und Turnierszene gerichtet. Da liefert Double Helix ein Spitzenprodukt ab. Das Ganze „for Free“ bzw. für 20€ als Komplettpaket ist ein unschlagbarer Preis. Sei es das fordernde und tiefe System, der super Netcode oder die gut durchdachte und ausbalancierte Fighter-Cast. Hier stimmt durch die Bank weg alles. Mir fehlt lediglich noch ein Lobby-System bei dem mehr als 2 Spieler zeitgleich Platz finden.

Auch die Präsentation ist gelungen, der rockige, stellenweise gar „creepy“ Sound passt perfekt und der verrückte Kommentator bleibt auch nach dem Spiel schreiend im Hinterkopf. Optisch sind vor allem die Effekte ein absolutes Highlight. Leicht gebremst wird das Ganze dann nur von den doch arg langen Ladezeiten, denn die sind alles andere als Next-Gen.

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