„Lightning Returns“ ist der seltsame Abschluss einer Trilogie, die scheinbar niemand wollte. Er hat weder spielerisch, noch geschichtlich allzu viel mit seinen Vorgängern gemein – und ist wohl gerade deswegen der beste Teil der Final Fantasy XIII-Reihe.

Ich bin kein großer Fan von Lightning, Hope und Co., das habe ich bereits 2012 mit meiner „Final Fantasy XIII-2“-Review deutlich gemacht. Die beiden Vorgänger ignorierten konsequent sämtliche Regeln des Geschichtenerzählens und ließen sich nie dazu herab, die Mythologie ihrer Spielwelt zu erklären. Zuerst die schlechte Nachricht: Das hat sich auch mit „Lightning Returns“ nicht geändert.

Ganz im Gegenteil: Die Geschichte ist völliger Nonsens. 500 Jahre nach XIII-2 steht die Welt wegen des im Vorgängers freigesetzten Chaos kurz vor dem Untergang. Lightning hat als von Gott Auserwählte nur 13 Tage Zeit, um möglichst viele Seelen für die Wiederauferstehung in einer neuen Welt zu retten. So ziemlich alle Figuren aus den Vorgängern dürfen mal auftauchen, völlig egal ob tot oder lebendig. Seelen dürfen sich mit Lightning genauso unterhalten wie bloße Erinnerungen oder gar Emotionen selbst, die durch das Chaos eine eigene Gestalt bekommen.

GIGA Gameplay: Final Fantasy 13 - Lightning Returns.
Erneut versagt Director Motomu Toriyama völlig dabei, feste Regeln für seine Spielwelt zu etablieren. Stattdessen gibt es nun die ultimative Deus Ex Machina: Gott höchstselbst. Typ X lebt, obwohl er doch eigentlich tot sein sollte? Gott hat’s gemacht! Von Mensch Y gibt es nun zwei Versionen? Gott! Lightning wurde plötzlich zum Final Fantasy-Jesus? Ja, wollte Gott halt so!

Doch „Lightning Returns“ leidet unter seiner furchtbaren Geschichte sehr viel weniger als seine beiden Vorgänger. Während diese nämlich mit unzähligen Zwischensequenzen und Dialogen noch ihren gesamten Fokus darauf legten, erinnert „Lightning Returns“ mehr an westliche Rollenspiele wie „Skyrim“: Die Story schwirrt zwar irgendwo in der Spielwelt herum, interessieren tut das jedoch kaum jemanden, weil man stattdessen nach eigenen Abenteuern in der frei begehbaren Welt sucht.

Richtig gelesen: Square Enix hat eine 180 Grad-Wendung hingelegt und präsentiert mit „Lightning Returns“ vier Gebiete, die ihr nach Belieben von Anfang an frei erkunden könnt. Die einzige feste Aufgabe: Fünf Hauptquests, die etwa 6 bis 7 Stunden Spielzeit für sich beanspruchen – der Rest geht komplett für die Erkundung der Welt und dem Erledigen von Side Quests drauf. Zum Vergleich: Mit einer Handvoll Ausnahmen habe ich für das Abschließen aller Quests knapp 40 Stunden gebraucht.

Das neue Kampfsystem ist die große Stärke von "Lightning Returns".
Das neue Kampfsystem ist die große Stärke von "Lightning Returns".

Aber Robin“, wird der kompetente Final Fantasy-Fan jetzt ausrufen, „gibt es in „Lightning Returns“ nicht ein Zeitsystem, wegen dem man nur ausgewählte Quests erledigen kann, bevor die 13 Tage vorbei sind?!“ Ja und nein. Zwar macht das Spiel zu Beginn tatsächlich deutlich, dass euch nur eine begrenzte Anzahl von In-Game-Tagen zur Verfügung stehen, allerdings lief ich zu keiner Zeit Gefahr, sie alle in Anspruch nehmen zu müssen. Ganz im Gegenteil: Nach acht von dreizehn Tagen hatte ich alles erledigt und habe die restliche Zeit schlicht übersprungen.

Das erlaubte mir das neue EP-System. Diese Abkürzung steht für „Energie-Punkte“, die ihr für das Ausführen bestimmter Fähigkeiten braucht – etwa dem temporären Anhalten der Zeit. Nach jedem Kampf wird euer Vorrat an EP an Stelle der klassischen Erfahrungspunkte wieder aufgefüllt – wer regelmäßig kämpft, kann die Zeit also nach Belieben zum Stehen bringen und die Aufgaben somit ganz in Ruhe angehen. Da ist es äußerst praktisch, dass „Lightning Returns“ das Kampfsystem seiner beiden Vorgänger über Bord warf und stattdessen eines der spaßigsten System der gesamten Final Fantasy-Reihe implementierte.

Lightning wechselt nun nämlich nicht mehr zwischen festgelegten Klassen. Stattdessen legt ihr selbst drei verschiedene Schemata fest. Diese bestehen aus einer Garnitur, die mit verschiedenen Grundattributen daher kommt und mit einer Waffe, einem Schild und zwei Accessoires erweitert wird. Sogar die vier Fähigkeiten pro Schema könnt ihr selbst auswählen: So könntet ihr einem Offensiv-Magier zu seinen drei Angriffszaubern noch einen Magie-Buff mitgeben. Oder ihr nutzt den vierten Slot für eine Schild-Fertigkeit, mit der ihr die Schläge eurer Feinde abwehrt.

In den Kämpfen selbst wird dann sogar das Timing wichtig: Blockt ihr einen Angriff unmittelbar bevor er euch trifft, negiert ihr sämtlichen Schaden. Greift ihr im Nahkampf immer in der Sekunde an, in der ihr den Gegner trefft, macht der nächste Schlag noch mehr Schaden. Jede Aktion verbraucht dabei noch immer eine gewisse Anzahl von Aktions-Punkten, die sich nur effektiv aufladen, wenn ihr zu einem der anderen beiden Schemata wechselt. Dieses System entpuppt sich als spannender Mix aus Taktik und Action. Ohne die richtigen Klamotten und Fertigkeiten habt ihr keine Chance – wer aber anschließend nur blind draufhaut und nicht blockt oder auf das Timing achtet, bekommt ebenfalls Probleme. Während ich in den Vorgängern insbesondere in den ersten Spielstunden kaum mehr gemacht habe, als blind auf die X-Taste zu hämmern, machte mir in „Lightning Returns“ von der ersten Sekunde an jeder Kampf Spaß.

Das ist auch dringend notwendig, denn abseits der Kämpfe hat „Lightning Returns“ nicht wirklich viel zu bieten. Fast alle Side-Quests laufen auf die Aufgabe hinaus, eine bestimmte Anzahl von Monstern zu erledigen oder einen Gegenstand zu suchen - deshalb ist das Kampfsystem so wichtig für die Spielerfahrung. Wie in einem MMO motiviert das Sammeln neuer Fertigkeiten und Garderoben immer wieder neu, die Kämpfe verlangen ständig die Anpassung eurer Schemata, wodurch sie nie langweilig werden.

Einziger, großer Minuspunkt: Die Klamotten sind oftmals eine Beleidigung für den Spieler und bestehen teilweise nur aus wenigen Zentimetern Stoff. Lightning soll der emotionslose, heilige Erlöser sein, vor dem der Rest der Welt erzittert: Das wird komplett untergraben, wenn sie währenddessen mit Katzenohren und einem pinken Bikini durch die Gegend rennt, weil dieser gerade über die besten Attribute verfügt. Toriyama degradiert seine stolze Hauptfigur damit zur simplen Wichsvorlage.

Während „Lightning Returns“ seine Vorgänger spielerisch bei Weitem übertrifft, ist es technisch eine kleine Katastrophe. Die für „Final Fantasy XIII“ entwickelte Chrystal Tools-Engine scheint völlig ungeeignet für die neue, offene Spielwelt: Abgesehen von den Hauptfiguren sind Charaktermodelle und Umgebungen oftmals auf Playstation 2-Niveau, während die Framerate regelmäßig komplett zusammenbricht. Die ganze Zeit über wirkt es so, als stehe die Engine kurz vor dem Kollaps: Hier wird am Deutlichsten, dass das Team das Spiel in nur knapp über einem Jahr zusammenschusterte. Auch von den beeindruckenden CGI-Sequenzen müsst ihr euch verabschieden: Diese bekommt ihr lediglich am Anfang und am Ende des Spiels zu sehen.

Mit dem Kampfsystem verfügt das Spiel demzufolge über eine ganz große Stärke, die mehreren Schwächen gegenübersteht. Dadurch, dass Square Enix diese jedoch  stark in den Hintergrund rückt - das gilt ganz besonders für die Geschichte - fallen sie nicht mehr so schwer ins Gewicht. Die meiste Zeit werdet ihr mit dem Management der Schemata und den Kämpfen verbringen, in denen die genannten Defizite  schnell vergessen sind.

Fazit:

„Lightning Returns“ leidet noch immer unter dem Erbe seiner Vorgänger. Die unsympathischen Charaktere und die völlig ziellose Geschichte treten nun jedoch so stark in den Hintergrund, dass ich mich nicht mehr minütlich über sie ärgern muss. Stattdessen erkunde ich eine große, frei begehbare Welt, sammle neue Waffen und Fertigkeiten und erfreue mich am tollen Kampfsystem. Ist „Lightning Returns“ also die Rückkehr zur altbekannten Form für „Final Fantasy“? Nein. Aber es ist endlich wieder ein gutes Spiel.

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