Ein Typ steht mit roter Rüstung und glühendem Schwert irgendwo in der Botanik, holt aus, grinst fies, tötet jemanden. Ein Name fällt - irgendwas mit G. Oder C. War das überhaupt ein Name? Egal, Überblende - ein Schlachtfeld. Eine Armee greift an. Wen? Keine Ahnung. Da steht jemand in dreckiger Rüstung, wehrt sich mutig, stirbt dann aber doch. Dieser jemand bin ich, lerne ich kurz darauf. Weil ich von den Toten auferstehe. Warum? Weiß ich nicht. Ist aber auch egal. So egal wie Vieles, wenn nicht fast alles an diesem Spiel.

Kingdoms of Amalur: Reckoning ist seit seiner Ankündigung vor gut einem Jahr ein Begriff in der Redaktion. Dabei ist der Name, der scheinbar direkt der Würfelfunktion eines Floskelgenerators für Fantasyspiele entsprungen zu sein scheint, geradezu prädestiniert dazu, sofort vergessen zu werden. Vielleicht haben wir ihn uns gerade deshalb gemerkt: „Kingdoms“ stand schon vor als Paradebeispiel für Spiele, die niemand vermissen würde.

Dabei klang vor der Ankündigung noch alles so verheißungsvoll: Der Schöpfer von „Morrowind“, ein gefeierter Fantasyautor und ein hochtalentierter Comiczeichner arbeiten zusammen. Was daraus nun geworden ist? Zumindest die Teilnahme des ersten Herren, Ken Rolston, merkt man. In Teilen. „Kingdoms of Amalur“ hat wie die Elder-Scrolls-Reihe eine offene Spielwelt, die wir frei begehen können. Die uns gnadenlos wegputzt, sobald wir einmal falsch abbiegen. Die uns aber auch reich belohnt, wenn wir neugierig nach Schätzen suchen.

Hier birgt die Welt Amalur tatsächlich Potenzial, das im Ansatz gut genutzt wird. Wer letzten Winter bereits seine helle Freude damit hatte, durch „Skyrim“ zu streifen, nach Questgebern oder Geheimnissen zu suchen, wird diese auch hier haben. Bei genauerem Hinsehen birgt „Amalur“ aber eine ganze Wagenladung an Limitationen. Springen? Ist nicht! „Kingdoms“ führt euch durch abgesteckte Areale, in denen selbst zentimeterhohe Vorsprünge bereits ein Hindernis darstellen.

Es gibt ein rudimentäres Craftingsystem für Schmiedearbeiten, Edelsteine und Alchemie, so tiefgründig wie in Rolstons früheren Arbeiten wird das aber nie. Die Elder-Scrolls-Titel hatten eben ihre ganz eigene Anziehungskraft, mit der sie uns Spieler zu fesseln vermochten. Allein die Tatsache, dass ein Skyrim uns erlaubt, die Physik so zu manipulieren, dass wir Gegenstände ablegen und diese wie Projektile umherschießen können, weckt einen ungezügelten Entdeckerdrang, der beispiellos für dieses Genre ist.

„Kingdoms of Amalur“ kann da nie mithalten. Muss es auch nicht. Allerdings offenbart sich damit ein Problem, das sich wie ein roter Faden durch den Titel zieht. Denn einerseits bedient man sich frech und frei bei allen möglichen Fantasykollegen, von „Fable“ bis „Mass Effect“ über völlig genrefremde Spiele wie God of War, andererseits kann man an keinen der genannten Titel - nicht einmal den hier nicht benannten - in irgendeiner Form qualitativ anschließen.

Zücken wir doch mal die Vergleiche - schließlich drängt sie „Kingdoms“ ja geradezu auf: Das Dialogsystem z.B., in Form des mass-effect’schen Auswahlrades. Nett - aber sinnlos, da sich die Wahl des gesprochenen Wortes weder auf den Verlauf des Gespräches, noch auf Fraktions-Gesinnungen auswirken würde. Die hat das Spiel eh nicht zu bieten. Ebenso wie eine Vertonung des Hauptcharakters. Der bleibt immer stumm.

Und steif. In Dialogen wird generell aufrecht und frei von jeglicher Gestik herumgestanden. Mal The Witcher 2 gespielt? Wenn CD Project ein Gespräch inszeniert, werden ob der Kamerafahrten selbst manche Hollywoodfilme neidisch, dann laufen Synchronsprecher zur Höchstleistung auf. Und dann gibt es Entscheidungsmöglichkeiten, moralische Dilemmata, menschliche Dramen in Pixelform. Gut, es muss nicht gleich die Oberliga sein. Aber selbst eher konservative Rollenspiele wie Risen oder Two Worlds 2 punkten hier mit rauem Charme und kühlem Witz. „Kingdoms of Amalur“ punktet jedoch einfach gar nicht.