15 Jahre Kingdom Hearts: Wie alles begann

Björn Rohwer 3

Ein Action-RPG in dem Final-Fantasy-Charaktere zusammen mit Disney-Helden die Welt retten? Kingdom Hearts Spielbeschreibung hätte vor 15 Jahren noch für Stirnrunzeln gesorgt - heute zählt die Serie aber zu den festen Rollenspiel-Größen. Am 28. März 2002 erschien das Spiel erstmals in Japan, wenige Monate darauf auch in Deutschland. Wir blicken auf die Anfänge des Crossover-Franchises zurück und verraten wieso Super Mario 64 die Initialzündung der Serie war!

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue – Veröffentlichungstrailer.

Im Video: Der Trailer zu Kingdom Hearts HD 2.8. Final Chapter Prologue

Super Mario 64? Ja, als der spätere Game-Director von Kingdom Hearts Tetsuya Nomura Marios ersten 3D-Ausflug anspielte, war er hin und weg. So ein Spiel in solch einer freien Welt wollte er unbedingt auch erschaffen. Damals arbeitete er noch als Charakterdesigner für Final Fantasy VII und verriet seinen Kollegen die Idee. „Sowas schaffst du niemals! Super Mario 64 funktioniert nur, weil Mario so ein beliebter und bekannter Charakter ist. Wenn du da mithalten willst, brauchst du schon Disney-Charaktere!“ Der Satz brannte sich in Nomuras Gedächtnis. Die Idee war erst einmal ad acta gelegt - ganz vergessen hat er sie aber nicht. So reagierte er blitzschnell, als sich einige Zeit später tatsächlich die Möglichkeit ergab, das Projekt anzugehen – im Iwata-Asks-Interview erzählte er von der Chance.

Lektion 1: Keine Kettensägen bei Disney

Als Shinji Hashimoto, damals Producer von Final Fantasy VII, und Hironobu Sakaguchi, Vater der Final-Fantasy-Serie, Nomura aus einem völlig anderen Grund zu sich riefen, schnappte der Charakterdesigner einen Gesprächsfetzen auf. „Micky Maus wäre großartig, aber wir können ihn nicht benutzen.“. Ohne zu zögern riss Nomura seine Hand hoch und sagte: „Ich will bei dem Projekt dabei sein!“. Tatsächlich sprachen die beiden Square-Enix-Veteranen über eine Kooperation mit Disney und tatsächlich nahmen sie Nomura nicht nur in das Team auf, sondern übertrugen ihm auch die Leitung für das Projekt.


In den kommenden Gespräche mit der Disney Führungsriege kam es immer wieder zu Reibereien. Zuerst wollte Disney Square Enix ein fertiges Spielkonzept zur Umsetzung vorlegen mit genauen Vorstellungen, welcher Charakter wann auftauchen würde. „So ein Spiel mache ich nicht!“, entgegnete Game Director Tetsuya Nomura schnell im ersten Meeting. Als er später die ersten Entwürfe für den Protagonisten Sora präsentierte, machten Disneys Verantwortliche wiederum große Augen. Ein Held mit Kettensäge? Das musste geändert werden!

Albern, aber tief - Disney trifft Final Fantasy

Trotz der Startschwierigkeiten fanden beide Unternehmen aber zueinander. Insbesondere der damalige Disney-Präsidenten Bob Iger sorgte dafür, dass Square Enix den nötigen Freiraum bekam. Wichtig war Disney am Ende lediglich, dass ihre Charaktere identisch handeln und reden wie in den Originalfilmen. Für die Charakterdesigner von Kingdom Hearts bedeutete es, dass sie für Monate in den Disney-Welten versinken mussten. Jeder Film wurde wieder und wieder gesehen - jedes Stück offizieller Geschichte verschlungen, bis man alles von dem Sprachstil bis zur Bewegungsweise perfekt kopieren konnte. Mit Blick auf die drei größten Stars des Spiels gab Disney zudem besondere Beschränkungen aus: Donald und Goofy dürften keine Waffen tragen, sondern nur mit Stab und Schild in den Kampf ziehen und Micky Maus sollte nur in einer einzigen Szene auftauchen dürfen.

Hier kannst Du Dir Kingdom Hearts kaufen*

Auf der anderen Seite wollte Square Enix mit Kingdom Hearts nicht einfach nur Disney-Geschichten nacherzählen. Zuerst plante Nomura zwar eine simplere Story rund um Malefiz und die Disney-Prinzessinnen - Hironobu Sakaguchi warnte den noch unerfahrenen Game-Director aber vor einer zu seichten Story. Ein Rollenspiel brauche eine tiefgründige Geschichte wie Final Fantasy sie hat. Aus diesem Gedanken entwickelte sich das für Kingdom Hearts bekannte Zusammenspiel von den tiefsinnigen und emotionalen Elemente á la Final Fantasy und der Albernheit, die Charaktere wie Chip und Chap oder Goofy in das Geschehen bringen. So lässt sich eine anspruchsvolle Geschichte erzählen, ohne dabei zu ernst zu werden.

Der Plan geht auf

Zum Release des ersten Spiels in Japan am 28. März 2002 waren alle Beteiligten reichlich nervös. Ein Großteil des Teams hatte noch nie an einem Action-RPG gearbeitet - zudem war die Kombination aus Disney und Final Fantasy wirklich gewagt. Was, wenn die Spieler nicht begeistert sind? Nomura dachte derweil schon an einen zweiten Teil. Mit einer geheimen Cutscene am Ende des Spiels wollte er die Reaktion der Spieler testen. Wollten sie einen zweiten Teil? Definitiv! Kingdom Hearts verkaufte sich knapp 6 Millionen Mal, zählte zu den meistverkauften Titeln des Jahres und die Fans begannen über die mysteriösen Gestalten aus der End-Cutscene zu rätseln. Nomuras Plan ging komplett auf. Nachdem der noch etwas weiter aufpolierte Kingdom Hearts: Final Mix in Japan erschien, begannen schließlich die Arbeiten an Kingdom Hearts II - dieses Mal mit neuer Engine und ganz neuen Möglichkeiten.

Welche Welten könnten Dich eigentlich in Kingdom Hearts III erwarten?*

Aber Halt! Während die Entwicklung für Kingdom Hearts II bereits lief, landete plötzlich ein GameBoy-Advance-Titel mit dem Namen „Chain of Memories“ auf den Releaselisten. Dafür waren auf der einen Seite die Fans verantwortlich, die sich unbedingt ein Kingdom Hearts für eine mobile Konsole wünschten – auf der anderen Seite die internen Stimmen, die in dem Sequel gleich zwei Chancen sahen. Erstens ließ sich die Wartezeit auf Kingdom Hearts II wunderbar überbrücken und zweitens die Storylücke schließen. Obwohl der GBA der PlayStation 2 technisch um einiges unterlegen war, portierte Nomura mit seinem Team die Geschichte auf den Handheld - dieses Mal nicht als klassisches Action-RPG, sondern in einem Mix aus dem Final-Fantasy-V-Kampfsystem und einem Sammelkartenspiel. Das gewohnte Kampfsystem kam ein Jahr später mit Kingdom Hearts II wieder zurück.

Während Square Enix mit dem ersten Kingdom Hearts vor allen Dingen besonders beliebte Franchise wie Alice im Wunderland und Tarzan herauspickte, wollte man nun auf mehr Abwechslung achten. Mit Tron landete Sora in einer futuristischen Welt - Steamboat Willie brachte die Schwarz-Weiß-Cartoons ins Spiel und Fluch der Karibik wurde die erste Realfilm-Umsetzung in dem Universum. Zudem erfüllte sich Nomura einen besonderen Wunsch: König der Löwen. Bereits für den ersten Serienteil wollte er seinen absoluten Lieblingsfilm als Welt umsetzen, allerdings war die Engine damals zu schwach. Erst mit Kingdom Hearts II ließ sich Sora in einen vierbeinigen Protagonisten verwandeln. Die Abwechslung war also gegeben, Storyfäden wurden zusammengeführt und Namoura hatte schließlich das Gefühl, hier die Serie beenden zu können. Es sollte aber noch lange nicht das letzte Spiel gewesen sein.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu diesem Artikel

* Werbung