Kirby Planet Robobot im Test: Die niedliche Einstiegsdroge in Pink

Martin Eiser

Kirby ist zurück und stärker denn je. Das rosafarbene Saugwunder steigt für sein neuestes Abenteuer in einen Mech-Roboter und holt sich damit ein paar Extra-Kräfte. Wir verraten im Test zu Kirby: Planet Robobot, was das neue Spiel besonders macht und warum Kirby auch heute noch relevant ist.

Kirby: Planet Robobot - Überblick-Trailer.

Kirby, die Einstiegsdroge

Wenn ich bei meiner Cousine und meinem Cousin war, dann habe ich immer gern die Gelegenheit genutzt, um mit ihrem Game Boy zu spielen. Ja, ich war schon ganz schön vernarrt in die kleine Kiste. Aber meine Schwester und ich hatten ja selbst lange keine Konsole und auch den eigenen Game Boy habe ich mir erst relativ spät gekauft. Auf diesen Besuchen lernte ich also Super Mario Land kennen. Vor allem aber waren sie mein erster Kontakt mit Kirby’s Dream Land.

Aus heutiger Sicht gibt es für mich einen ganz wesentlichen Unterschied zwischen diesen beiden Spielen. In Super Mario Land habe ich es nur ein- oder zweimal bis zum Endgegner geschafft. Es erforderte ziemlich viel Geschick und ich ging eher geizig mit Extraleben um – zumindest aus der Sicht eines Zehnjährigen mit wenig Erfahrung. Kirby’s Dream Land jedoch verschaffte mir ein deutlich befriedigenderes Gefühl. Es ist relativ einfach und ein Spiel, das ich damals tatsächlich durchspielen konnte. Elementarer Teil davon ist auch die Fähigkeit von Kirby, fliegen zu können, sowie seine Lebensenergie. Ein Fehler wird nicht so hart bestraft.

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Es mag Leute geben, die das als Makel empfinden. Doch genau das war das Ziel von Mashiro Sakurai, dem Schöpfer von Kirby: Es sollte ein simples Spiel werden. Auch jene, die kaum vertraut waren mit Action-Spielen, sollten Freude mit dem Titel haben. Für geübte Spieler gab es einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad, geheime Orte und die Möglichkeit, die Lebensenergie und die Zahl der Leben zu reduzieren. Geübte Spieler, wohlgemerkt, konnten auch Leute sein, die viel Zeit mit Kirby verbracht haben und deswegen besser geworden sind.

Natürlich sind die Spieler von damals heute eigentlich viel gut für die Abenteuer in Traumland. Die Generation Kirby, die heute immer noch spielt, hat eher Lust auf Dark Souls. Der niedliche Wonneproppen ist eine Kindheitserinnerung an eine aufregende Zeit, als das alles noch neu war. Kirby hat Millionen von Menschen die Welt der Spiele erklärt. Er hat sie herangeführt und ist dadurch im Grunde auch überflüssig geworden. Aber ob nun aus Gründen der Nostalgie für alte Hasen oder aber für Neulinge: Kirby bleibt natürlich trotzdem relevant.

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Bekanntes Konzept mit neuer Idee

Ein nettes Rezept dafür, wie Kirby heute funktionieren kann, hat HAL Laboratory bereits mit Kirby: Triple Deluxe vor zwei Jahren abgeliefert. Das Spiel bot nicht nur ein wunderbares Plattform-Abenteuer mit vielen Geheimnissen, sondern jeder Menge Extras. In der Rolle von König Dedede konnten wir speziell zusammengebastelte Speedrun-Level absolvieren und unsere Zeiten immer weiter verbessern. Obendrauf kam noch ein Arena-Modus, um gegen die Endbosse anzutreten, sowie zwei Minispiele.

Mit diesem Baukasten setzten die Entwickler nun auch Kirby: Planet Robobot zusammen. Statt der Meganova-Fähigkeit aus dem Vorgänger, kann Kirby diesmal in einen Mech steigen und wird zur rosafarbenen Kampfmaschine. Unser Feind ist nämlich diesmal eine Maschine, die Traumland erobern will und dessen Werkzeug wir uns selbst zunutze machen. Über die meisten Gegner poltern wir dadurch locker hinweg, und mit den kräftigen Roboterarmen können wir selbst große Hindernisse aus dem Weg räumen. Das Spielgefühl ist genau so, wie wir es von einem Mech erwarten: „Platz da, jetzt komme ich!“

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Abwechslungsreicher Verwandlungskünstler

Dazu kommen wieder ein paar wunderbare Verwandlungen, die Kirby annimmt, wenn er Gegner aufsaugt und herunterschluckt. Mein absoluter Liebling ist der ESP-Modus, der eine Referenz an Ness aus Earthbound ist. Der niedliche Wattebausch bekommt ein Cap aufgesetzt und beherrscht dann telekinetische Fähigkeiten. Für den Angriff lässt sich ein Energiefeld präzise auf den Gegner steuern. Zu den Ausweichmanövern gehört die Teleportation. Kirby erscheint mir auf diese Weise fast ein bisschen zu mächtig.

Als Mech kann Kirby übrigens auch die Fähigkeiten der Gegner annehmen. Bei einer Attacke auf einen entsprechenden Feind wird dieser analysiert und seine Eigenschaften dann einfach kopiert. Die Stärken und Schwächen sind hier relativ ausgeglichen. Der ESP-Modus sorgt in dem Fall etwa dafür, dass Mech-Kirby Energiebälle nach oben abschießt. Ein gezielter Angriff aber ist nicht mehr möglich. Eine besondere Funktion bekommt der Jet-Modus. Dann nämlich transformiert der Mech zum Raumschiff und wir spielen die folgende Passage als Shoot’em Up – das ist toller Arcade-Spaß.

Kirby: Planet Robobot ist durch die vielen Verwandlungen ziemlich abwechslungsreich. Und weil wir bestimmte Fähigkeiten brauchen, um an bestimmten Passagen im Spiel geheime Wege freizuschalten, gibt es sogar für Profis ein kleines bisschen Anspruch. Jeder sollte sich aber bewusst sein, dass sich auch dieses Spiel vor allem an jene richtet, die eben noch Übung brauchen. Selbst den letzten Endboss mit seinen schier endlosen Verwandlungen konnte ich meistern, ohne ein Leben zu verlieren.

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Darf’s noch etwas mehr sein?

Dieses befriedigende Gefühl von damals gibt es gewisserweise immer noch. Kirby ist leicht, aber wer das Spiel vollständig mit 100 Prozent abschließen will, bekommt schon die eine oder andere Stelle geboten, die anspruchsvoller ist. Neben dem kurzweiligen Abenteuer mit dem epischen Finale gibt es auch für Kirby: Planet Robobot wieder ein Paket mit Extras. Achtung, Spoiler. Nach dem Durchspielen schaltet sich Alptraumeta-Knights Rückkehr frei. In dem Modus steuern wir Meta Knight durch eine Auswahl von Leveln, die auf dem eigentlichen Spiel basieren, und versuchen sie auf Zeit durchzuspielen. Speedrun-Action, ahoi. Spoiler, Ende.

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Ebenfalls wieder mit dabei ist der Arena-Modus, um sich noch einmal den Endbossen zu stellen. Unsere Zeit wird gestoppt und am Ende mit einer Medaille bewertet. Und wie schon bei Kirby: Triple Deluxe gibt es noch zwei Minispiele. Kirbys 3D Arena ist ein Action-Puzzler, bei dem wir versuchen, die Gegner in einer bestimmten Art und Weise aus dem Weg zu räumen, um für Kombos zusätzliche Punkte zu kassieren. Kirbys Teamjagd hingegen ist ein Prügelspaß mit angedeuteten Rollenspielelementen. Für beide Spiele gibt es ebenfalls Medaillen, die wir für den vollständigen Abschluss des Spiels brauchen.

Und natürlich hat Kirby: Planet Robobot auch Amiibo-Unterstützung; es gibt sogar eine eigene Serie von Figuren für das Spiel. Kirby schaltet die aus der Serie berühmte Ufo-Fähigkeit frei, die wir sonst nur bekommen, wenn wir das Spiel auf 100 Prozent durchspielen. Meta Knight, König Dedede und Waddle Dee schalten jeweils bekannte Fähigkeiten mit einem besonderen Kostüm frei. Andere Amiibo-Figuren werden auch unterstützt und schalten ebenfalls Verwandlungen frei.

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Mein Test-Fazit zu Kirby: Planet Robobot

Im Grunde gilt für Kirby: Planet Robobot, was wir über fast jedes Spiel der Reihe sagen können. Es ist zu leicht für einen geübten Spieler, aber macht dabei trotzdem erstaunlich viel Spaß. Ich war bei dem Roboter-Thema etwas skeptisch, aber schließlich erstaunt darüber, was für tolle Rätsel sich die Entwickler haben einfallen lassen. Und auch die Verwandlungen machen wieder richtig viel Spaß; wahrscheinlich hat hier jeder einen ganz eigenen Favoriten.

Als Kirsche obendrauf steckt in dem Spiel natürlich wieder deutlich mehr als nur ein einfaches Abenteuer. Der Speedrun- und der Boss-Modus gehen schwer in Ordnung und dürften vor allem den Profis gefallen. Die beiden Minispiele haben mir im letzten Kirby-Titel hingegen noch etwas mehr gefallen.

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