Der Gang führt an zwei toten Soldaten vorbei, im nächsten Raum sehen wir kurz einen Akriden, doch er flieht vor uns. Im nächsten Raum, in dem einige Kisten stehen, erwarten uns ein paar Tarkaa und ein Behälter mit T-Energie hinter einer der Kisten. Wir folgen dem Gang und steigen über eine Schräge, hinter der wir plötzlich beschossen werden.

 

Eine Biegung weiter sehen wir den Schützen genauer: Weibliche Wardeyes (rötlich gefärbt) bleiben hinter Deckungen, gucken hervor und schießen schmerzhafte Stacheln auf Jim, so dass er nicht so mobil ist. Das nutzen die männlichen Wardeyes (blau) aus, um sich ihm zu nähern und ihn zu überfallen, sie müssen dann durch Hämmern der eingeblendeten Taste abgewehrt werden.

 

Sind die Wardeyes besiegt, reparieren wir das kaputte Panel an der Tür und durchqueren selbige. Der nächste Raum, der wie eine Art Kommandozentrale aussieht, wird von einem Beben erschüttert. Wir öffnen mit dem Schalter hinten rechts die Tür vor uns, durch die gleich drei Tarkaa eindringen. Sind diese platt, kriechen wir durch den niedrigen Tunnel und brechen danach nach ein paar Metern durch den Boden – keine Sorge, Jim fängt sich mit seinem Greifhaken ab.

 

Wir balancieren auf die Stahlstrebe vor uns, bis ein Teil vor uns zusammenbricht. Wir gucken nach oben und entdecken eine Stelle, zu der wir uns hangeln können und sollten. Es erwartet uns im nächsten Raum bei dem rötlichen Licht eine weitere Kriechpartie, am Ende des nächsten Flures können wir uns zu einer metallischen Plattform hochziehen. Wir balancieren über den Stahlträger, wobei direkt hinter uns eine Kiste runterkracht – das war knapp. Wir drehen uns nach links und können uns abermals hochziehen.

 

Es geht im Flur nach oben, über ein paar Kisten mit einer schrägen Plattform. Im nächsten Raum, einer Art Barracke, bricht ein Tarkaa durchs Fenster, den wir schnell töten. Dann gehen wir gleich an dem Tisch vor uns in Deckung. In diesem Raum arbeiten Tarkaa und Wardeyes zusammen, was eine gefährliche Kombination ist. Am besten, wir schalten zuerst die Tarkaa und eventuell vorrückende Wardeyes aus, dann kümmern wir uns um den Rest, der hinten geblieben ist.

 

In dem vereisten Flur werden wir bald von einem Tarkaa begrüßt, der von der Decke fällt. Das ist ein Zeichen: Wenn wir nach oben gucken, sehen wir, dass wir uns hochziehen können. Mit dem Schalter öffnen wir die Tür mit dem Ventil, während sie sich aber laaaangsam öffnet, müssen wir einige Tarkaa abwehren.

 

Das Geschütz und die Daten

Auch im nächsten Raum werden wir immer wieder von Tarkaa angegriffen, also sollten wir auf der Hut sein. Vor der nächsten Tür finden wir ein inaktives Geschütz, das wir reparieren, dann betätigen wir den Schalter hinter dem Geschütz. Während der Tür Strom zugeführt wird, greifen nun immer wieder Tarkaa und Wardeyes an, die von dem Geschütz automatisch beschossen werden. Es ist eher unwahrscheinlich, dass das Geschütz alle Gegner erwischt, also helfen wir fleißig mit und locken die Feinde notwendigenfalls wieder in das Visier des Geschützes.

 

Ist die Tür geöffnet, durchqueren wir sie und folgen dem Flur, wobei wir zunächst unter einigen Kisten und Trümmern hindurchkriechen müssen, danach müssen wir uns zwischen mehreren Containern hindurchquetschen. Wir gelangen in der Schaltzentrale an, wo wir das aktive Computerterminal benutzen. Abgesehen davon, dass er damit die Garagentore geöffnet hat, findet Jim auch Hinweise darauf, dass er sich in einer alten NEVEC-Basis befindet, die offenbar von den Akriden ausgelöscht wurde. Er wird Daten als Beweis dafür brauchen, die er zu seinen Kollegen bringen kann.

 

Leider sagt uns der Computer, wenn wir ihn benutzen, dass die Daten beschädigt sind, also müssen wir uns nach einem Backup umsehen. Einige Tarkaa und Wardeyes dringen in den Raum ein, also begeben wir uns wieder nach oben zur Hauptkonsole, denn hier stehen einige Kisten und Container, bei denen wir in Deckung gehen können. An einer der Kisten lehnt auch eine neue Waffe, ein Pulsgewehr, das starke Feuerstöße abgibt - eine gute Alternative zum Jagdgewehr, aber in Ermangelung von Dauerfeuer nicht so gut gegen Tarkaa und ähnlich kleine Ziele.

 

Auf dem Rückweg zur Garage kracht ein Goonroe durch das Dach (und stirbt glücklicherweise daran), wir landen auf der unteren Ebene. Hier töten wir ein paar Tarkaa und Wardeyes, heben in der Ecke des Raums einen Kanister T-Energie auf und treffen hinter der nächsten Biegung auf noch mehr Feinde – zum Glück hilft uns das Geschütz, das wir vorhin aktiviert haben, ein bisschen aus. Wir sollten die hier befindlichen Eier möglichst abschießen, denn wenn wir ihnen zu nahe kommen, schlüpfen mehr Tarkaa aus ihnen.

 

An der Stelle, an der das Geländer kaputt ist, seilen wir uns ab und betätigen den Schalter für die Tür, nachdem wir die auftauchenden Tarkaa besiegt haben. Jetzt sind wir wieder auf Kurs, zurück in der Garage öffnen wir die großen Türen und betreten die Schleuse. Nach der Analyse können wir uns unseren Mech schnappen und mit ihm in der Basis zum Aufzug laufen.

 

Es war ein kurzer Ausflug mit dem Mech, oben angekommen müssen wir ihn schon wieder verlassen, um das Gebäude betreten zu können. Wir treten durch die Sicherheitstür, im Inneren aktiviert Jim seine Lampe, um etwas sehen zu können. Ein weiteres Beben erschüttert den Boden. Wir gehen in den kleineren Raum links und aktivieren den Schalter, danach den Computer im selben Raum, um die Wetterstation online zu bringen.

 

An dem Terminal mit dem Globus-Hologramm besorgen wir uns die notwendigen Daten, doch leider passieren zwei sehr schlechte Dinge: Der Computer meldet, dass ein schwerer Sturm auf dem Weg ist, und unsere Augen melden, dass ein riesiger Akride direkt vor uns auftaucht – der Gentleman, der für die ganzen Beben zuständig ist.

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