Rückblick: Was ist mit L.A. Noire passiert?

Kamila Zych

L.A. Noire gehörte für Einige von uns zu einem der besten Spiele im Jahr 2011. Bald könnte es zurückkehren, denn die ersten Gerüchte über ein Remake auf Nintendo Switch machen sich breit. Im Zuge dessen möchten wir auf die Geschichte des Spiel zurückblicken — mit all ihren Höhen und Tiefen.

L.A. Noire - Official Launch Trailer.

Am 20. November 2011 erschien L.A. Noire in Europa. Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit dem australischen Entwicklerstudio Team Bondi und Rockstar Games. Der Open-World-Titel war zu der Zeit alles andere als das, was du von den GTA-Machern gewohnt warst: Diesmal schießt und raubst du nicht etwas durch die Straßen von Liberty City, stattdessen findest du dich in einem melancholisch angehauchtem Los Angeles Mitte der 40er als Gesetzeshüter Cole Phelps wieder.

L.A. Noire wäre zwar kein Rockstar Game, würde es auf gefährliche Schusswechsel und brenzlige Verfolgungsjagden gänzlich verzichten, doch in diesem Spiel geht es vorrangig darum, Beweise an Tatorten zu sichern und Kriminellen ihre Tat von den Augen abzulesen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Beim Verhör von Zeugen oder Angeklagten konntest du anhand ihrer Mimik zum Teil ganz genau bestimmen, ob sie lügen oder die Wahrheit sagen.

L.A. Noire: "The Technology Behind Performance".

MotionScan — Die Technologie hinter L.A. Noire

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Grund dafür war die zu der Zeit revolutionäre Facial-Motion-Caputure Technologie namens MotionScan. Diese wurde von Depth Analysis — einem Tochterstudio von Team Bondi — entwickelt und versprach mit dem Einsatz von 32 HD-Kameras eine realitätsgetreue Nachbildung von Gesichtsbewegungen. Vorteil dabei war zwar, dass die Schauspieler bei dieser Methode keine speziellen Gerätschaften auf dem Kopf trugen, der Nachteil hingegen bestand darin, dass sie dabei komplett still sitzen mussten.

David Bennett, Gründer des Berliner Motion-Capture-Studios Mimicbesitzt jahrelange Erfahrung in Sachen Gesichtsanimation. Sein Studio war u. a. für Titel wie Batman: Arkham Knight, NBA 2K15 und Hitman zuständig. Er weiß genau, was MotionScan so komplex macht: „L.A. Noire war gut, aber das Spiel birgt auch einige Probleme“, so der gebürtige Amerikaner. Ein Hauptproblem war, dass beim MotionScan das Gesicht tatsächlich „gescannt“ wurde, was eine nachträgliche Animation nahezu unmöglich machte. „Das heißt, alles sieht im Endeffekt so aus, wie es aufgenommen wurde“, so Benett. 

Das spiegelt sich vor allem in dem Augen der Spielcharaktere wieder: Da die Spieler im Sitzen aufgenommen wurden und im Prinzip nur auf einen Punkt fokussiert waren, hatte dies zur Folge, dass der Charakter im Spiel seinen Gegenüber letztendlich nicht mehr anschaut, sobald dieser größer ist oder sich von seiner Position wegbewegt. Die Gesichtsausdrücke sind wirklich gut, doch der eigentliche Augenkontakt, der dir das Gefühl gibt, dass der Charakter wirklich denkt und sich bewegt, wurde hier nicht berücksichtigt“, stellt Benett fest.

Mithilfe der MotionScan-Technologie wurden ausschließlich die Gesichter der einzelnen Schauspieler gescannt, für die Bewegungen der Spielcharaktere wurde die traditionelle Motion-Capture-Methode mit speziellen Anzügen gewählt. Am Ende wurden beide Ergebnisse zu einer Spielfigur zusammengestellt, was laut David Benett einerseits gut sei, andererseits Teil eines weiteren Problems darstelle. Denn nicht selten erkennst du im Spiel, dass die Animation von Gesicht und Körper nicht miteinander harmonisieren und teilweise die Grenzen der einzelnen Technologien klar zu erkennen sind.

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